Maailmakoneistoja

Pitkästä aikaa löytyi uusi inspiroiva blogi, Rogues and Reavers nimeltään. Blogissa on tyylikäs sword & planet -meininki ja sen kirjoittaja Robert Parker on juuri pistänyt pystyyn netin ylitse pelattavan kampanjan “The Savage World of Krül”. Blogissa myös pohditaan kaikenlaista liittyen roolipeleihin yleensä. Erityisen mielenkiintoista on ollut kirjoittelu siitä minkälaisia eri “maailmakoneistojen” (world engines) sääntöjä roolipeleissä on olemassa. Parker sukeltaa aiheeseen kahdessa ytimekkään loisteliaassa postissa (yksi ja kaksi).

Kirjoitusten pointtina on, että pelaamisen taustalla olevan maailman liikkeitä mallintavia sääntöjä on loppujen lopuksi kovin vähän. Tunnetuimmat maailmasäännöt ovat tietysti D&D:n klassiset “vaeltavat hirviöt” ja nykyisin jo unohduksiin painuneet “monster reaction tablet”, joiden avulla voidaan varioida hirviöiden suhtautumista seikkailijoihin – nykypelaajalle saattaa tulla yllätyksenä, etteivät kaikki hirviöt käy silmittömästi pelaajien ylle, vaan saattavat haluta neuvotella tai muuten vain olla seurallisia. Yhteistä näille maailmasäännöille on se, että ne tekevät maailman toiminnoista riippumattomia pelinjohtajan omista päätöksistä; pelinjohtaja pikemminkin soveltaa niiden tuloksia maailmaansa.

Rogues and Reavers listaa muitakin ennestään tuttuja maailmakoneistosääntöjä (“dungeon restocking”, “rival adventuring parties”) mutta suurin osa Parkerin listaamista on minulle ennestään tuntemattomia. Itselle tulee maailmakoneistoista mieleen Elsirin laaksoon kehittämäni pelaajien toimiin reagoivat eri alueiden satunnaiskohtaamistaulukot, “kaupunkiinpalaamisheitot” Dwimmermountissa ja vaikkapa vähän monimutkaisempi Pathfinderin Kingmakerista mukailtu “kuningaskuntasäännöstö” Elsirin laakson taustalla. Olen samaa mieltä Rogues and Reaversin kanssa siitä, että yksinkertaisuus on tässäkin kaunista. Ei ole mitään järkeä luoda sellaista systeemiä, joka vaatii pelinjohtajalta yli 15 minuutin panostusta viikoittain. Siksi kaikenlaiset yksinkertaiset taulukot ovat kultaakin arvokkaampia.

Maailmakoneistot auttavat pelaajia kertomaan tarinoita yhdessä. Kuva: The Douchey DM

Maailmakoneistot rajoittavat pelinjohtajan valtaa päättää pelin tapahtumista ja auttavat pelaajia kertomaan tarinoita yhdessä. Kuva: The Douchey DM

Rogues and Reaversin blogikirjoitukset (tai minun huomioni tässä) ovat kuitenkin vain jonkinlaisia pintaraapaisuja tähän erittäin mielenkiintoiseen aiheeseen. Eniten olen Elsirin laaksossa kaipaillut jonkinlaista kuukausittaista tai päiväkohtaista tapahtumataulukkoa, joka ohjailisi kampanjan taustalla olevia faktioita ja niiden suhteita toisiinsa ja pelaajahahmoihin. Sen tyyppinen vaikuttaisi itse asiassa löytyvän Gygaxin Oriental Adventuresissa vuodelta 1985, joskin raakilemaisessa muodossa.

Parasta tietysti olisi, jos taulukon tapahtumat saisi jollain kevyellä tavalla “kiinnittymään” ja reagoimaan oman kampanjamaailman faktioihin, henkilöihin ja NPC:n. Sellainen voisi onnistua soveltamalla Oriental Adventuresin tapahtumataulukkoa Parkerinkin mainitsemaan Colen “Evolving Villain Plans”-konseptiin, jolloin voidaan rakentaa pelin taustalla toimiva faktioiden “tavoiteaikataulu”, joka reagoi pelaajahahmojen tekemisiin. Ainakin paperilla tämä kuulostaa toimivalta, täytyy vain toivoa ettei se vaadi liikaa pelinjohtajan rajallista aikaa…

Jos roolipeleistä halutaan saada irti jotakin enemmän kuin valmiiksi käsikirjoitettuja tarinoita tai staattisissa luolastoissa koluamista, tarvitaan maailmakoneistoja lisää. Loistava The Alexandrian on sivunnut samankaltaista aihetta jo pari vuotta sitten nerokkaassa (mutta pitkässä) esseessään Game Structures. Sekin kannattaa ehdottomasti lukea, sillä Justin Alexander kirjoittaa erittäin hienosti siitä, kuinka roolipelaamisen erilaiset “pelirakenteet” ovat harmillisen tuntemattomia pelaajien ja pelinjohtajien keskuudessa. Jos edes seikkailuiden julkaisijat eivät tunne muita rakenteita kuin taistelun ja osia luolastokoluamisesta, niin ei mikään ihme että roolipelit ovat niin surkealla tolalalla. Täytyy siis tuntea oman harrastuksen historia (luolastokoluamisen käytännöt, heksakoluaminen), mutta myös kehittää uusia rakenteita!


Comments

Maailmakoneistoja — 1 Comment

  1. Pingback: Taustatarinasta pelitapahtumaksi | Limun Ropellukset

Leave a Reply