Satunnaiskohtaamiset heijastelevat ympäristöönsä

Satunnaiskohtamisten idea on monelle vieras. “Mitä se hyödyttää, että pelaajahahmot tasaisin väliajoin törmäävät taisteluihin erilaisia hirviöitä vastaan”, saattaa skeptikko kysyä itseltään? Jos käsitys satunnaiskohtaamisista on tämä, on niistä tietysti helppo luopua, niin ei mikään tule häiritsemään pelinjohtajan pelaajien varalla luomaa seikkailupolkua. Toisaalta kritiikissä voi olla kyse myös siitä, ettei ole ymmärretty satunnaiskohtaamisten logiikkaa. Kuten jo aikaisemmin kirjoittelin, ei satunnaiskohtaamistaulukoiden ideana ole synnyttää taisteluita pelaajahahmojen ja hirviöiden välille, vaan esittää todennäköisyyksistä sille, että jokin tietty olento tai henkilö sattuu paikalle, tai ylipäänsä majailee seudulla.

Mitä aikaisemmin pelaajahahmot saavat vihiä lähestyvästä uudesta tarinallisesta elementistä, sitä taitavammasta pelinjohtajasta on kyse. Hyvä pelinjohtaja osaa luontevasti ja itsestäänselvästi kertoa kuinka pelin satunnaiskohtaamiset vaikuttavat ympäristöönsä. Tämä on opittu taito. Nurkan takaa näkyvät valot, ylempään kerrokseen hiipivä inhottava haju tai luolaston uumenista kuuluva karmiva kirkuna ovat esimerkkejä siitä, kuinka satunnaiskohtaaminen ei rajoitu juuri siihen hetkeen, vaan siinä on pikemminkin kyse ennakoinnista (foreshadowing). Ulkoilmassa satunnaiskohtaamisten vaikutus ulottuu vielä pidemmälle; örkkijoukon edellä karkuun juoksevat eläimet, vihollisarmeijan edellään ajama pakolaisjoukko, palanut metsä lohikäärmeen ja pelaajahahmojen välillä.

Kuva: Nightmare Mode
Liittyykö tämä ehkä jotenkin aiheeseen? Kuva: Nightmare Mode

Kyse on syystä ja seurauksesta. Voidaan aika perustellusti väittää, että roolipelaamisessa on ennen kaikkea kyse joidenkin reunaehtojen vallitessa syntyvistä uskottavista syy-seuraus-suhteista. Nämä syy-seuraus-suhteet rakentavat vuorovaikutusta pelaajahahmojen ja pelimaailman välille. Pelaajien tekojen seurausten on oltava loogisia. Maailmassa elävien olentojen toiminnan on oltava loogisia. Looginen on kuitenkin aivan eri asia kuin realistinen, sillä logiikka voi olla maagista. Loogisten seurausten suhteen kyse on sisäisesti koherentista uskomusjärjestelmästä ja sen valjastamisesta yhteisen mielikuvitusleikin käyttöön.

Jos mustaketosta (eli black puddingista) lähtee pistävä lakritsimainen haju ja pelaajat tietävät sen, pitäisi oven lävitse tulevan vienon lakritsihajun jo lähettää heidät juoksemaan karkuun. Pelaajien ja pelinjohtajan oppiessa yhdessä näitä syy-seuraus-suhteita kehittyy pelaamisen yhteinen kieli samaa vauhtia. Parempi siis jo nyt alkaa miettiä miten goblinheimon asettuminen rauniotalon kellariin heijastelee raunion ympäristöön, sillä ajatusleikille on varmasti käyttöä jatkossa…

2 comments

  1. Logiikalla joka ei ole realismia tarkoittanet siis uskottavuutta pelaajien silmissä. Puhutaan myös genrerealismista. Jos ajatellaan esimerkisi taistelukohtausta tai taistelusääntöjä, pelaajat kokevat realistiseksi sen, millainen käsitys heillä on miekanheiluttamisesta. Todennäköisesti yksikin käynti miekkailusalilla muuttaisi tätä käsitystä, mutta sitä ennen sillä ei ole väliä, millaista miekkailu oikeasti on, vaan millaisena sitä pidetään ja halutaan pitää.

    Erittäin hyviä pointteja noiden vaeltavien hirviöiden esinäytöksistä. Juuri noin sen pitäisikin yleensä mennä.

  2. Joo, jotain sellaista. Mutta toisaalta pelatessa voi syntyä monia erilaisia loogisia järjestelmiä, jotka sitten ohjaavat pelamaista eteenpäin. Hmm, huomaan että tämä pitäisi esittää jotenkin muulla tavalla, sen verran epämääräiseksi ajatus jää. Olisi varmaan pitänyt ihan reilusti jakaa kirjoitus kahteen osaan, niin olisi voinut hieman syventyä aiheeseen.

Leave a comment