Edistyneen Luolamestarin Opas: Jatkuva kampanja 4/5

Edistyneen Luolamestarin Opas: Jatkuva kampanja
Osa neljä – ulkoilmaseikkailut

Aikaisemmissa Edistyneen Luolamestarin Oppaissa on pohdittu eri näkökulmista jatkuvan kampanjan vetämistä. Ensimmäisessä osassa käsiteltiin dynaamisen luolaston ideaa ja luolaston taustalla olevaa mysteeriä peliä eteenpäin vievänä voimana. Toisessa osassa pohdittiin megaluolaston piirtämistä, erilaisia tarinan rakenteita ja luolaston sisältämiä “erikoisuuksia”. Kolmas osa käsitteli luolaston asukkeja, eli ei-pelaajahahmoja, erilaisia pahiksia ja hirviöiden muodostamia faktioita.

Tällä kertaa, Edistyneen Luolamestarin Oppaan neljännessä osassa, pohditaan luolaston ulkopuolella seikkailemista, kaupunkeja, seikkailupaikkoja ja maailmakuvausta. Mitä tapahtuu kun pelaajat astuvat ulos luolastosta? Mihin kaikkialle he voivat matkustaa, ja miksi he lähtisivät yhtään mihinkään? Tarkoituksena on käydä lävitse lähinnä omia kokemuksiani “ulkoilmaseikkailemisesta” ja siihen liittyvistä konventioista, ja sitä kautta yrittää löytää vastauksia yllä olevien kaltaisiin kysymyksiin – toivottavasti oppaasta on hyötyä!

Koti- eli aloituskaupunki

Aloittelevan Luolamestarin Oppaan toisessa osassa käsiteltiin jo jonkin verran luolastoa lähimpänä sijaitsevaa asutusta. Kuten silloin todettiin, kannattaa varata hetki aloituskaupungin suunnitelulle, sillä hahmot tulevat viettämään siellä paljon aikaa. Kourallinen erilaisia EPH:ta riittää alkuun aivan hyvin. EPH:en ja näiden omistamien avulla voit samalla vastata jokaisen kampanjan peruskysymyksiin: Mistä saa parannuspalveluita, ovatko ne maksullisia? Entä voiko palkata apureita ja kätyreitä, ja minkä tasoisia? Voivatko taikurit ostaa uusia taikoja, ja mitä ne maksavat?

Seikkailun kotikaupunki voi aivan hyvin olla kaikkien tuntema geneerinen fantasiakylä pormestareineen, hyvän kirkkoineen ja taikurin torneineen, mutta ehkäpä haluat jotain muuta? Julkaistut seikkailut sisältävät harvoin mitään kovinkaan erilaista tai kiinnostavaa, mutta tokihan aloituskaupungin voi luoda myös itse. Jos tavoitteet kampanjan suhteen ovat korkealla, kannattaa miettimiseen varata enemmänkin aikaa, sillä aloituskaupunki määrittää monella tavalla minkälaisesta maailmasta kampanjassasi on kyse. Palvovatko papit kaaosjumalia? Aivopeseekö kaupunkia hallitseva illithid pahaa odottamatonta kansaa? Onko maailmassa orjuutta? Ovatko ihmiset ainoa älyllinen rotu? Kuka kantaa veroa, vai kantaako kukaan?

Illithidien kanssa ei ole leikkimistä. Kuva: @Ulmo@ / Virgilio Forum

Illithidien kanssa ei ole leikkimistä. Kuva: @Ulmo@ / Virgilio Forum

Huomioi kuitenkin, että jos kampanjasi keskittyy luolaston koluamiseen, ei kaupungista silloin kannata tehdä liian mielenkiintoista, sillä muuten pelaajat pysyvät kaupungissa, eivätkä koskaan lähde luolastoon! Unohda siis aluksi kaupungin sisällä tapahtuvat seikkailut. Myöhemmin voit alkaa vähä vähältä kehitellä kaupungista mielenkiintoisempaa, mutta aluksi se ei ole pääasia,..

Kun kampanja etenee, herää myös aloituskaupunki entistä enemmän eloon. Se saa pelatessa lihaa luidensa ympärille, kun pelaajat kiinnostuvat kyläläisistä ja kyselevät heistä lisää. Pidä käden ulottuvilla nimigeneraattori ja jonkinlainen EPH-generaattori, jos et vielä luota kykyihisi luoda uusia hahmoja lennossa. Pian tiedätte pelaajien kanssa sen, kuka huolehtii sepän pajasta ja kuka tavernasta, minkä nimisiä vartiokaartin miehet ovat ja kuka myy taikayrttejä. Kirjaa EPH:n nimet, ulkonäkö ja luonteenpiirteet muistiin tulevaisuutta varten.

Kampanjan edetessä voit pikku hiljaa syventää näitä EPH:ta. Tässä vaiheessa on erityisen tehokasta miettiä sitä, minkälaisia salaisuuksia heillä on. Onko pormestarilla kenties rakastajatar? Palvooko kylän ystävällinen pappi salaa kaaosjumalia? Salaisuudet ovat hyvä keino syventää pelimaailmaa ja kehitellä uusia juonenkäänteitä. Erityisen tehokasta on, jos yhdistät luolaston ja kaupungin salaisuuksien avulla juonellisesti toisiinsa. Minkälaisia salaisia yhteyksiä luolaston asukkien ja kyläläisten välillä on?

Peruskaava menee tietysti niin, että kylään on soluttautunut luolaston eri faktioita edustavia agentteja. Niihin liittyvien salaisuuksien setviminen tarjoaa pelaajille sopivasti päänvaivaa. Gygaxin Temple of Elemental Evilin Hommlet ja Nulb ovat hyviä esimerkkejä tästä. Vielä tehokkaampaa on yhdistää kotikaupunki ja megaluolasto fyysisesti toisiinsa. Luolasto voi olla kaupungin alapuolella, sen vieressä olevissa raunoissa, aloituskaupungin keskiaukiolle keskiyöllä ilmaantuvan portaalin tuolla puolen, tai jotenkin muuten helposti sieltä saavutettavissa. Hyvä esimerkki tästä on Forgotten Realmsin metropoli Waterdeep ja sen alainen Undermountain, josta käsin hullu maagi Halaster, muinainen beholder Xanathar ja mustahaltijat juonittelevat Waterdeepin hallitsemiseksi.

Pelaajien logiikka on välillä ihmeellistä. Kuva: Wintercat / RPG.net

Pelaajien logiikka on välillä ihmeellistä. Kuva: Wintercat / RPG.net

Jos kaupunki ja luolasto ovat lähellä toisiaan, on erittäin helppo kehitellä muitakin juonikuvioita. Kaupungin mahtitahot etsivät taikaesineitä tai muinaista salaisuuksista kaupungin alaisista luolista ja luolaston asukit puolestaan pyrkivät lisäämään vaikutusvaltaansa kaupungin politiikassa. Tällaiset linkit eri asioiden välillä ovat ikään kuin kerroksellisia juonikuvioita toistensa sisässä. Mitä jos kotikaupungin kuningas onkin yhteyksissä megaluolastoon? Entä jos kaupunkia hallitsee todellisuudessa syvällä maan alla oleva lonkerohirviö? Ota kaikki ilo irti toistensa kanssa limittäin menevien juonikuvioiden sekamelskasta!

Aloituskaupunkissa tapahtuu toki muutakin kuin juonittelua. Se on myös pelaajien tukikohta, jossa nämä voivat rauhoittua seikkailujen välillä. Hyvä ja toimiva konventio on pitää kotikaupunki ainoana paikkana, jossa pelaajat voivat “vaihtaa” seikkailun aikana tapetut viholliset ja kullat kokemuspisteiksi. Näin luolastoseikkailuille, mutta myös luolastosta ulos lähtemiselle, muodostuu kuin itsestään pelikerrasta toiseen toistuva luontainen rytmi; pelaajat hankkivat aarteita luolastosta ja vievät ne aloituskaupunkiin myytäviksi, jonka jälkeen homma alkaa alusta.

Aloituskaupunki on aluksi ainoa turvallinen paikka koko kampanjamaailmassasi. Myöhemmin, kun pelaajat uskaltautuvat tutkimaan muita asutuskeskuksia, tai kenties löytävät sellaisen luolastostasi, on heillä käytössään muitakin turvapaikkoja. Silloin pelaajat voivat toki vaihtaa tasojen nousuun tarvittavaa tukikohtaa. Sitä ennen pitää kuitenkin valmistella ja turvata uusi turvapaikka, sillä muuten tasojen nousu ei onnistu.

Tämä on mahdollista vain turvallisessa paikassa? Kuva: iPostr

Tämä on mahdollista vain turvallisessa tukikohdassa? Kuva: iPostr

Koska aloituskaupungissa käydään saman kampanjan aikana monesti, haluat ehkäpä tehdä paluusta kaupunkiin hieman mielenkiintoisemman. Siinä kaupunkiinpaluuheitto (“returning to town roll”) on oiva apu. Kun pelaajat raahautuvat viimeisillä voimillaan takaisin kaupunkiin, ei vastaanotto välttämättä aina ole ruusuinen. Heitä miten kaupunkilaiset, eli vartiomiehet, parantajat ja muut, ottavat pelaajahahmot vastaan. Siihen kelpaa ihan tavallinen reaktioheitto, jota voit modifioida sen mukaan, kuinka pelaajat ovat aikaisemmin käyttäytyneet kaupungissa.

Kampanja saa hauskan ja elävän käänteen, jos kaupunkilaiset päättävät estää pelaajia tulemasta kaupunkiin näiden aikaisempaan öykkäröintiin vedoten. Silloin ei auta muu kuin löytää uusi tukikohta, tai jollain tavalla hyvitellä kyläläisiä. Tai ehkäpä kylän lapset ovat kiitokseksi kokoontuneet heittämään ruusujen terälehtiä sankariseikkailijoiden päälle? Luota noppiin, ne tietävät mikä kampanjallesi on parasta!

Ulkoilmaseikkailut

Megaluolaston koluamisessa on hyvä pitää välillä taukoja. Aloituskaupungin ja luolaston välinen dynamiikka riittää pitkälle, mutta välillä muiden asioiden käsitteleminen ja muissa paikoissa käyminen on ihan tervetullutta vaihtelua. Kenties luolastosta löytynyt aarrekartta johdattaa pelaajahahmot välillä muille maille? Vai haluavatko pelaajat lähteä tutkimaan pohjoisilla vuorilla sijaitsevista muinaisista kuninkaiden haudoista kuulemiaan huhuja?

Miten näihin muihin seikkailulokaatioihin päädytään? Kannattaako maastossa liikkumminen pelata päivä päivältä, vai onko järkevää vain “pikakelata” matkaamiseen käytetty aika. Itse edustan nykyisin tiukasti ensimmäisenä mainittua kantaa. Silloin erämaassa kulkeminen on pelillinen haaste muiden joukossa, ikään kuin toinen luolasto, mutta maan päällä. Jotta homma toimisi, täytyy sinun kuitenkin piirtää ympäröivistä maista kartta. Tässä vaiheessa saatat säikähtää: “täytyykö minun piirtää kokonainen maailma, sillä miten voin tietää mihin suuntaan pelaajat haluavat lähteä?”

Onko tämä kartta sopivan kokoinen? Kuva: Nitro Dungeon

Kartan kuvaama alue on useita tuhansia maileja suuntaansa. Et tarvitse läheskään näin suurta aluetta. Kuva: Nitro Dungeon

Ei kannata säikähtää, sillä ulkoilmaseikkailuita varten ei tarvitse luoda kokonaista maailmaa! Julkaistuissa maailmakirjoissa olevat kampanjamaailmat on usein luotu “ylhäältä alas”, eli lähtemällä liikkeelle maailman kosmologiasta ja siirtymällä sen jälkeen yksityiskohtiin. Se ei kuitenkaan useimmiten ole paras tapa lähteä liikkelle, sillä se on erittäin työlästä. Jos vaarana on, että kampanja jää vain idea-asteelle eikä koskaan etene peliin asti, on parempi kehitellä maailmaa samanaikaisesti kun pelataan. Silloin pelinjohtajalta loppuu vähemmän todennäköisesti puhti ennen varsinaisia pelitapahtumia…

Voit aivan hyvin lähteä liikkeelle piirtämällä luolaston ja sen viereen kylän, eli niin sanotusti “alhaalta ylös”. Maailmanluonniksi riittää se, että kehität maailmallesi muutamia sen meidän maailmasta erottavia piirteitä, mutta sekään ei ole välttämätöntä. Useimmiten geneerinen fantasia toimii oikein hyvin. Koska meillä kaikilla on vahva peruskäsitys fantasiasta josta ammentaa, ei maailmanluonnin eteen välttämättä tarvitse tehdä mitään. Jos alat kaipaamaan jotakin muuta, voit aivan hyvin lisäillä sitä maailmaasi myöhemminkin.

Itse olen huomannut, että pelimaailman jumalten määritteleminen voi olla järkevää varhaisessa kampanjan vaiheessa. Ainakin muutama idea siitä, minkälaisia maailman jumalat ovat tai onko heitä lainkaan, on hyvä lähtkökohta. Listaa vaikka paperille pari-kolme jumalaa, joita papit voivat seurata. Missää nimessä jumalia ei aluksi tarvitse yli kymmentä, sillä se vain hidastaa ja sekoittaa pelin aloittamista. Lisäksi on syytä pohtia sitä, onko maailmassasi mahdollista pelata muita rotuja kuin ihmisiä, ja kuinka pappien taiat toimivat. Näin ennakoit pelaajien hahmonluonnin aikana ja myöhemminkin esittämiä hankalia kysymyksiä.

Myös se, mitä eri kansoja ja rotuja kussakin ilmansuunnassa on, voi olla kiinnostavaa. Jos kerrot jotakin pientä näistä kansoista pelin aluksia, saavat pelaajat vähän tuntumaa maailmaan. Voit itsekin hyödyntää tietoja muista kansoista kampanjan edetessä, esimerkiksi taikaesineitä kuvaillessasi. Se, että etelässä on muinainen taikureiden valtakunta, idässä kääpiöitä, lännessä tummahipiäisten kauppiaiden valtakunta ja pohjoisessa parrakkaita barbaareita, on ihan riittävä tieto. Kun maailma on näin pääpiirteittäin määritelty, erottuu varsinainen seikkailualuekin sopivasti ympäristöstään.

Maastossa liikkumiselle on ihan omat sääntönsä. Kuva: Sorta-Motivational Posters

Maastossa liikkumiselle on ihan omat sääntönsä. Kuva: Sorta-Motivational Posters

Heksakartta on ylivoimainen tapa mallintaa maailmaa luolaston ulkopuolella. Voit piirtää sen ihan vain tyhjälle heksapaperille, joita löytyy netistä monesta eri paikasta. Varmista ennen printaamista, että kartassa on numeroidut heksat, sillä se helpottaa huomattavasti paikkakuvausten tekemistä. Heksojen on myös syytä olla niin isoja, että voit piirtää niiden sisään erilaisia maastotyyppejä, kuten metsää ja vuoristoa. Vaihtoehtoisesti voit käyttää hyväksesi roolipeleille tehtyä heksapiirtämisohjelmaa, joista Hexographer on oman kokemukseni mukaan ylivoimaisesti paras. Hexographerin ilmaisversio on ihan riittävä alkuun, joten se kannattaa ladata.

Kun aloitat piirtämisen, kannattaa samoin kuin luolastoa piirtäessä ensin hieman miettiä aloituskaupungin ympärillä olevien maiden luonnetta. Jokaisella alueella kannattaa olla oma teemansa. Jos kahden vuoriketjun väliin jää hedelmällinen laakso, niin yritä visualisoida paikka ja mietiä, keitä siellä asuu. Seuraatko geneeristä fantasiaa siinä mielessä, että kukkuloilla asuu puolituisia, metsässä haltijoita, vuorilla kääpiöitä ja niin edelleen? Vai onko kääpiöiden sivilisaatio kenties jo tuhoutunut ja kääpiöt jättäneet jälkeensä vain raunioita?

Alkuun sinulle riittää “kotikaupunki”, maksimissaan pari-kolme muuta suurempaa asutuskeskusta ja kourallinen niiden ympärillä olevia kyliä ja muita asumuksia. Kylien ja kaupunkien on syytä olla riittävän erilaisia toisiinsa nähden. Keksi jokaiselle asutukselle jokin “koukku” tai “kärki”. Onko paikka rakennettu rämeen päälle? Onko kahden tien risteyksessä olevan majatalon eteen kahlittu peikko? Vai sijoittuvatko puolituisten asumukset kenties rauniolinnan ympärille? Asuvatko haltijat puihin rakennetuissa asumuksissa, vaiko järven keskelle ankkuroiduissa veneissä? Kun jokaisella paikalla on selkeä luonne, osaavat pelaajatkin erottaa paikat toisistaan.

Lisäksi asutuskeskuksille kannattaa määritellä johtaja tai hallitsija ja tämän motiivit. Muista, etteivät kaikki paikat ole mitenkään ystävällisiä pelaajia kohtaan. Temple of Elemental Evilin Nulb-niminen kylä on hyvä esimerkki. Sen asukit ovat suurimmaksi osaksi pahoja tai kaoottisia, joten pelaajahahmojen täytyy liikkua siellä varovasti, etteivät kyläläiset aiheuta heille hankaluuksia. Yritä soveltaa periaatetta omiin asutuskeskuksiisi. Jos järven keskellä asuvat haltijat haluavat pysyä erossa muiden rotujen välisistä asioista, eivät ne välttämättä toivota pelaajahahmoja tervetulleiksi. On paljon mielenkiintoisempaa, jos haltijoiden luottamuksen saaminen ei ole automaattista…

Kylien ja kaupunkien lomaan alat sitten hahmottelemaan varsinaisia seikkailulokaatioita. Missä on muinainen kuninkaiden krypta? Entäpä örkkien asuttama entinen kääpiölinnake? Tai kummitusten riivaama hautakumpu? Näitä voidaan kutsua luolastoiksi. Toisin kuin kampanjasi pääseikkailupaikan (“tent-pole dungeon”), eli megaluolaston, ei niiden kuitenkana tarvitse olla valtavan suuria. Nämä vähäpätöisemmät luolastot on tarkoitettu ratkaistaviksi, joten niissä ei kannata olla 2-3 kerrosta tai n. 100 huonetta enempää. Se, että ne voi ratkaista, ei kuitenkaan tarkoita, että ratkaisemisen tulisi olla helppoa. Kuten megaluolastossa, on näissä pienemmissä luolastoissa syytä olla runsaasti salaovia, vaarallisia otuksia ja erilaisia pähkinöitä ja outouksia, mutta luolastojen ei välttämättä ole ihan olla niin outoja kuin megaluolaston alimpien tasojen.

Tämän kokoinen heksakartta on ihan riittävä. Kuva: Hill Cantons

Tämänlainen 30 x 20 heksan kokoinen heksakartta on ihan riittävä. Tämäkin kartta on tehty Hexographerilla. Kuva: Hill Cantons

Kaikkien seikkailulokaatioiden ei tarvitse olla perinteisiä luolastoja, vaan joukossa voi olla myös hirviöotusten pesäluolia (“laireja”), raunioita, maamerkkejä ja erilaisia asumuksia. Noidan mökki on ihan riittävän mielenkiintoinen seikkailulokaatio, samoin outo musta monoliitti, jonka tarkoitus pysyy (ainakin aluksi) mysteerinä.

Pesäluola on pieni ja yksinkertainen seikkailupaikka. Se koostuu vaikkapa vain 1-10 huoneesta, niiden asukeista ja aarteista. Itse tykkään tehdä kaikille ulkoilmasatunnaiskohtaamistaulukkossani oleville hirviöryhmille oman pesäpaikkansa, jonka tuhoaminen “poistaa” nämä viholliset kohtaamistaulukosta. Jos pelaajat esim. polttavat puussa roikkuvan jättiläismehiläisten pesän ja ryöstävät sen sisältä löytyvän taikahunajan omaan käyttöönsä, ei maastossa liikkuessa enää kohdata mehiläisiä samalla todennäköisyydellä.

Suurin osa muihin peleihin kuin D&D:n julkaistut seikkailut ovat luonteeltaan tällaisia “realistisia” hirviöiden pesäpaikkoja. Ne ovat suoraviivaisia hirviöasumuksia, joissa otukset asuvat. Riittää, että piirrät summittaisen pohjapiirroksen ja määrittelet montako goblinia, ogrea tai jättiläismehiläistä paikassa asustaa, sekä kirjaat muistiin niiden vartiopaikat ja ansat. Tärkeää on, että pesäpaikkoja voi lähestyä monella eri tapaa; etuovesta, takaportista, viemäreistä, savupiipun kautta ja niin edellen. Toisin kuin luolastoissa tai megaluolastoissa, ei niissä tarvitse olla mitään selittämätöntä, outoa tai mystistä.

Mittakaavasta

Minkä kokoinen heksakartta on sitten kaikkein paras? 6 mailin, eli 10 kilometrin, heksat ovat oman kokemukseni mukaan parhaita. Tämän kokoiset heksat ovat käteviä, sillä jos pelaajat piirtävät maastossa liikkuessaan karttaa, ehditään yhden seikkailupäivän aikana liikkua vain muutamia heksoja, jolloin kartturikin pysyy kärryillä. 10 kilometrin heksojen pinta-ala on n. 85km2, joka vastaa suunnilleen Getan kuntaa Ahvenanmaalla, tai n. 40 % Helsingin pinta-alasta.

Selvää siis on, että yhden heksan kokoisella alueella on aina jotakin. Luultavasti siellä asuu ainakin joitain ihmisiä tai muita otuksia. Jos alueella on jokin selkeä maamerkki, täytyy sen näkyä viiden kilometrin päähän joka suuntaan. Metsässä tai vuoristossa se tarkoittaa valtavaa tornia tai muuta rakennetta, mutta tasangolla pienempikin rakennelmaa erottuu ympäristöstään.

n

Näillä maastotyypeillä pitäisi pärjätä. Kuva: thorf / Wizards Community

Monien julkaistujen kampanjamoduulien ulkoilma-alueet ovat aivan liian suuria. Oman kokemukseni mukaan kampanja-alueen ei alkuun kannata olla yli 200 x 200 km, sillä pelaajat eivät luultavasti halua matkata sitä kauemmaksi. Jos ja kun pelaajat myöhemmin alkavat haikailla muille maille, voit siinä vaiheessa laajentaa pelimaailmaasi pelaajien kiinnostuksen mukaan. Viimeistään siinä vaiheessa, kun pelaajahahmoilla on käytössään keinoja liikkua nopeasti paikasta toiseen, eli teleporttaus-loitsuja ja muuta, tarvitsee sinun miettiä maailman yleisrakennetta tarkemmin. Siihen menee kuitenkin kymmeniä pelikertoja, joten sinulla on hyvin aikaa miettiä…

Pieni huomio heksojen käytöstä pelissä. Koska jokaisella heksalla on 6 sivua, on helpointa, jos pelaajat voivat liikkua vain kuuteen eri suuntaan: pohjoiseen, etelään, koilliseen, kaakkoon, lounaaseen ja luoteeseen. Suoraan itään tai länteen ei voi liikkua, vaan länteen kulkiessa täytyy poukkoilla lounaan ja luoteen välillä. Tällainen pelillinen sopimus helpottaa huomattavasti pelaamista, kun ei tarvitse pysähtyä laskemaan sitä, kuinka kauan heksojen välillä kulkeminen kestää ja pohtia mitä maastoa siellä sitten on. Tämä riippuu tietysti siitä, miten päin heksat ovat…

On tärkeää, että pelin eteneminen pysyy pelaajien harteilla. Toki välillä voi luolastosta löytyä teleportteja muille maille, mutta nyrkkisääntönä voisi pitää, että päästäkseen johonkin uuteen paikkaan, täytyy pelaajien kävellä sinne. Liikkuminen hoidetaan heksa kerrallaan ja päivä päivältä, koko ajan satunnaiskohtaamistaulukoihin tukeutuen. Jos päätös siitä, missä kulloinkin seikkaillaan, on pelaajien vastuulla, huomaat että nämä sitoutuvat kamppanjaasi paljon enemmän, kuin jos vain ohjailisit tai teleporttaisit heitä paikasta toiseen.

"Curiosity killed the cat, the cleric, the ranger, the warrior, the wizard…" Kuva: Vulcan Stev's Database

“Curiosity killed the cat, the cleric, the ranger, the warrior, the wizard…” Kuva: Vulcan Stev’s Database

Kaikki seikkailulokaatiot on hyvä olla “avoinna” heti kampanjan alusta, mutta pelaajilla ei välttämättä ole vielä tietoa niiden sijainnista. Silti on mahdollista, että maastossa samoileva peliporukkaa tupsahtaa johonkin seikkailulokaatioon. Niiden ei kuitenkaan tarvitse olla täysin valmiina, sillä pelaajien lähtiessä etsimään paikkoja, on sinulla hyvin aikaa tarkentaa kuvausta. Mieti vain pääpiirteet siitä, mitä missäkin on. Vaarallisimmat paikat on hyvä sijoittaa kauas aloituspaikasta ja hankalien kulkuyhteyksien päähän, etteivät pelaajat lähde sinne heti alkuun toikkaroimaan. Ne ovat tietysti myös salaisia, joten pelaajien pitää saada tietoonsa mitä missäkin on. Tässä tulevat mukaan aarrekartat ja kyläläisten kertoma huhut eri paikoista.

Entäpä näkyvyys? Miten pelaajat tietävät minkälaista maastoa edessäpäin on, vai tietävätkö lainkaan? 10 kilometrin heksoja käytettäessä, voi juuri ja juuri nähdä viereiseen heksaan, mutta vain puuhun tai muuhun näköalapaikkaan kiipeämällä. Tällainen tähystäminen on järkevää ja tunnelmallista, mutta sille kannattaa määrittää jokin helposti ymmärrettävä “hinta”. Kauanko siihen kuluu aikaa, vai laukaiseeko se uuden satunnaiskohtaamisheiton ja niin edelleen.

Toisaalta vuoret ja muut suuremmat maamerkit näkyvät kaukaa, useiden heksojen päästä. Sekin luo hienosti tunnelmaa. Jos pelaajahahmot näkevät yksinäisen vuoren tai valtavan kokoisen tornin sen ympärillä lentävine lohikäärmeineen piirtyvän horisontissa, tietävät he mitä edessäpäin odottaa. Tällaisen etiäisen käyttäminen antaa myös pelaajille valinnan mahdollisuuden; edetäkö kohti vaaralliselta vaikuttavaa paikkaa, vai tutkiako ensin rauhassa jotakin helpommalta vaikuttavaa aluetta.

Legendaarinen Isle of Dreadin pelaajien kartta, jota on tarkoitus päivittää alueita tutkimalla. Samankaltainen kartan "kehys" auttaa alkuun pääsemisessä

Isle of Dreadin pelaajien karttaa on tarkoitus päivittää alueita tutkimalla. Samankaltainen kartan “kehys” auttaa alkuun pääsemisessä. Kuva: D&D Next – Isle of Dread

Itse olen tykännyt määritellä maailman jokaiseen heksaan jotakin löydettävää tai seikkailtavaa, mutta se vie paljon aikaa, eikä niin paljon materiaalia välttämättä tarvitse tuottaa. Joka heksassa ei tarvitse olla mitään, ainakaan mitään näkyvää ja ennalta määrättyä. Silloin osa heksoista on olemassa vain ikään kuin esteinä ja hidasteina seikkailulokaatioihin kuljettaessa. Kun satunnaiskohtaamistaulukot joka tapauksessa kehittelevät heksoihin kaikenlaista mielenkiintoista, riittää että pelaajillasi on jotakin kiinnostavaa löydettävää vaikkapa joka viidennessä heksassa. Toisaalta, jos sinulla on aikaa, voit toki yrittää keksiä jokaiseen heksaan jotakin kiinnostavaa. Tässä(kin) voi hyvällä omallatunnolla lainata muilta, esim. Judges Guildin loistavasta Wilderlandsista tai Land of Nodista.

Tyhjien heksojen ja valmiiksi määriteltyjen seikkailulokaatioiden välinen suhde on hyvä olla samankaltainen kuin luolastojen vastaava. Aloittelevan Luolamestarin Oppaan toisessa osassa pohdittiin jonkin verran tyhjien huoneiden ja muun sisällön välistä sisältöä. Todettiin, että 1/3 tai 1/4 huoneista on hyvä jättää tyhjiksi ja että noin 1/10 huoneista sisältää jonkinlaisen mysteerin tai “erikoisuuden”. Sama pätee ulkoilmaseikkailuihin. Jos tavallisen ja realistisen aavikon keskeltä löytyy mystinen monoliitti tai pakkolaskeutunut avaruusalus, on se paljon mielenkiintoisempaa, kuin jos koko maailma olisi täynnä tällaisia erikoisuuksia. Kun kaikki ei ole fantastista tai outoa, ovat oudot paikat paljon tehokkaampia ja mieleenpainuvampia.

Maailmassa liikkumisesta

Olet nyt piirtänyt heksakartan megaluolastoasi ympäröivästä maailmasta. Nyt pelaajat haluavat lähteä pitkälle retkelle kohti pohjoisilla vuorilla olevaa muinaista kryptaa. Sinne on usean heksan matka ja tuijotat karttaasi jännittyneenä. Miten piirtämäsi heksakartta herää eloon pelatessa? Kertovatko pelaajat mihin ilmansuuntaan kulkevat, jonka jälkeen kerrot mitä he kohtaavat, tyyliin “metsää, vuoria, kukkuloita”? Vai miten tämä oikein toimii?

Näinkin voi toki pelata, mutta itse tykään improvisoida ja tunnelmoida. Kuten luolastoseikkailuissa, on pelinjohtajan tärkeä kuvailla maailmaa mahdollisimman monipuolisesti omien karttojensa ja muistiinpanojensa pohjalta. Kaikkea ei voi etukäteen kirjoittaa valmiiksi, joten pelin edetessä on pakko improvisoida. Itse lähden useimmiten liikkeelle alueen luontokuvauksesta, jonka jälkeen pelaajat kertovat mihin suuntaan haluavat kulkea tai mitä haluavat tutkia.

Ainakin itseäni auttaa se, jos näen kuvaillun maaston mielessäni. Se helpottuu, jos vaikka harrastaa patikoimista tai retkeilyä. Muista myös, että yksityiskohdat ovat mielenkiintoisempia kuin lattea yleiskuvaus. Alueella ei ole vain metsää, vaan tietynlaista puustoa ja maastoa, jonka erityispiirteitä kuvailet. Muista ottaa huomioon kaikki aistit! Rosvojen leirinuotiosta nouseva savu haisee ja näkyy pitkälle, sepän pajan kilkatus kuuluu kilometrien päähän ja niin edelleen:

“Kuljettuanne kolme tuntia pohjoiseen, tulette tiheään havumetsään, jossa kasvaa ikivanhoja kuusia ja saniaisia. Pieni polku mutkittelee kohti pohjoista pienen puron vierellä. Maasto kohoaa hiljakseltaan ylöspäin ja edessäpäin häämöttää korkeita vuorenhuippuja. On aivan hiljaista, vain sade ropisee puiden oksilta. Mitä teette?”

Muista myös, että kyseessä on fantasiapeli, jossa kaikki on mahdollista. Luonnonolosuhteiden realistinen kuvaileminen on vasta alkua; se on ihan mielenkiintoista ja tunnelmallista, mutta tärkeintä on se, mikä poikkeaa omasta maailmastamme. Mikä on fantastista ja outoa ja millä tavalla? Mutisevat punalakkiset sienet, kävelevät puut, puiden takaa kurkkivat maahiset, kukkulan takaa kuuluva aavemainen kirkuna ja muut fantastiset elementit tekevät pelaamisesta mielenkiintoisempaa, varsinkin jos ne ovat merkityksellisiä asioita pelimaailmassa, eivätkä pelkkää taustaa…

Jotta maailma heräisi eloon, kannattaa kuvauksissa käyttää hyväksi heksan kuvausta ja alueen satunnaiskohtaamistaulukkoa. Jos metsässä on mahdollista kohdata karhupöllöjä, kannattaa siihen viitata jollakin tavalla kuvauksessa tai pelaajahahmojen pysähtyessä kuuntelemaan. Ehkäpä kukkulan takaa kuuluu karhupöllöjen kirkumista, ilmassa tuoksuu rosvojen leirinuotion savu tai läheltä kuuluu kääpiölinnoituksen sepän pajan kilke? Näin alueelta löytyvät erikoisuudet ja alueella mahdollisesti liikkuvat satunnaishirviöt “heijastelevat” ympäristöönsä ja pelaajat saavat tärkeää etukäteistietoa alueen vaaroista.

Mieti myös jonkin verran muuten matkaamisen reunaehtoja. Montako tuntia päivässä voi matkata ilman että hahmot uupuvat? Entä jos pelaajat haluavat marssia läpi yön? Miten ilmasto vaikuttaa liikkumiseen? Pelin ei tarvitse olla erä- tai leirisimulaatio, mutta silti jonkinlaiset säännöt liikkumiselle ovat paikallaan. Muuten et saa aikaiseksi “matkanteon tunnetta” ja siihen liittyvää arvaamattomuutta. Esimerksiksi matkavauhti määrittää sitä, kuinka pitkälle pelaajahahmot voivat päivän aikana kulkea. Tässä oma taulukkoni:

Party Speed / Time to cross 10km hex Road Desert, Plains Rocky Desert, Forest, Hill Heavy Forest, Mountain, Swamp
15 feet 4 hours 6 hours 8 hours 10 hours
20 feet 3 hours 4 hours 6 hours 8 hours
30 feet 2 hours 3 hours 4 hours 5 hours
40 feet 1.5 hours 2 hours 3 hours 4 hours
50 feet 1 hour 1.5 hours 2.5 hours 3 hours
60 feet 1 hour 1.5 hours 2 hours 2.5 hours

Heitän satunnaiskohtamisheitot jokaista heksaa kohtaan, joten tavallisen päivän aikana niitä tulee vain muutamia, ja peli etenee nopeahkosti päivästä toiseen. Koska metsässä ja vuoristossa liikkuminen on paljon hitaampaa kuin esim. tasangolla, nousee siellä satunnaiskohtaamisten todennäköisyys. Ulkoilmaseikkailemisen tavoitteena on, ettei paikasta toiseen liikkuminen ole rutiininomaista. Liikkuminen maastossa on vaarallista, ja se voi helposti johtaa konfliktiin alueella asustavien otusten kanssa.

Ainakin alemmilla tasoilla maastossa liikkuminen kannattaa hoitaa yhtä pikkutarkasti ja haastavasti kuin luolaston koluaminen. Mitä enemmän pelaajat liikkuvat, sitä enemmän he mahdollisesti kohtaavat maailmassa liikkuvia otuksia. Paikallaan pysyessä heitän vain kerran jokaista päivää ja yötä kohden. Jos pelaajilla on yöllä nuotio, lisää se huomattavasti satunnaiskohtaamisten mahdollisuutta. Samoin, aivan kuin luolastossakin, lisää erityisen kovaääninen mekkala tai taikojen holtiton ja näkyvä käyttö satunnaiskohtaamisten mahdollisuutta.

Myös ilmasto vaikuttaa satunnaiskohtaamisiin ja kulkuvauhtiin. En paneudu tässä sen tarkemmin siihen, mutta täältä voi käydä kurkkaamassa D&D vitoslaitokselle hahmottelemaani ilmastotaulukkoa.

Alkuperäinen idea oli, että tämä olisi ollut Edistyneen Luolamestarin Oppaan viimeinen osa, mutta tekstiä tuli niin paljon, että päätin vielä jakaa osan siitä vitososaksi. Ensi kerralla pohditaan vielä hieman tarkemmin satunnaiskohtaamistaulukoita luolastossa ja ulkoilmassa. Palataan pian!