En ole tainnut kirjoitella tänne blogiin vielä mitään Gamma Worldista, joten nyt onkin oikein hyvä aika korjata moinen kardinaalivirhe! Gamma World on siis TSR:n julkaisema roolipeli alunperin vuodelta 1978, joka on sittemmin läpikäynyt pieniä ja suuriakin muutoksia seuraavien kuuden laitoksen aikana. Peli on Euroopassa suhteellisen tuntematon, mutta jenkeissä sillä on vankkumaton kannattajakuntansa, joten ei ole ihme että peliä edelleen tuetaan uusin laitoksin ja OSR-kloonein. Peli on alkujaan Jim Wardin ja Gary Jaquetin suunnittelema, ja siinä on paljon elementtejä Wardin aikaisemmasta pelistä Metamorphossis Alphasta, josta olen kirjoitellut jo aikaisemmin. Metamorphosis Alphan ja GDW:n Travellerin lisäksi se on yksi kaikkien aikojen ensimmäisistä julkaistuista scifi-roolipeleistä.
Metamorphosis Alphan sijaan Gamma World sijoittuu 2400-luvun maapalolle, aikaan ihmissivilisaation tuhonneen ydinsodan jälkeen. Mistään Twilight: 2000 -pelin esiversiosta tai edes Fallout-tyylisestä synkeästä postapokalypsistä ei kuitenkaan ole kyse, vaan Gamma World lähestyy aihepiiriään kieli vahvasti poskessa ja sarjakuvatyyliin, mm. Jack Kirbyn hervottoman loistavaa Kamandi-sarjakuvaa mukaillen. Toki peli taipuu myös vakavampien tarinoiden kertomiseen, ja sekä Twilight: 2000 ja Fallout olvat kyllä varmasti saaneet innoitusta tästä roolipeliklassikosta. Gamma Worldin taustatarinasta löytyykin sellaisia organisaatioita kuin Brotherhood of Thought tai Iron Society, jotka varmasti kuulostavat tutuilta Falloutin pelaajista.
Vakavan postapokalypsin sijaan Gamma World on kuitenkin ennen kaikkea gonzoa, etenkin siinä että hahmonluonnissa on tarjolla lukemattomia eri vaihtoehtoja jotka ovat toinen toistaan pöljempiä, kuten vaikkapa pupumutantit tai 60-luvun B-scifielokuvien henkiset peltiheikit. Hahmojen ominaisuudet voivat myös herkästi muuttua pelin kuluessa niiden altistuessa erilaisille mutaatioille, joten hahmokehitys perustuu ennen kaikkea arvaamattomille ympäristön vaikutuksille varhaisen D&D:n voimallisten taika-altaiden tapaan. Tällainen samanlainen “maksimalistinen” pelinkehitysnäkökulma nähdään myös vaikkapa ruotsalaisessa Mutant-pelissä, joka on käytännössä Gamma Worldin lisensoimaton lokalisoitu versio. Ja samaan tapaan kuin alkuperäinen Gamma World, on myös Mutant samalla gonzomainen maksimalistinen runsauden maailma ja surumielinen valitusvirsi ihmisten puutteille ja vajaavuuksille.
Tätä samaa lajityyppiä edustavat myös peliin julkaistut klassiset seikkailut, kuten GW1, eli Gary Gygaxin, Luke Gygaxin ja Paul Reiche III:n vuonna 1981 julkaisema Legion of Gold. Seikkailu muistuttaa monilta osin klassisia D&D-seikkailuita siinä että pelaajahahmot suorittavat erilaisia tehtäviä paikalliselle paronille. Legion of Gold koostuu useasta minitehtävästä, joiden aikana selviää yhä enemmän yksityiskohtia mystisestä kultaisena hohtavasta legioonasta, jonka kimppuun pelaajat sitten lähtevät modulin lopuksi. Michael Pricen Famine in Far-Go (GW2) lisää edellisen seikkailun reseptiin vielä hurjien broilerimutanttien yhdyskunnan, sekä aimo annoksen paikallista tribaalimystiikkaa pelaajahahmojen osallistuessa kivikautisen heimonsa aikuistumisrituaaliin.
En ole tähän mennessä ikävä kyllä päässyt pelaamaan Gamma Worldia, mutta minua on alkanut kiinnostaa yhä enemmän sen vetäminen. Vaikka pelin perusasetelma on suhteellisen gonzomainen, tarjoaa se myös mahdollisuuksia käsitellä vakaviakin aiheita, kuten julkaistuissa seikkailuissakin nähdään. Se voi tarkoittaa vaikkapa tehomaatalaouden eettisten ongelmien tutkimista, tietokoneiden ja keinoälyjen epäinhimillistävien piirteiden pohtimista, tai vaikkapa rasismin käsittelemistä lukemattomiin eri mutanttiorotuihin kohdistuvien epäluulojen kautta. Kiinnostus on vain kasvanut kun olen tutustunut tarkemmin Gamma Worldiin. Alkupään julkaisut ovat tietyllä tavalla TSR:ä parhaimmillaan, sillä yrityksellä oli resursseja panostaa aika obskuuriin omaan maailmaan ja tukea sitä upeilla tuotantoarvoilla. Gamma Worldin kartat ovatkin edelleen ihan kärkipäässä ihan mihin tahansa muuhun tuotteeseen verrattaessa.
Pelin ensimmäinen ja toinen laitos ovat pitkälti hervotonta gonzoilua postapokalyptisessä maailmassa. Kolmannessa laitoksessa mukaan tulevat Marvel Super Heroes -pelistä tutut Action Control Tablet (ACT), kun taas vaikutteet ovat neljännestä laitoksesta lähtien tulleet AD&D:stä ja d20-systeemistä, niin että hahmoista erotetaan rotu ja hahmoluokka nykyisen D&D:n tapaan. Peli on näin ollen myös käytännössä yhteensopiva D&D:n kanssa, joka avaa mielenkiintoisia mahdollisuuksia erilaisille cross-over-tarinoille, vaikkapa niin että kampanja alkaa kivikautisena D&D-seikkailuna ja siirtyy siitä askel askeleelta kohti scifi-vaikutteita. Laitosten muutosten myötä myös pelin maailmakuvaus on astunut roiman askeleen kohti vakavampaa post-apokalyptistä meininkiä, mutta luulisin että paluu vanhaan gonzoiluun on luvassa lähitulevaisuudessa.
Olen tavallaan iloinen että nykyiset versiot ovat d20-systeemin inspiroimia, niin ettei tarvitse oppia kokonaan uutta pelisysteemiä, mutta kyllä samalla myös menetetään jotakin alkuperäisen pelin hulluudesta ja luovuudesta, etenkin kun d20-systeemiin perustuvissa peleissä on pahana tapana kärsiä aivan liian löysästä toimittamisesta, niin että aikaisemmin yhteen lyhyeen sääntökirjaan mahtuneet säännöt täyttävät nyt kolme tai neljä kokonaista 200-sivuista opusta. Toisaalta Gamma Worldin lukuisat OSR-kloonit voisivat olla siinä mielessä sopiva ratkaisu että ne yhdistelevät vanhan D&D:n universaalia ja tiiviisti ilmaistua lähestymistapaa gonzoiluun.