Urbaania ryömintää?

Jos pelaat resurssipainotteisia luolasto- ja heksatutkimusseikkailuita, olet joskus saattanut pohtia sitä, mitä tapahtuu, kun pelaajat saapuvat kaupunkiin. The Alexandrian -blogissa on meneillään erittäin kiinnostava artikkelisarja kaupunkiseikkailuista ja niiden “proseduraalisuudesta”. Itse olen palloitellut ihan samanlaisia ajatuksia kehitellessäni salaista Conan-henkistä projektiani. Miten kaupunkiseikkailuista saa tehtyä samanlaisen pelaajalähtöisen tavan vetää peliä kuin luolasto- ja heksakomppauksesta?

Kaupunginosat ovat käytännössä liian suuria yksiköitä ja rakennukset liian pieniä. Mikä on oikea skaala urbaaniseikkailuille? Kuva:

Kaupunginosat ovat käytännössä liian suuria yksiköitä ja rakennukset liian pieniä. Mikä on oikea skaala urbaaniseikkailuille? Kuva: Death in Freeport

The Alexandrianin juttusarja on vielä kesken, mutta se ilmestyy tällä hetkellä aika tiheällä tahdilla, joten kannattaa käydä lukemassa jo nyt. En tiedä mihin blogisarja päätyy, mutta itselläni tulee mieleen, että kaupunkiseikkailuihin pitäisi pystyä kehittämään samankaltainen resurssipohjainen logiikka kuin luolasto- ja ulkoilmaseikkailuissa. Silloin liikkuminen paikasta toiseen vie aikaa, joka kuluttaa yhtä tai useampaa pelaajien käytössä olevaa resurssia. Resurssien käyttäminen ja oivallukset avaavat uusia mahdollisuuksia. Mutta miten se toimii käytännössä?


Leave a Reply