Julkaistut roolipeliseikkailut keskittyvät usein (turhiin) yksityiskohtiin, kuten vaikkapa linnan keittiön varustelutasoon tai kampanjan pääpahikseksi ajatellun EPH:n taustatarinaan. Koska julkaisut ovat usein pienimuotoisia ja vaatimattomia, jäävät myös odotukset roolipeleistä sellaisiksi. Jos olen jotakin OSR-design-periaatteilta oppinut, on se että pöytäroolipelit soveltuvat pienten ja tarkkojen tarinoiden sijaan erinomaisesti isojen kokonaisuuksien käsittelyyn. On ihan hyväksyttyä kehitellä mahdollisimman tarkka ja yksityiskohtainen pelimaailma, mutta tietynlainen luonnosmaisuus ja isojen kokonaisuuksien esittely ovat vanhan koulukunnan pelien vahvuus.
Voi tuntua oudolta että olen kirjoitellut blogissa jopa yli tuhannen huoneen Moria-henkisen kampanjan pyörittämisestä, mutta minusta ajatus tuntuu täysin luontevalta. Jos luolastoja piirtää koneella niin, että yksi pikseli vastaa kymmentä jalkaa, tai ruutupaperille niin että yksi ruutu on sen kokoinen, ei yhden luolastokerroksen hahmottelussa välttämättä mene varttia pidempään. OSR-työkaluilla voi puolestaan generoida nopeasti kymmeniä tai satoja, ehkä jopa tuhansia huonesisältöjä. B/X-laitoksessa lanseerattu “maailman voimakkain taulukko” tuottaa alkuun pohjan, jonka päälle voi sitten lätkiä luolaston eri alueiden tai biomien teemaan sopivia hirviöitä alueiden satunnaiskohtaamistaulukoiden pohjalta.
Aarteet, ansat ja erikoisuudet voi sitten seuraavaksi heitellä pelin mukana tulleiden taulukoiden mukaan, ja hyvin nopeasti on kasassa ensimmäinen luonnos kokonaisesta luolastoekosysteemistä. Tällainen ensimmäinen luonnos on jo pelikelpoinen, mutta ainakin itse kehittelen sitä mielelläni eteenpäin, niin että satunnaisten tulosten pohjalta alkaa muodostua tarinan siemeniä, eri paikkojen ja kerrosten välisiä yhteyksiä, sekä eri faktioiden välisiä jännitteitä. Tämä toinen luonnos voi edetä pitkällekin ennen pelaamisen alkamista, tai sitten sitä voi viilata pelikertojen välissä, vähän sen mukaan että mikä pelaajia alkaa kiinnostamaan ja minkälaiseksi peli kehkeytyy.
Tämä on oikeastaan vain yksi esimerkki siitä, kuinnka pöytäroolipeleissä voidaan käsitellä todella isoja asioita, ja kuinka mittakaava kannattaa pitää tarpeeksi isona, että kokonaisuuksia syntyy. Ei ole mieltä kuvailla yksittäisten EPH:n ulkonäköä, historiaa ja mielenmaisemaa sivukaupalla, vaan määritellä pelin kannalta oleelliset pari-kolme seikkaa, jotka voivat vaikuttaa pelin kulkuun. Sama pätee luolastohuoneisiin tai vaikkapa pelimaailman kaupunkeihin, joista ei suinkaan tarvitse määritellä kaikkea, vaan vain siinä mielessä tärkeät seikat, että peli pääsee etenemään. Puuttuvat yksityiskohdat voi aivan hyvin improvisoida itse pelitilanteessa, eikä se ole edes vaikeaa. Plan broad, plan smart!