Pelaajahahmot ovat saapuneet suurkaupunkiin, joka on kampanjasi keskipiste. Tunnelma on kosmopoliittinen, ja kaiken pitäisi olla mahdollista. Mutta miten pelissä saa synnytettyä mielikuvan vilisevästä suurkaupungista, jossa paikasta toiseen liikkuminen on aina potentiaalinen uuden seikkailun alku ja jossa joka paikka pursuaa salaisuuksia? Miten kaupungissa seikkailemista kuvaillaan ja minkälaisiin mekaniikkoihin kuvailun kannattaa pohjata? Miten pelimekaniikka synnyttää mielikuvan elävästä ja mielenkiintoisesta kaupungista?
Jos lähdetään simulaation ja realismin näkökulmasta, on selvää minkälaisia kohtaamisten pitäisi olla, samoin silloin jos yritetään mallintaa stereotyyppistä kuvaa suurkaupungeista. Silloin pelaajahahmot kohtaavat kaupungin kaduilla kiireisiä ihmisiä rientämässä paikasta toiseen, yrmeitä vartiomiehiä, äänekkäitä kaupustelijoita, salamannopeita taskuvarkaita ja kadunkulmissa notkuvia katujengejä. Mutta onko tämä tarpeeksi? Syntyykö siitä suuria seikkailuita, tai edes tavallisia tarinoita?
Olen pohdiskellut kaupunkiseikkailuiden pelillistämistä jo pidemmän aikaan. Joitakin Limun ropellusten aikaisempia blogikirjoituksia aiheesta löytyy täältä, täältä ja täältä. Itselleni ei ole muodostunut vielä selkeää kuvaa siitä, miten suuria kaupunkeja kannattaisi roolipeleissä käsitellä, mutta jonkinlainen käsitys minulla on siitä mikä toimii ja mikä ei. Ainakin omasta mielestäni oleellisin kysymys on millä tasolla tapahtumien on syytä liikkua, että lopputuloksena syntyy jotakin kiinnostavaa, sopivan emergenttiä ja pelaajien vielä vuosikymmenien jälkeen muistamaa pelisisältöä.
Väittäisin että kaupunkien satunnaiskohtaamisiin tarvitaan realistista tai simulationistista lähestymistapaa enemmän “tarinallisuutta”, sellaista mistä yllä oleva Dragon-taulukko jo vihjailee, mutta joka ei siinä täysin toteudu. Tarkoitan tarinallisuudella elämää suurempia asetelmia, satumaisia yhteensattumia ja tarinan siemeniä, jotka jollakin tavalla ovat tavallista elämää suurempia, sellaista joka alla olevassa Thieves’ World -taulukossa on jo enemmän läsnä.
Thieves’ Worldin kaupunkitaulukoissa on monimutkainen rakenne, joka ottaa huomioon ympäristön lisäksi vuorokaudenajan. Taulukko pysyy tiukasti realistisen maailmankuvauksen puitteissa, vaikka se sisältääkin runsaasti erilaisia tarinakoukkuja ja jonkin verran myös yliluonnollista sisältöä. Thieves’ World osaa myös hienosti hyödyntää aikaisempia taulukkoheittoja tarkentavia ja muuttavia alataulukoita ja vielä niiden alataulukoita. Ainoa ongelma tämän kaltaisessa lähestymistavassa on se, että se vie pelin tiimellyksessä helposti liikaakin aikaa.
Yllä olevissa esimerkeissä on monessa kohtaa ripaus pelillisyyttä ja seikkailullisuutta pelkkien demografisten ihmisryhmien esittelyn sijaan. Ne ovat kuitenkin tiukasti sidoksissa realistiseen maailmankuvaukseen, joten niistä puuttuu aimo annos sitä fantastisuutta, mitä D&D:n kaltaisissa roolipeleissä parhaimmillaan on. Joskus on kiinnostavampaa kohdata jokin mielenkiintoinen otus ja antaa pelinjohtajan improvisoida, kuin selvittää mahdollisimman monimutkainen ja realistinen tarinankulku Thieves’ Worldin kaltaisesta taulukosta. Minkälaisia tarinallisemmat kaupunkisatunnaiskohtaamiset sitten voisivat olla?
Toisaalta tapahtumat eivät saa olla liian täynnä ihmeitä ja kummallisuuksia, sillä muuten seikkailun “toden tuntu” alkaa rakoilla. Se ei välttämättä ole ongelma todella korkealentoisessa korkeafantasiassa tai Metamorphosis Alphan tyylisessä gonzoilussa, mutta klassisen fantasiakampanjan suurkaupunkeihin se ei täysin sovi. Yllä oleva AD&D:n ensimmäisen laitoksen taulukko on omasta mielestäni siinä rajalla, sillä miltei puolet taulukon otuksista on selkeästi fantastisia, sellaisia jotka eivät ihan äkkiseltään kuulu kaupunkiin. Mutta toisaalta, kunhan pelaajien eläytyminen tarinaan pysyy yllä, ei kaupunkien fantastisessa sisällössä ole mitään vikaa.
Melkeinpä mielenkiintoisimmat taulukkoesimerkit löytyvät taas kaukaa historian syövereistä. Judges Guildin Ready Ref. Sheets vuodelta 1977 on yhä edelleen hyvin käyttökelpoista materiaalia, kunhan osaa suhtautua pienellä varauksella sen äärimisogyniseen ja raakalaismaiseen maailmankuvaan. Taulukoissa on juuri oikea sekoitus D&D:lle tyypillistä korkeafantasiaa, todentuntuista kaupunkiseikkailua ja sekä pelinjohtajan että pelaajien mielikuvitusta kutkuttavia tarinan siemeniä.
Ready Ref. Sheets ei kuitenkaan ota huomioon, että suurkaupungit myös muuttuvat, paitsi pelaajahahmojen toimien seurauksena, myös eri faktioiden valtakamppailuiden myötä. Miten tällaista dynaamista maailmaa voidaan esittää satunnaistaulukoiden muodossa? Minkälaiset taulukot ja mekaniikat pystyvät ottamaan huomioon aikaisemmat tapahtumat kulloisellakin kaupungin alueella? Jotta kaupunkien satunnaistaulukot tuntuvat tarpeeksi eläviltä, on niissä syytä olla mahdollisuus yleisen järjestyksen rakoilemiselle ja tapahtumien eskaloitumiselle.
Jotta suurkaupungista muodostuu vielä todentuntuisempi ja elävä paikka, tarvitaan syy-seuraus-suhteita moneen lähtöön, eli taulukoita joiden avulla kampanja voi lähteä yllättäviinkin, emergentteihin suuntiin. Tämä tapahtuu jakamalla kaupunki erillisiin alueisiin, joissa jokaisessa on yllä olevan kaltainen mahdollisuus tilanteen räjähtämiseen käsiin pelaajien tekojen myötä. Mutta kuinka rajuksi touhun on syytä eskaloitua? Pitääkö jokaisessa pelaajien vierailemassa kaupungissa syntyä uuden hallitsijan valintaan päätyvä vallankumous?
Yksi tapa käsitellä suurkaupunkeja, on käsitellä niiden eri alueita pikemminkin luolastohuoneiden tai -kerrosten kaltaisina. Kun jokaisella faktiolla ja erillisellä kaupunginosalla on oma “pomonsa”, joka aluetta johtaa ja jos näiden pomojen kanssa voi olla järkevässä ja monipuolisessa kanssakäymisessä aina ystävystymisestä surmaamiseen, ja jos surmaaminen johtaa mittaviin muutoksiin kaupungin sisäisessä valtatasapainossa, on dynaaminen kaupunkiseikkailu jo lähellä. Täytyy vain pitää huolta siitä, ettei taulukkorakennelmasta muodostu liian raskasta varsinaiseen pelikäyttöön.
On myös syytä muistaa, ettei yllä esitellyn kaltainen klassinen mallintaminen ole ainoa mahdollinen lähestymistapa. Zak Smith on kehittänyt kaikenlaisia abstraktimpia systeemeitä, joista suurin osa on julkaistu Vornheim-kaupunkikirjassa ja monet myös hänen blogissaan. Esim. tämän taulukon avulla on helppo lähteä luomaan kaupunkia pelin edetessä sen sijaan että pelinjohtaja valmistelisi materiaalia etukäteen. Itse olen ainakin kiinnostunut myös tällaisesta abstraktimmasta lähestymisestä, joskin arvostan myös yllä esiteltyjä klassisia lähestymistapoja. Selvää kuitenkin on, ettei itselle parhaiten toimivaan systeemiä saa selville muuten kuin pelaamalla ja kokeilemalla, joten ei muuta kuin toimeen!