Taustatarinasta pelitapahtumaksi

Kaikille tuttu ilmiö: pelinjohtaja paasaa kampanjan taustatarinasta ja pelaajat keskittyvät johonkin olennaisempaan, kuten kännyköihinsä, nenän kaivamiseen tai tuijottamaan silmät lasittuneina eteensä. Kuka nyt jaksaisikaan kuunnella sivukaupalla juttua jumalista, muinaisista roduista, kuninkaista ja näiden petoksista? Varsinkaan jos voi sen sijaan surffailla netissä? Roolipelaamiseen ei oikein näytä sopivan yksi-puhuu-ja-muut-kuuntelevat-malli, vaan viihdemuotona se on jo lähtökohtaisestikin vuorovaikutteinen,. Siinä mielessä moinen toiminta onkin ainakin jollain tasolla perusteltua.

Miten taustatarinasta sitten voi tehdä mielenkiintoisen? Vai tarvitseeko sellaista ollakaan? Taustatarinan olemassaolo on kaksipiippuinen juttu. Jos “vain” pelataan jonkinlaista geneeristä fantasiaa, jossa pelaajahahmot seikkailevat luolastoissa ja etsivät aarteita, ei taustatarina ole missään määrin pakollinen, sillä erilaiset aukot maailman taustalla voidaan täyttää nopeasti improvisaation avulla. Tällöin maailman taustatarina syntyy paradoksaalisesti pelaamalla. Toisaalta pelinjohtajalla on hyvä olla pelin alkaessa ainakin jonkinlainen käsitys kampanjamaailman taustoista. Itse olen havainnut että alustava lista pelimaailmassa palvotuista jumalista ja lähellä olevista valtaryhmittymistä ja/tai valtioista ovat todella hyödyllisiä.

Toisaalta, jos pelinjohtaja haluaa olla kunnianhimoinen, kannattaa taustatarina kehittää. Se tekee kiistatta maailmasta syvemmän ja uskottavamman. Se myös asettaa pelaajien teot hienosti perspektiiviin. Ilman taustatarinaa pelaaminen sijoittuu jatkuvaan nykyhetkeen, jolloin syy-seuraus-suhteiden luominen on vaikeampaa, koska niille ei ole historiallista vertailukohtaa. Jos taustatarinassa toisaalta kerrotaan, että muinainen jumala Altanos nousi jumaluuteen tappamalla pahan jumalan, niin pelaajat voivat alkaa miettiämään mitä heidän hahmonsa saavat, kun tappavat pahisjumalan pojan…

http://www.transstellar.llamaslap.com/pix/personal/whining.jpg
Pelaajat tykkävät joko tapella, kerätä aarteita tai valittaa pelinjohtajalle. Jos haluat tehdä taustatarinasta kiiinnostavan, kannattaa sen käydä ilmi näiden aktiviteettien myötä. Kuva: TransStellar

Roolipelaaminen on omanlaisensa tarinankerrontamedia, joten taustatarinan esittämiseksi pelaajille täytyy kehittää uudenlaisia keinoja. Nyrkkisääntönä voi pitää, ettei mitään sellaista, mihin pelaajat eivät tule törmäämään, oikeastaan kannata kirjoittaa ylös. Kannattaa siis unohtaa kymmenien sivujen mittaisen kampanjamaailman taustatarinan kirjoittaminen. Se ei mitenkään tule ilmi pelatessa, ja vaikka tulisikin, ei sitä kukaan kuitenkaan jaksa lukea, joten sen kirjoittaminen on täysin turhanpäiväistä, varsinkin julkaistuissa pelimoduuleissa. Ehkä sillä on paikkansa kotikampanjoissa, mutta silloinkin sen sisältämä tieto voitaisiin paljon helpommin esittää jollain muulla tavalla.

Taustatarina aukenee toisin sanoen pelaajille parhaiten, kun sen sisällyttää pelatessa jo muutenkin käytettyihin pelaamisen konventioihin ja maailmakoneistoihin. Parhaimmilaan taustatarina ilmenee sitä myöten kun pelaajat toimivat, kohtaavat ja kokevat maailmassa. Nopeasti tulee mieleen muutamia yhtenäiselle taustatarinalle vaihtoehtoisia tapoja kertoa pelimaailmasta: 1) aarteiden ja taikaesineiden avulla, 2) maailman tapahtumien kautta, 5) lokaatioiden/huoneiden avulla, 4) mysteerien avulla, 5) “handoutien” avulla, 6) “huhutaulukoiden” ja vanhojen kaskujen avulla. Keinoja on varmasti enemmänkin, mutta tässä nyt tällaiset alkuun. Vai unohdinko jotakin olennaista?

Aarteet ja taikaesineet ovat näppärä keino kertoa pelimaailman taustoista, sillä ne tuntuisivat kiinnostavan pelaajia ihan aidosti. Itse asiassa aarteet ovat se asia, mitä pelaajat suurimman osan peliajasta etsivät, ihan omaehtoisesti, joten taustatarinan murusten upottaminen aarre- ja taikaesinekuvauksiin ei varmastikaan jätä ketään kylmäksi. Kun pelinjohtaja kertoo pelaajille, miten mustasta teräksestä valmistettu Onsûl-niminen miekka heijastelee soihdunvalossa ryhmän taistelijan tarttuessa siihen, ja kuinka sen terään piirtyneet muinaiset riimut kertovat sen edellisistä omistajista, eivät nämä räpläile puhelimiaan, vaan kyselevät silmät kiiluen lisää miekan ominaisuuksista. Samalla on hyvä sisällyttää kuvauksiin jonkin verran myös taustatarinaa.

Kuten viime blogikirjoituksessa kirjoitin, muuttuu kampanjamaailma ajan myötä. Maailma muuttuu paitsi pelaajien tekojen vuoksi, myös niistä riippumatta. Jos pelaajat ovat heikentäneet jotakin maailman faktiota, ottaa joku muu sen paikan. Pelaajille tieto siirtyy, ei pitkien monologien kautta, vaan pelitapahtumien myötä. Örkkilaumojen kulkiessa halki sivistyneen maailman, jättävät ne jälkeensä poltettuja maataloja, joiden henkihieverissä olevat eloonjääneet kertovat kauhuissaan hurjasta mustaan kypärään pukeutuneesta örkkijohtajasta. Tämäkin on tehokas tapa upottaa taustatarinaa peliin sen tapahtumien myötä. Kuten erilaisissa kirjoitusoppaissa on toisteltu ihan tylsistymiseen asti: “show, don’t tell”.

Pelimaailman paikat, luolastot ja muut lokaatiot ovat myös oivallinen tapa kertoa maailman taustasta. Itse asiassa jokaiseen hyvään luolastoon pitäisi sisältyä jonkinlainen mysteeri, liittyen paikan rakentajiin tai edellisiin omistajiin. Taustan heijastellessa seikkailulokaation huonekuvauksiin ja niiden jäädessä sopivasti “auki”, herää pelaajien mielenkiinto paikan historiaa kohtaan. Ja kun yksittäisen paikan historia liittyy samalla myös koko maailman historiaan, saat samalla syötettyä pelaajille näppärästi maailman taustatarinaa. Miksi kirjoittaa sivukaupalla maailman kadonneista jumalista ja vallasta syöksyistä kuninkaista, jos ei pelaajilla ole mahdollisuutta lähteä ryöstämään näiden viimeistä leposijaa?

http://wondrousimaginings.blogspot.fi/2010/04/rpg-motivational-posters.html
Seikkailulokaation historia kertoo samalla maailman taustoista. Kuka rakensi nämä mahtavat pyramidit, piilotti niihin mittaamattoman arvokkaita aarteita, ja miksi? Kuva: Joethelawyer’s Wondrous Imaginings

Mikään ei ole niin hyvä tapa saada pelaajiat koukuttuneiksi, kun hyvin kirjoitettu mysteeri. Kuten jokainen Call of Cthulhu -roolipeliä pelannut tietää, haluavat pelaajat selvittää mysteerin, useimmiten jopa pelaajahahmojen turvallisuuden kustannuksella. Joskus D&D-maailmankin mysteerit voivat olla Call of Cthulhumaisia monimutkaisia rakennelmia taustoineen, mutta toisinaan pelaajien kiinnostuksen herättämiseksi riittää vain pieni yksityiskohtakin. Miksi patsas itkee verta? Selitys voi olla itsestään selvä tai monimutkainen, mutta joka tapauksessa pelaajat palavat halusta selvitää sen. Samalla verta itkevän patsaan tarina on tietysti oivallinen tilaisuus kertoa myös maailman taustoista ja siitä miten muinainen jumala kirosi prinsessan kiviseksi patsaaksi, kun ei saanut tätä vaimokseen….

Handoutit, eli pelaajille jaeltavat erilaiset fyysiset esineet, kuten aarrekarta ja kirjeet, ovat myös hyvä tapa kertoa maailman taustoista. Jos pelinjohtaja piirtää oikein hienon aarrekartan, jossa on mainintoja jumalten taisteluista ja kuolleiden jumalten mittaamattoman arvokkaita aarteita sisältävistä haudoista, eivät pelaajat luultavasti pysty pysymään pois paikasta. Handouteissa pelinjohtaja voi myös olla huomattavasti monisanaisempi kuin muuten pelatessa, sillä kun handout jää pelaajien haltuun, voivat halukkaat sormeilla tai lueskella sitä pitkäänkin. Jos pelihahmot löytävät pelimaailman historiasta kertovan historiankirjan, voi se itse asiassa hyvin sisältää aikaisemmin mainitsemani kymmensivuisen maailman taustatarinan. Silloin on myös huomattavasti suurempi mahdollisuus että pelaajat kiinnostuvat materiaalista, varsinkin jos se tuntuisi edesauttavan pelaajien päämääriä, eli toisin sanoen johdattavan aarteiden luokse.

Huhutaulukot (eli “rumour tablet”) ovat myös oivallinen tapa kertoa pelimaailman historiasta. Jos pelinjohtaja tekee jo kampanjan suunnitteluvaiheessa 20 kohtaisen huhutaulukon, ei alkuun edes tarvitse päättää, ovatko huhut totta vai tarua, sillä sehän selviää pelaajille vain tutkimalla asiaa. Parhaiten huhutaulukotkin tietysti toimivat, jos ne johdattelevat pelaajia aarteiden luokse, samalla mainiten jostakin maailman taustatarinaan kiinteästi liittyvästä kuolleesta kuninkaasta tai tämän kryptaa vartioivasta salamyhkäisestä kultista. Huhutaulukot ovat käteviä myös siksi, ettei niitä käyttäessä tarvitse erikseen määrittää, kuka npc tuntee minkäkin kertomuksen, vaan kohdattujen npc:n kohdalla voidaan näiden tietämät tarinat aina erikseen heitellä, niin että pelinjohtaja improvisoiden hoitaa loput…

Tässäpä muutamia käteviä tapoja sisällyttää maailman taustaa pelitapahtumiin, ja siten tehdä niistä kiinnostavampia. Tuleeko mieleen muita vinkkejä tai tapoja?

2 comments

Leave a comment