Olen aikamoinen karttafriikki. Jo nuorena totesin, että milteipä parhaita karttoja ovat ne, jotka kuvaavat kuvitteellisia paikkoja. Lapsuudessa tuli piirrettyä erilaisia karttoja miltei jatkuvasti, parhaimmillaan tai pahimmillaan yömyöhään peiton alla taskulampun valossa. Jo silloin syntyi hirviöitä täynnä olevia luolastokarttoja, mutta myös maailmankarttoja Tolkienin tyyliin. Myöhemmin erilaiset enemmän tai vähemmän realistiset “taistelukartat” veivät yhä enemmän aikaa ja houkuttelivat kehittämään piirrustustaitoja. Teini-iässä tulikin tehtyä koko pöydän kattavia taktisia taistelukarttoja yksinkertaisille hex-and-counter-pelisyysteemeille.
Roolipelien tukena kartat ovat olleet alusta asti. Olen joskus valmistellut kokonaisia seikkailuita taktisen taistelun skaalassa parin sentin ruutuineen, toisinaan pikemminkin vain hahmotellut paikkojen ja asioiden suhdetta toisiinsa nähden. Ja se onkin tämän kirjoituksen pointti, sillä olen jo vuosikausia ollut epävarma sen suhteen, kannattaako roolipelikartan olla mahdollisimman realistinen, huoliteltu ja toden tuntuinen, vaiko sittenkin vain mahdollisimman kursorsinen, vain asioiden suhteet toisiinsa ilmaiseva…
Jossain vaiheessa totesin, että on parempi jos pelaajien kuvailujeni pohjalta piirtämät kartat ovat hienompia kuin pelinjohtajana valmistelemani, ja että jos pelinjohtajan käytössä oleva kartta on hienompi kuin se, mitä pelaajat katselevat, ei tilanne ole välttämättä kaikein otollisin. Miksi siis tehdä todella yksityiskohtaisia ja pitkälle vietyjä karttoja, jos pelaajat joutuvat tyytymään paljon pelkistetympiin näkymiin?
Vaikka tykkään piirtää yksityiskohtaisia karttoja 5′ ruuduilla, on 10′ ruutua kohden paljon kätevämpi mittakaava kuvaillessa karttaa pelaajille. 5′ ruuduilla karttaan muodostuu helposti “turhiakin” yksityiskohtia, joilla ei ole pelin kannalta mitään merkitystä. Koska roolipelikartta on pelkistetyimmillään vuokaavio, josta näkee mistä pääsee mihinkin, antavat epätarkat kartat paljon paremmin tilaa improvisoinnille. Kun pelinjohtajan ei tarvitse kantaa huolta siitä, onnistuuko varmasti kuvailemaan kaikki mahdolliset kartan yksityiskohdat pelaajille, voi hän improvisoida yleisten periaatteiden pohjalta, kehitellen yksityiskohtia ja tarkennuksia tarpeen vaatiessa. Se on oman kokemukseni mukaan olennainen osa onnistunutta roolipelikokemusta.
Suhtaudun roolipelikarttoihin edelleen jokseenkin ristiriitaisesti. En voi olla kuolaamatta kauniita ja yksityiskohtaisia karttoja, mutta silti mieleen tulee koko ajan ettei niistä ole pelikäyttöön. Osa minusta itkee edelleen verta, jos en pääse piirtämään arkkitehtoonisesti uskottavia temppelikarttoja tai asukkaiden demografian ja geologiset olosuhteet huomioivia kaupunkikarttoja, Toisaalta olen huomannut, että luonnoksenomaisten karttojen käyttäminen helpottaa pelin valmistelua, mutta myös vetämistä.
Olen yhä vakuuttuneempi siitä, että roolipelikartoissa on kyse pelinjohtajan ja pelaajien välisestä rajapinnasta tai käyttöliittymästä. Klassinen D&D-tyyppinen peli etenee aina jollakin tavalla kartan ympärillä, sillä se tarjoaa pelaajille valintoja ja vaihtoehtoja pelin edetessä, varsinkin jos pelinjohtaja ei piirrä karttoja pelaajien nähtäväksi, vaan pelaajat pyrkivät kartoittamaan pelinjohtajan piilokarttaa.
Selkeintä tämänlainen kartaton pelaaminen on klassisissa luolastoseikkailuissa, joissa pelaajien tarkka kartan piirtäminen on edellytys salaovien löytämiselle, mutta myös muunlaiselle maaston huomioimiselle. Fiksut pelaajat houkuttelevat hirviöt väijytykseen tai viholliset toistensa kimppuun. Maaston hyödyntäminen toimii tietysti myös toisin päin, sillä myös pelinjohtaja voi hyödyntää kartassa olevia “silmukoita” saattaakseen pelaajahahmot taktisesti epäedulliseen tilanteeseen tai houkutellakseen pahaa-aavistamattomia pelaajia maahan ripoteltujen kultarahojen avulla ansaan.
Koska suurin osa D&D-kampanjoista alkaa luolastosta, voidaan luolastokarttaa pitää pelikarttojen ensimmäisenä asteena, mutta vastaavanlainen karttajohdannainen pelaaminen toimii myös muissa ympäristöissä. Pelaajien siirtyessä Expert-sääntöjen (“Siniboksi”, Expert Rules) myötä ulos luolastosta, tarvitaan luolastokartan lisäksi myös maastokartta. Heksaryömintään pätevät erilaiset lainalaisuudet kuin luolastokarttojen tutkimiseen, mutta pohimmainen periaate pelinjohtajan salaisesta kartasta, jota pelaajat pelin aikana vähä vähältä paljastavat, ja näin aukaisevat itselleen uusia seikkailumahdollisuuksia, pysyy.
Analogiaa voi vielä jatkaa vertaamalla tarvittavia karttoja BECMI-sääntöjärjestelmään. Sankarisäännöt (“Viherboksi”, Companion Rules) vaativat jo säännöt ulkoilmaympäristön muokkaamiselle sen tutkimisen lisäksi, kun pelaajien hallitsemat paronikunnat ryhtyvät laajentumaan ja käymään sotia muita valtioita vastaan. Mestarisäännöt (“Mustaboksi”, Master Rules) vaativat puolestaan tähtienvälisen avaruuskartan, mutta sekin on yksinkertaisimmillaan vain taivaankappaleiden väliset suhteet kuvaava “point crawl map”, josta selviää miltä taivaankappaleelta pääsee mihinkin. Vastaavasti Immortal-säännöt (“harmaaboksi”) vaativat kartan, josta selviää eri jumalolentojen hallinnoimat tasot multiversumissa, mutta kyse on kuitenkin yhä edelleen kartasta, joka on pelinjohtajan hallussa ja josta pelaajat voivat kartoittamalla päästä perille.
Kartat vastaavat toisin sanoen aika erilaisiin tarpeisiin. Nykysin julkaistuissa seikkailuissa korostuu monesti karttojen realistisuus näyttävän taiteen lisäksi. Tällaiset kartat ovat myös selkeitä myyntivaltteja. Toisaalta pelinjohtajan ei välttämättä kannata itse pyrkiä samaan, sillä graafisesti näyttävä ja mahdollisimman yksityiskohtainen kartta ei välttämättä paranna peliä, sillä se vie huomion pelaajien mielikuvituksessaan muodostamasta tilannekuvasta. Lisäksi huomion kiinnittäminen taiteen laatuun on sekin helposti pois vaihtoehtojen tarjoamisesta. Jos näyttävä kartta lyö liikaa lukkoon erilaisia pelimaailman asioita, ei se enää kannusta pelaajia kyselemään lisää ympäristöstään, jolloin pelaajien ja pelinjohtajan välinen vuoropuhelu kärsii.