Roolipelikarttojen eri funktiot

Roolipeleissä käytetään usein karttoja, mutta harvemmin pohditaan sitä, minkälaisia funktioita niillä on. Pohdiskelimme vuosi sitten Mielikuvituksen maantiede -näyttelyn yhteydessä erilaisten pelikarttojen rooleja ja merkityksiä. Huomasimme ainakin sen, että kartat ovat monimutkainen kulttuurinen väline, joka taipuu yllättävän monenlaiseen esittämiseen. Palaan nyt aiheeseen ja nostan keskusteluun kolme pöytäroolipelien näkökulmasta oleellista kartan funktiota.

Quasqueton-luolaston salaovia olisi mahdoton löytää jos ei karttaan jäisi tyhjiä alueita.

Karttoja ajatellaan perinteisesti suunnistamisen apuna, ja sellainen funtkio niillä on myös roolipeleissä. Kartan avulla voi kulkea vaikkapa lohikäärmeen luolalle, kun tietää että se sijaitsee suuren metsän ja joen toisella puolella. Kartat toisin sanoen asettavat eri paikat geo-spatiaaliseen suhteeseen toistensa kanssa. Tämä pätee kaikkeen roolipeleissä käytävään figushakki-tyyliseen taisteluun, jossa on oleellista kuka hahmoista näkee kenetkin, mutta myös luolastoihin, jos ne muodostavat salahuoneiden etsimiseen tähtääviä pulmia. Geo-spatiaalinen funktio toisin sanoen mahdollistaa karttojen muodostamat mysteerit, mutta myös figushakin.

Tämän kaltaiset battle mapit ovat hienoja, mutta eivät välttämättä kauhean kiinnostavia pelimekaanisesti. Ne eivät myöskään kerro taustalla olevasta maailmasta.

Toiseksi kartan tyyli on tärkeä tunnelman asettamiseksi. Kartat eivät aina ole navigaation tai suunnistamisen apuvälineitä, vaan pikemminkin esteettisiä kokemuksia. Tuntuu että monet ns. battle mapit pyrkivät olemaan ensisijaisesti mahdollisimman näyttävän näköisiä, eikä niiden pelimekaanisella tai geo-spatiaalisella puolella ole niin suurta merkitystä. Tällaisissa kartoissa tyyli tulee ennen tarkoitusta, mikä ei aina ole niin hedelmällistä. Vaikka hienon näköistä maastokarttaa on kiva katsella, on tyylin hyvä olla myös funktionaalinen, niin että se välittää (pelimekaanista) informaatiota maailmasta.

Marvelin Weirdworldin kartassa näkyy yläperspektiivistä kuvattuja asioita, kuten pääkalloja tai hirviöitä, sen sijaan että se esittäisi olevansa kuvitteellisen maaston projektio.

Kolmanneksi kartan välittämä “sisältö” on yhtälailla tärkeä. Kartta on projektio tai representaatio jostakin maastosta, eli joko todellisesta tai kuvitteellisesta maailmasta. Erityisen tyylin avulla kartta voi herätellä henkiin tuntemuksen maailmasta; Christopher Tolkienin Keski-Maan kartat luovat erilaisen tunnelman kuin vaikkapa Google Mapsin käyttämä tyyli. Kartta voi kertoa tarinoita, josta ääriesimerkkinä toimivat lohikäärmeiden ja pääkallojen muotoiset mantereet. Kartat ovat toisin sanoen maailmanrakennuksen yksi osa-alue, jolla on tärkeä rooli toisen paikan kuvaamisessa.

1 comment

Leave a comment