Gangbusters

Huomaan, että viime aikoina on kiinnostanut yhä enemmän Tom Moldvayn suunnittelemat pelit ja moduulit. Tom Moldvayhan on mies D&D:n käännettyä punalaatikkoa edeltäneen toisen basic-setin takaa ja lisäksi on kirjoittanut muutaman ikonisen D&D moduulin, Isle of Dread ja Castle Amber päällimmäisinä. Lisäksi mies on tuttu Avalon Hillin julkaisemasta Lords of Creation -“ulottuvuushyppelyroolipelistä”, josta kirjoitin aiemmin täällä, Star Frontiers avaruusooppera-pelistä ja tämän postin aiheesta, eli Gangbusters-mafipelistä.

TSR:n vuonna 1982 julkaisema Gangbusters ei ole varsinaisesti mikään roolipeli, tai ainakin se laajentaa käsitystä siitä, mitä roolipelin tulisi olla. Se on pelinä vähän saman tyyppinen kuin TSR:n D&D:n jälkeen ilmestyneet, nyt jo pitkälti unohdetut pelit, eli länkkärimiljööseen sijoittuva Boot Hill ja agenttipeli Top Secret. Kaikki sijoittuvat peleinä johonkin roolipelien ja lautapelien välimaastoon ja edustavat eräänlaista roolipelaamisen katkennutta vaihtoehtokehityspolkua.Kaikissa pelaaminen pyörii tietyn paikan (ja kartan) ympärillä, ja peleissä on lähtökohtaisesti mahdollista pelata eri faktioita samaan aikaan ja toisia pelaajia vastaan. Gangbustersissa ja sen sukulaispeleissä on kyse pikemminkin sääntöjen ohjaamasta kollektiivisesta leikkimisestä, kuin mistään varsinaisesta roolin omaksumisesta. Toki niissäkin voi samastua rooliinsa, mutta pelinappulat ovat pikemminkin pelaajiensa avatareita, kuin varsinaisia eläytymisen kohteita.

Gangbusters on siis 1920-luvun kieltolakiaikaan sijoittuva mafiapeli, jossa pelaajat voivat pelata gangstereita, poliiseja, liittovaltion agentteja tai toimittajia. Pelin nerokkuus on siinä, että hahmoluokat keräävät kaikki kokemusta eri tavoin: gangsterit hämärähommista, toimittajat paljastamalla korruptiota jne. Peli on tarkoitettu 8-12 pelaajalle, jotka pelaavat kaikki samaan aikaan, ja voivat siis pelata kaikki eri faktioihin kuuluvia hahmoja. Säännöissä on aika paljon ihan käytännön ohjeita (“proseduureja”) pelin johtamiseen ja ajankäyttöön, ja veikkaisin että nämä säännöt ovat Moldvayn kynästä. Kun mitään ihmeellistä (eli taistelua) ei ole, etenee peli tunnin aikajaksoissa, niin että kaikki eri faktiota pelaavat avoimesti pelilaudalla ja pyrkien kohti tavoitettaan. Jos ja kun ajaudutaan taisteluun, otetaan käyttöön yhden sekunnin vuorot. Riippuen taistelun lopputuloksesta voidaan siirtyä uusiin skenaarioihin tai uusien tavoitteiden pariin. Samankaltainen mekanismi on Boot Hillissäkin, mutta ei niin hyvin auki selitettynä.

Kuva: Wayne's Books
Gangbustersin ykköspainos karttoineen. Kuva: Wayne’s Books

Erityisesti Gangbustersissa kiinnostaa Tom Moldvayn GB1: Trouble Brewing -moduulissa vielä tarkemmin hahmottelema faktiopelaaminen ja valmis asetelma. En tiedä kuinka hyvin tuo PvP-tyylinen pelaaminen lopulta toimii, mutta olisin kovin kiinnostunut kokeilemaan. Ainakin omassa mielessäni pelin alku ennen taistelua toimii eräänlaisena kiristyvän jännityksen vaiheena, vähän esim. Sam Peckinpahin leffojen pitkien alkunäytösten tapaan. Muiden faktioiden lähestyessä kohdettaan (jota muut eivät tietenkään tiedä), joutuvat pelaajat koko ajan jännittämään koska ja ketä vastaan taistelu käynnistyy. Jos pelinjohtaja vielä heittää mukaan viattomia NPC-faktioita ja -ryhmiä omine viattomine tavoitteineen ja pelaajat eivät tiedä ketkä ovat NPC:tä ja ketkä muita pelaajia, voisi homma toimia esimerkillisesti…

Parhaiten Gangbusters sopisi varmaankin coni-pelaamiseen, jossa tuollaisen pelaajamäärän kerääminen saman pöydän ääreen ei ole ongelma, eikä myöskään se jos joku putoaa pelistä pois aikaisessa vaiheessa, eikä enää jaksa tai voi tehdä uutta hahmoa. Siinä mielessä se muistuttaakin monimutkaisempia lautapelejä, tai pikemminkin niiden kaikkien kaukaista edeltäjää, eli David Wesleyn Braunstein-pelejä. Gangbusters muistuttaa PvP-puolensa myötä tietysti myös larppaamista, mutta ilman eläytymistä, joten aikamoinen outolintu nykyisten pelikategorioiden näkökulmasta on kyseessä.

Gangbustersia olisi kiva kokeilla sellaisenaan, mutta sitä voi toki myös hyödyntää D&D-kampanjan taustalla. Omassa pienessä mielessäni on jo vähän aikaa hautunut idea D&D-kaupunkikampanjasta, jossa pelaajat voisivat kontrolloida osia kaupungista, joko järjesteäytyneen rikollisuuden tavoin tai kamppailemalla muita jengejä vastaan. Synkronisiteetti nostaa päätään, sillä juuri tätä hahmotellessani kirjoittaa Rogues and Reavers -blogi samasta asiasta. Näyttäisi sielläkin taustalla olevan lähinnä Gangbusters, mutta myös Burger Gamesin Ville Vuorelan Mobsters.