Limun ropellusten virallinen Tom Moldvay -hehkutus jatkuu! Viime viikolla kirjoittelin Moldvayn (osittain) tekemästä Gangbusters-pelistä ja sen käyttömahdollisuuksista paitsi omana pelinään, myös D&D-kampanjan taustasäännöstönä. Tällä viikolla aiheena on Star Frontiers avaruusoopperapeli, jonka arvo on ennen kaikkea pulpmaisessa planeettaseikkailussa Jack Vancen Planet of Adventure tai Burroughsin Mars-kirjojen tyyliin. Mitään tieteellistä scifiä peli ei ole, pikemminkin hauskanpitoa outojen muukalaisrotujen kansoittamassa maailmassa. Star Frontiersin maailma on myös sopivan erilainen kuin nykyisin kaikkeen vaikuttava Star Wars, joten se ansaitsee Gangbustersin tapaan enemmän huomiota osakseen.
Star Frontiersiin liittyen minua kiinnostaisi erityisesti peluuttaa Moldvayn kirjoittama Star Frontiers kampanja The Volturnus Trilogy, jota Grognardiakin ylistää täällä. Moldvay kirjoitti sarjan yhdessä Mark Acresin kanssa, ja siinä onkin selkeästi kahdenlaista sisältöä: “cooleja” juonenkäänteitä ja valmiiksi käsikirjoitettuja taisteluosuuksia, sekä vapaampaa seikkailua eri maailmoissa. Kampanja on siis osittain “railroadattu”, mutta se sisältää myös pitkiä pelillisempiä osuuksia, jotka ovat oletettavasti Moldvayn kynästä.
Tällaisia pelillisempiä osuuksia ovat mm. pakkolaskun jälkeen selviäminen vieraalla planeetalla ilman ruokaa tai vettä. Osio hoidetaan hexcrawlina planeetalla, joka sisältää kaikenlaista mielenkiintoista, kuten näköalapaikkoja, vieraan maailman sienikasvustoa, kristallivuoria jne. Myös kohdattavat muukalaisrodut ovat keskivertoa paremmin kirjoitettuja, mm. kahdeksanjalkaiset Ul-Morit outoine tapoineen ja rituaaleineen. Lisäksi pelaajien täytyy tietysti kostaa avaruuspiraateille, joiden vuoksi pakkolasku alun perin tapahtui. Mikä sen hienompaa kuin pakkolaskeutua vieraalle planeetalle ja sitten palata takaisin avaruuteen kostamaan pakkolaskun aiheuttajille!
Mikä tässä (ja aikaisemmassa Gangbusters-esimerkissä) erityisesti innostaa, on Moldvayn kyky kertoa “tarinoita” ilman että hän pakottaa pelaajat seuraamaan mitään tiettyä polkua tarinoiden saavuttamiseksi. Toisin sanoen Moldvay on erittäin taitava tekemään “settingejä” tai pelimiljöitä, joissa pelaajat voivat mielin määrin seikkailla, mutta niin että vapaalla seikkailulla on pelaajien kokeman vapauden lisäksi jonkinlainen järjen tuntu. Loputtomasti vaihtoehtoja sisältävä pelimaailma on helppo luoda, mutta sellainen, jossa on juuri sopivasti erilaisia tarinansiemeniä, vaatii taitoa ja sitä Moldvaylla tuntuisi riittävän…
Gangbustersin Trouble Brewing -moduulin tai Voltaruksen kaltaisten pelimiljöiden suunnittelua yritän itsekin kehittää. Nyt kun ajatukset uuden, varovaisesti Kaupang-nimellä kulkevan, kampanjan suhteen ovat pikkuhiljaa muodostumassa, on tärkeää lähteä kehittämään sitä nimenomaan avoimena pelimiljöönä, eli seikkailuille hyvän taustan muodostavana ympäristönä. Pelimiljöötä ei kannata lähteä rakentamaan sen historian kautta, vaan tarjoamalla pelinjohtajan käyttöön sellaisia työkaluja, joiden avulla siitä kertominen helpottuu.
Joka tapauksessa Moldvayn luomukset ovat niin hienoja, että pitäisi jostain löytää aikaa niiden kaikkien pelaamiseen ja peluuttamiseen. Pelimiljöissä on juuri sopivasti pulpia omaan makuuni ja sellainen sopiva kaikki-on-mahdollista-tunnelma. Pelillisesti Moldvayn jutuissa on parasta se, että ne esitellään pikemminkin hiekkalaatikkoina, joissa pelaajat voivat vapaasti itse valita mitä haluavat tehdä kuin valmiiksi käsikirjoitettuina tarinoina. Alustavasti olen ajatellut vetää jonkin Moldvayn maailman Dwimmermountin jatkoksi, mutta kun megaluolaston pelaaminen tuntuisi kestävän, ei sinne päästä ihan heti, tuskin ainakaan vielä tänä vuonna.
Star Frontiers ja siihen julkaistut seikkailut ovat muuten ihan laillisesti ladattavissa täältä. Helmeä!