Monet roolipeliseikkailut sijoittuvat Forgotten Realmsin kaltaisiin geneerisiin korkeafantasiamaailmoihin. Muitakin vaihtoehtoja, vaikkapa miekka ja magia -henkisiä barbaarimaailmoja, tietysti on, mutta seikkailujen ja julkaistujen kampanjoiden pääpaino on silti geneerisessä “D&D-fantasiassa”. Yksi aikoinaan suosittu roolipelityyli oli goottilainen romantiikka ja kauhu, mutta siitä on suodattunut D&D-fantasian nykyiseen muotokieleen vain pieniä hippusia.
Goottilaisen romantiikan ja kauhun ytimessä on nykyisin kliseisiksi muodostuneiden trooppien hyödyntäminen: haudoistaan nousevat epäkuolleet, kummittelevat aaveet, kettinkien kilinä, narisevat salaovet, sumun keskeltä häämöttävät linnat ja rauniot, pimeässä loistava ektoplasma ja ukkosen jyrähdykset. Koska troopit toimivat oikein hyvin myös roolipeleissä, on miltei ihme, ettei niihin törmää nykyistä useammin julkaistuja seikkailuja selaillessa.
Kliseiden sammiosta riittää ammennettavaa. Goottilaisen kerronnan monipolviseen perintöön kuuluu sellaisia klassikkoja kuin Horace Walpolen Otranton linna, Mary Shelleyn Frankenstein, Bram Stokerin Dracula, Emily Brontën Humiseva harju ja Edgar Allan Poen “Usherin talon häviö”, joiden hahmot ja tapahtumapaikat ovat ujuttautuneet populaarikulttuurin (mutta eivät täysin vielä pöytäroolipelien) ytimeen. Elokuvien puolella mieleen tulevat Universal Picturesin mustavalkoiset Dracula ja Frankenstein 1930-luvulta, tai 1950-60-luvun Hammer Filmsin klassiset ja värikkäät kauhuelokuvat. Käänteitä ja inspiraatiota löytyy siis joka lähtöön.
Ei siksi liene ihme että myös pöytäroolipeleillä on pitkä historia goottilaisen kauhun parissa. Tom Moldvayn X2 Castle Amber (1981) ja Tracy ja Laura Hickmanin I6 Ravenloft (1983) edustavat tässä yhtälössä tarinavetoisempaa kummituskartanoa, kun taas Bob Bledsawn Tegel Manor (1977) on miltei sattumanvarainen kokoelma erilaisia kauhuaiheisia hirviöitä etäisesti kartanoa muistuttavassa megaluolastossa. Jälkimmäisessä ei edes yritetä punoa vakavasti otettavaa romanttista tarinaa, vaan heitetään kaikki mahdolliset kauhuelementit keitokseen, ja katsotaan mitä siitä syntyy.
Goottilaisuudesta ja kauhusta ammentavat seikkailut ja kampanjat olivat pitkään poissa muodissa, eikä 80-luvun puolivälin jälkeen ole kauheasti ilmestynyt niihin kallellaan olevaa sisältöä. Viime aikoina Patrick Kennedyn kompakti Shadowbrook Manor ja Gabor Luxin magnum opus Castle Xyntillan ovat kuitenkin korjanneet tilannetta laadukkaalla ja genren klassikoille kumartavalla tyylillään. Kummitustarinoille on taas kysyntää, eivätkä ne ole menettäneet tehostaan piiruakaan.
Itselleni on tullut tutuksi Shadowbrook Manor pelinjohtajan näkökulmasta, kuten myös Castle Xyntillan, jota olen vetänyt netin kautta joitain kymmeniä sessioita. Niissä kummassakin on viehättänyt ennen kaikkea niiden jonkinlainen tuttuuden ja yllättävyyden yhdistelmä. Niiden troopit ovat kliseisiä, mutta juuri siksi niin nautittavia, varsinkin jos tilanteille saa kehitettyä jonkin yllättävän käänteen. Goottilainen kauhu on nautinnollista myös pelattuna, ja olenkin päässyt siihen kiinni loisteliaassa Castle Amberissa ja D&D:n 5. laitoksen Curse of Strahdissa, joskaan viimeksi mainittu ei uskallakaan velloa romantiikan kaikkein syvimmissä vesissä.
Kuten todettua, olen itse goottilaisen kauhun suuri ystävä, nimen omaan sen kaikkein kliseisimmässä muodossa. Oma lähestymistapani vetää kauhukampanjoita on herkästi “over-the-top”, jolloin siihen kuuluu kaameaa naurua, pateettisia monologeja ja veret pysäyttäviä kuolon korahduksia. Gotiikassa on kiinnostavaa sen ylettömyys ja runsaus, joita voi oikein hyvin edistää hienovaraisten tarinankäänteiden ja kunnianhimoisten visioiden sijaan. Ei myöskään kannata pelätä tahatonta komiikkaa, sillä kauhun ja komedian risteyspisteessä piilee niiden kummankin todellinen voima.
Castle Xyntillan ja Tegel Manor osoittavat että D&D-kampanja voi hyvinkin pyöriä kaamean kauhulinnakkeen tutkimisen ympärillä. Jos lähtisin itse suunnittelemaan sen kaltaista haamulinnaa, tähtäisin luultavasti hieman Castle Xyntillania suurempaan mittakaavaan, jossa linnalla olisi enemmän kokoa ja kourallinen erillisiä teemoitettuja alueita tai “biomeita”. Kauhuteemaan sopii myös hyvin kamppailu harvempia mutta voimakkaampia hirviöitä vastaan, niin että jokainen taistelu on potentiaalisesti viimeinen, joten kehittelisin jokaiselle biomille oman pomovastuksensa ja sen ympärille kiertyvän hirviöekosysteemin.