D&D-pelit pohjaavat perustavanlaatuisella tapaa ideaan luolastosta. Ikonisimpiin kuvitteellisiin luolastoihin kuuluu tietysti Keski-Maan kääpiökaupunki Moria, jonka tutkiminen on varmasti ollut monen roolipelaajan haave. Tarkoitukseni olikin jo viime vuonna kirjoittaa pitkäaikaisesta haaveestani peluuttaa Morian innoittama kääpiökaupunkikampanja, mutta sitten Greg Gillespien Dwarrowdeep ilmestyi ja sekoitti koko homman!
Keski-Maan kääpiöiden valtava maanalainen kaupunki Khazad-dûm (eli Moria) on fantasiakirjallisuuden ja -maailmanluonnin ehdottomia klassikoita, joka on lummonut jo useampia sukupolvia. Itselleni Moria oli varsinkin teini-iässä se kaikkein kiinnostavin osuus Keski-Maassa, eikä olekaan ihme että sen tenho on purrut moniin muihinkin. Moriaan sijoittuvia kampanjoita onkin pelattu ihan roolipelien alkuajoista alkaen, esimerkiksi Judges Guildin alkuperäinen perustaja Bob Bledsaw veti vuosikaudet kampanjaa Keski-Maan eri luolastoissa 1970-luvulla, kuten Bill Owen kertoo muistelmissaan. Ja onhan Moria tietysti vaikuttanut myös useisiin D&D-moduleihin.
Ja Moriasta innoituksensa saaneita moduleitahan riittää. D&D:lle julkaistut seikkailut kattavat ainakin Judges Guildin Glory Hole Dwarven Minen (Edward R. G. Mortimer, 1981), Forge of Furyn (Richard Baker, 2000) ja Axe of the Dwarfish Lordsin (Skip Williams, 1999). Vähemmän virallisia moduleita on tietysti sitäkin enemmän, ja mieleen tulee vaikkapa White Dwarfin numerossa #38 esitelty Khazad Dûm, joka on AD&D-sovitus Morian luolastoista. Mukana on jopa hahmotiedot Sormuksen ritareiden alkuperäiselle seikkailijaporukalle, ja kiinnostuneille tiedoksi että Gandalf on kahdeksannen tason temppeliritari. Dragon-lehden numerossa #41 on puolestaan The Halls of Beoll-Dur, joka vaikuttaa erittäin vaaralliselta ja varsin massiiviselta, miltei megadungeon-kokoluokan kehitelmältä.
Myös Forge of Furyn innoittama, mutta syvemmissä edgelord-henkisissä vesissä uiva Mines, Claws and Princesses (Oswald, 2018) tarvinnee mainita tässä yhteydessä, kuten myös kuvittaja Stefan Poagin upea mutta ikävä kyllä keskeneräiseksi jäänyt Mines of Khunmar, tai vaikkapa The Chantry of the Deepflame (WR Beatty, 2019), joka on sekin Morian innoittama. Lisäksi Morian luolastoja on tietysti käsitelty paljon myös muissa peleissä. Maininnan arvoisia ovat ainakin Merp-modulit Moria: The Dwarven City (Peter Fenlon, 1984) ja sen toinen laitos Moria vuodelta 1994, Harnille julkaistu Kiraz, the Lost City (N. Robin Crossby, 1989), sekä tietokonepeleistä ainakin The Lord of the Rings Online MMORPG ja iki-ihana Dwarf Fortress.
Kaikki Morian tulkinnat tai kartoitusyritykset eivät välttämättä ole pelejä, vaan pitkälle vietyjä mallinnoksia on tehty myös ihan yleisestä kiinnostuksesta. Tämänlaisia karttoja löytyy etenkin Tolkien-fandomissa ja erilaisissa Keski-Maasta kertovissa julkaisuissa. Pikaisella googlauksessa tuleekin vastaan vaikkapa Sketchupilla tehty 3D-malli Moriasta, tai vaikkapa Daniel Reeven upea kartta kääpiökaupungista, puhumattakaan Tolkien-fandomissa tehdyistä erittäin tarkoista Morian eri huoneiden ja paikkojen kuvailuista. Valmista materiaalia siis on, vaikkei mikään luetelluista vielä itsessään mahdollistakaan kokonaisen kääpiökaupunkikampanjan pelaamista.
Mutta miten Morian kaltaista valtavaa kääpiökaupunkia voi sitten esittää roolipeleissä? Morian perimmäinen viehätys perustunee pahaenteisten massiivisten tyhjien kivisalien, jonkinlaisen painostavan hiipivän kauhun ja selvitettävän mysteerin varaan. Tyhjissä kääpiökaupungin saleissa pahuus ei ole suoraan läsnä, vaan jossakin näkymättömissä, ikään kuin odottamassa tilaisuuttaan, mutta sen vaikutukset tuntuvat hylätyissä ja pölyisissä huoneissa. Tunnelmaltaan Moria-kampanja on parhaimmillaan jopa surullista muinaisen sivilisaation rippeiden tutkimista, eikä liene kaukaa haettua väittää että tunnelma lähentelee myös Call of Cthulhua.
Asiaa pohdiskeltuani olen todennut, että Keski-Maan Moriaan sijoittuvan kampanjan voisi tehdä aika “helposti” käyttämällä OSR-yhteyksistä tuttuja työkaluja. Systeeminä olisi tietysti enemmän tai vähemmän modattu D&D ja pelaajahahmot olisivat kaupunkia tutkivia ja esi-isiensä jäänteitä etsiviä kääpiöitä kolmannella ajalla, eli ikään kuin Balinin aikalaisia. Tässä skenaariossa päävastustajana olisi tietysti balrog ja sen joukot, mutta ongelmia tulisi myös muista kääpiöryhmittymistä, Morian ikiaikaisista salaisuuksista, luolaan eristäytyneistä degeneroituneista kääpiöistä ja vaikkapa rosvoavista ihmisryhmistä, ylimielisistä haltioista ja Sarumanin kätyreistä.
Itse lähtisin liikkeelle Merpin Moria-modulista ja Judges Guildin Glory Holesta. Ensimmäisestä sen vuoksi, että se paketoi sopivaan pituuteen “virallisen” totuuden Moriasta, jota voi sitten vielä täydentää vaikkapa fandomin koostamilla listoilla Morian eri paikoista ja huoneista, ja niiden suhteilla toisiinsa, sekä Dwarf Fortressista tutuilla kääpiötroopeilla. Näin saataisiin mukaan sopiva kattaus erilaisia rotkoja, ahjoja, kirjastoja, arkistoja, juhlasaleja, valtaistuinsaleja, kaivoksia, hautakryptia, temppeleitä, maanalaisia vesistöjä, sieniviljelyksiä ja niin edelleen. Toisesta sen vuoksi, että se rakentaa Morian demonista asetelmaa hieman pidemmälle, antaa osviittaa sille kuinka muut seikkailijaryhmät toimivat, ja luo ikään kuin roolipelillisen rakenteen ja jännitteen kampanjalle.
Kampanjan tunnelman näkökulmasta olisi tietysti sisällyttää keskeisiä tarinoista tuttuja paikkoja. Jotkut keskeiset paikat on tietysti jo kuvailtu aika tarkasti Moria-modulissa ja Tolkienin kirjoissa ja muihin voisi sitten hakea innoitusta muista julkaistuista kääpiökaupunkiseikkailuista. Silloin kun tullaan kirjoista tuttuihin tai niiden innoittamiin paikkoihin pitäisi touhun olla tietysti erityisen elokuvallista ja tarkkaan mietittyä, mutta muut alueet voivat syntyä enemmän liukuhihnamenetelmän avulla.
Kääpiökaupunkikampanjaa suunnitellessa ei sovi kuitenkaan unohtaa mittakaavaa. Moria on suuri, minkä pitää näkyä jollakin tavalla myös kampanjassa, ja paras vaihtoehto lienee täyttää keskeisten paikkojen välille jäävät sadat huoneet satunnaisesti. Tuhat luolastohuonetta jaettuna kymmeneen tai pariinkymmeneen temaattiseen kokonaisuteen, joilla on kaikilla oma ekologiansa, tarinansa ja mysteerinsä, riittää jo suuruuden illuusion luomiseksi. Satunnaiskehittämistä toki auttaa jos jakaa luolaston erilaisiin biomeihin ja faktioiden hallitsemiin alueisiin, niin että mukana on vaikkapa elokalmoiksi muuttuneiden kääpiöiden riivaama hauta-alue tai syvää rotkoa hallitsevat maanalaiset tappajalepakot.
OSR-käytäntöjen valossa Moria on siis megadungeon, jossa on vähintään satoja ja mieluiten tuhansia huoneita. Se kuulostaa paljolta, mutta kokemus on osoittanut että sellaisen määrän huoneita voi aika tuskattomasti generoida, käyttämällä hyväksi huonetodennäköisyystaulukoita, OSR-viisautta aarteiden sijoittelusta, yllä lueteltuja erilaisia temaattisia kokonaisuuksia, fandomin tietoutta ja verrokkijulkaisuista lainaamalla. Yllä kuvaillun kokoluokan luolaston ensimmäisen luonnoksen tekeminen yllä lueteltujen työkalujen avulla lienee tehtävissä yhden tai kahden viikonlopun aikana. Ensimmäinen luonnos toki sitten tarkentuu ja kehittyy pelin edetessä, ja pelaajien ensimmäiseksi kohtaama alue vaatii jo alkuun enemmän ajatusta.
Lisäksi pitää tietysti hyödyntää Keski-Maan taikaesineitä ja lorea. Moria-aiheisia taika-esineitä löytyy valmiiksi vaikkapa Merpin Treasures of Middle Earth -hakuteoksesta, ja niiden varaan voisi sitten rakentaa kokonaisia luolaston tasoja tai biomeja. Taikaesineet pitää toki kytkeä myös itse peliin, ja pelaajilla pitää olla selkeitä tehtäviä tärkeiden esineiden, taikaesineiden ja reliikkien hakemiseksi ja käyttämiseksi. Lore ulottuu tietysti muuhunkin kuin taikaesineisiin, ja luolaston faktiot ja hirviörodut kannattaa nekin hakea Keski-Maa-hakuteoksista. Kenties pelaajahahmot olevat Thorin Tammikilven kaltaisia syrjäytettyjä kuninkaallisia ja näiden joukkoja ja apureita.
Pelattavaa olisi yllä kuvaillussa megaluolastossa helposti viideksikymmeneksi tai sadaksi pelikerraksi, eli kokonaiseksi ykköstasolta ysitasolle yltäväksi peliksi. Lopputuloksen ei kuitenkaan tarvitse ainakaan omasta mielestäni vastata sataprosenttisesti Tolkienin visiota, vaan pikemminkin käyttää sitä lähtökohtana. Itse lähtisin siitä että luolasto on Tolkienin ja Morian inspiroima, mutta yksittäiset tulkinnat ja kerrokset eivät välttämättä perustu suoraan Tolkieniin. Näin pelaajat voisivat käyttää omaa Moria-tietouttaan eri paikkojen tunnistamiseen ja kampanjan mysteerien pohdintaan, mutta se on vain lähtökohta, jonka ympärille pelinjohtaja voi punoa muitakin tarinasäikeitä ja mysteereitä.
Tästä tullaankin lopulta takaisin Gillespien Dwarrowdeepiin, jonka alkuperäisenä tavoitteena olikin toteuttaa yllä kuvailemani kaltainen kampanja. Tämä kirjoitus oli jo melkein valmis kun Gillespie julkaisi Dwarrowdeepin, joka onkin hänen järjestyksessä neljäs megaluolastonsa Barrowmazen, The Forbidden Caverns of Archaian ja HighFellin jälkeen. Gillespie on siis pelisuunnittelijana kokenut ja 336 sivun mittaisena Dwarrowdeep on itsessään jo aikamoinen pläjäys. Silti, vaikka se lupailee että sen avulla voi pelata kokonaisen Moria-henkisen kampanjan, en ole täysin vakuuttunut.
Se johtunee siitä että Dwarrowdeep satsaa vääriin asioihin ja pyrkii liiankin suureksi. Dwarrowdeep on vaikuttava, mutta se on myös monella tapaa vajavainen. Koko luolastoa ei ole suinkaan kartoitettu, vaan vain kolmetoista keskeisintä sijaintia, joista kuusi on eri sisäänkäyntejä vuoren sisään ja seitsemän sen sisältä löytyviä ikonisia ja tarinan kannalta keskeisiä paikkoja. Loppuluolasto esitetään eräänlaisena heksaryömintänä, mutta kuitenkin niin että pelinjohtajan on tarkoitus generoida lisää alueita pelaajien tutkittavaksi. Näin saadaan toki esitettyä valtavan kokoinen (ja reilusti yli tuhannen huoneen) kääpiöluolasto, mutta lopputulos on kaikkea muuta kuin ikoninen ja elävä.
Koska Dwarrowdeepissä ei myöskään ole kunnollisia, toisiaan vastaan käyviä faktioita, vaan pikemminkin vain joukko erilaisia samalla asialla olevia humanoidiheimoja, alkaa se toistamaan itseänsä hyvin nopeasti. Luolastossa on aivan liian vähän erilaisia salaisuuksia ja huhuja, ja ne vähät taikaesineet joita siinä on, eivät ole tarpeeksi ikonisia. Lopputulos on kaikkea muuta kuin elävä, miltei puiseva, kokoelma huoneita, joissa on kuusi tai kahdeksan örkkiä ja 23 tai 45 kultarahaa. Lopulta Dwarrowdeep yrittää liikaa, sen visio Moriasta on jo liian iso, että siitä saisi elävän ja kiinnostavan kampanjan. Siitä oppineena omasta kääpiökampanjasta kannattaakin tehdä astettaa Dwarrowdeepiä pienempi ja fokusoidumpi, jos nyt tuhannen huoneen megaluolastoa voi kutsua pieneksi millään mittarilla…
2 comments