Käännös KääpiöLinnakkeen veljeksistä! Tarn & Zach Adams haastattelu.

Heihoo!

Käännöstyö on valmis. Alla jo siis aiemmin postattu haastattelu mutta tällä kertaa yleisönpyynnöstä käännettynä suomeksi. Olkaa hyvä:

On aika juhlistaa 200. blogipostia todellisella mahtihaastattelulla. Kyseessä on Dwarf Fortressin tekijät Zach ja Tarn Adams. Zach piirsi kuvan ja Tarn vastaili kysymyksiin. Jos joku lukija ei vielä tiedä, mikä on Dwarf Fortress, on aika ottaa selvää. Oppimiskäyrä on jyrkkä, mutta palkinto odottaa. Joten ei muuta kuin syvään päähän täältä.

Laitetaan tähän vielä henkilökohtainen suosikki Dwarf Fortress tarina: The Hamlet of Tyranny

Brothers

Osa 1 – Jotain mistä aloittaa..

1. Mikä oli ensikohtaamisesi pöytäroolipelien kanssa?

Vastaus: Se oli punalaatikko D&D, vaikka olinkin liian nuori pelaamaan sitä. Zach on kertonut minulle tutustuneensa siihen, mutta emme aloittaneet varsinaisesti pelaamaan ennen kuin AD&D julkaistiin. Samoihin aikoihin aloimme tutustua Cyberpunk 2013 roolipeliin. Muistan lukeneeni myös Immortals-kultalaatikkoa niihin aikoihin, joten sääntökirjat lojuivat meillä jostain syystä pidempään vaikkemme niillä pelanneetkaan. Sääntökirjojen lukeminen tapana jatkui pitkään vaikka pelaaminen jäi vähemmälle. Olen lukenut läjän Rifts-kirjoja vaikken olekaan koskaan sitä pelannut. Sama koskee Ars Magicaa, päädyimme lukemaan viidennen edition kirjoista suurimman osan Zachin kanssa, kun törmäsimme yhteen sattumalta.

2. Voitko jakaa hieman menneisyydestäsi roolipelaajana? Suosikkihahmosi? Suosikkisysteemi? Tykkäätkö johtaa peliä? jne.

V: Aloitimme pelaamaan veljeni ystävien kanssa AD&D:a ja Cyberpunkkia samoihin aikoihin. Olin tuolloin peruskoulussa ja yläasteella ja jatkoimme pelaamista muutaman ystävän kanssa läpi lukion. En sanoisi että minulla on laaja kokemus roolipeleistä, joten en osaa sano eri systeemeistä paljoa. Hauskinta meillä oli Cyberpunkin kanssa, jonka vauriojärjestelmä on toiminut inspiraationa myös Dwarf Fortressiin (DF), tai ainakin alkusykäyksenä lisätä jotain sen kaltaista peleihimme alun perin. Vuorottelimme Zachin kanssa pelinjohtajina enkä usko, että kummallakaan oli suurta mieltymystä tehtävien jaon suhteen.

En muista hahmojani enää niin hyvin. Mutta muistan hämärästi, että minulla oli fixeri nimeltä Screwdriver, joka tipahti pois pelistä kun häntä ammuttiin päähän ja hän joutui pysyvään koomaan perustettuaan katujengin. Elimme tuolloin vielä Californiassa, joten olin noin 12 vuotias silloin.

3. Entäpä tietokoneroolipelit? Mitkä olivat ensimmäisiä kokemuksiasi niiden kanssa?

V: On vaikea muistaa koska aloitin pelaamaan niitä, sillä ne ovat olleet osa elämääni niin kauan kuin muistan. Toisaalta se riippuu myös siitä miten ne määritellään. Me pelasimme paljon roguelikejä ja muita pelejä, joita isämme latasi pbs:stä, ennen kuin olin itse riittävän vanha pelaamaan niitä. Eräs vanhimmista peleistä, jonka muistan olleen laatikossa on ehdottomasti Ultima III jostain vuodelta 1983, tai sinnepäin. Vaikka emme sitä yrittäneetkään erityisesti pelata useaan vuoteen, koska luulen ettemme ymmärtäneet kovin hyvin mitä pelissä tapahtui. Emme myöskään osanneet tallentaa ja ladata peliä oikein, joten pelasimme Ultima III perma-deathilla. Muistelen että viimeisin seikkailijaryhmämme kuoli villien hevosten tappamana Ambrosiassa ja olleeni hyvin tuohtunut siitä, sillä jouduimme aloittamaan alusta. En usko että koskaan aloitimme.

4. Onko sinulla suosikki tietokoneroolipeliä? Mistä erityisesti pidit siinä?

V: Ultima Underworld on suosikkini, mitä tulee tunnelmaan… On vaikea liioitella kuinka vaikuttava se oli aikanaan. Eikä vain 3D grafiikoillaan (juokseminen ja uiminen osana 3D maailmaa, ennen kuin FPS räiskinnät valtasivat alan) vaan myös tavaroiden kestävyys, taitojen kehittyminen, kenen tahansa kanssa neuvottelu – ja kaikki nämä elementit yhdistettynä siihen, että olet jumissa maan alla ja joudut selviytymään siellä. Toki peli heikkenee hieman alun jälkeen, koska siinä on turhan pelillisiä seikkailuosuuksia, mutten ole koskaan ollut niin syventynyt peliin kuin silloin kun Ultima Underworld oli parhaimmillaan.

Ultima 4 oli tuore, koska sen seikkailu ei ollut jonkun tappamisesta tai edes jonkin vihamielisen tahon vastustamisesta. Saatoit haahuilla ympäriinsä vapaasti yrittäen ymmärtää kuinka tulla Avatariksi. Siinä oli rento vapaan maailman fiilis. Nämä kaksi ovat ainoat Ultimat joiden pariin olen palannut aikuisena päästäkseni ne läpi.

Starflight on eräs suosikkipeleistämme, koska siinä on enemmän kuin missään muussa roguelikessä käytetty proseduraalista generointia ja lapsena sillä oli ehkäpä enemmän vaikutusta kuin millään muulla pelillä. DF:n Forgotten Beastit voidaan jäljittää suoraan Starflightin generoituihin eliömuotojen kuvauksiin.

5. Millainen osa elämääsi roolipelit ovat olleet? Miten kuvailisit niiden vaikutusta ja tärkeyttä sinulle tähän mennessä?

Meillä pelaaminen ja pelien tekeminen ovat aina olleet toisiinsa sidoksissa ja se on totta myös roolipelien kohdalla kuten muidenkin pelien. Sanoisin että niiden osuus on suora ja kiistaton siinä mitä olemme päätyneet tekemään veljeni kanssa elääksemme. Emme pelaa pöytäroolipelejä enää, mutta luemme silti kirjoja niistä ja pelaamme tietokoneella vähän kun kerkeämme, joten roolipelit ovat edelleen tärkeitä vaikka teemmekin enää enimmäkseen töitä.

Osa II – Tarkoitus…

1. DF valittiin MoMA:n taidekokoelmaan ja se voitaneen määritellä taiteeksi sen perusteella. Näetkö itsesi taiteilijana? Näetkö DF:n taideteoksena?

V: En ole koskaan ajatellut asiaa sillä tavalla. Ainakaan sana ”taide” ei useinkaan tule ajatuksiini. Pelit ovat jotain mitä olemme aina vain tehneet.

2. Näetkö pelit yleensä taiteena? Mikä mielestäsi määrittelee pelit peleinä, ja tarkemmin pelit taiteena, tai ei-taiteena?

V: Minulle on kerrottu, että DF on lelu eikä peli, koska siinä ei voiteta tai hävitä. Minulla ei ole mitään erityistä teoriaa siitä, mikä on taidetta ja mikä ei. Onko jokin elokuva ”korkeaa taidetta” tai ei. Mitä peleihin tulee mielestäni ne ruksivat helposti vähintään samat laatikot kuin muutkin mediat, elleivät enemmänkin, joten niitä ei voi ohittaa ilman, että vaikuttaa lyhyt näköiseltä, kokemattomalta ja ajattelemattomalta.

3. Mikä on mielestäsi matematiikan ja pelien suhde? Miten roolipelit voivat hyötyä matematiikasta esimerkiksi?

V: Pitäisin mielelläni pelit joita pelaan erossa matematiikasta, mutta suunnittelemisessa ja pelaamisessa on toki eronsa sekä suunnittelemisessa ja ohjelmoinnissa. Lineaarialgebran tuntemus on todella käytännöllistä erilaisten koodaamiseen liittyvien ongelmien ratkaisemisessa ja todennäköisyyksien ymmärtäminen auttaa sinua valitsemaan ja rakentamaan mekaniikkaa pelin taustalla. Yritämme DF:ssa pitää numerot mahdollisimman piilossa pelaajan silmistä, koska ne ovat haitallisia immersion kannalta, ainakin tiettyyn pisteeseen asti.

4. Kuinka näet satunnaisuuden osana tarinan kerrontaa? ”Tarinan esiin nouseminen?” Vapaan pelimaailman kokemus?

V: Kun aloitimme, teimme pelejä lähinnä itsellemme, joten meillä ei ollut muuta mahdollisuutta kuin antaa palasten törmäillä keskenään ja katsoa mitä niistä rakentuu. Emme vain koskaan lähteneet mukaan ennaltakirjoitettuihin tarinoihin, senkään jälkeen kun aloimme julkaista niitä, joten liikkuvia osasia ja sääntöjä on edelleen todella paljon. Yritämme auttaa pelaajaa saamaan selville mitä tapahtuu, noin tarinankerronnan kannalta, mutta pelaajat tekevät sitä luontaisesti paljon itsekin pelatessaan pelejä.
Maailmaa ladatessa esiin nousee muitakin pulmia, kuten satunnaisen tiheys esi-generoituun sisältöön nähden, ja satunnaisen sisällön monipuolisuus sekä pelaajien toimet, jotka seurauksineen tuovat aivan oman ulottuvuutensa soppaan. Meillä on tässä vielä pitkä matka DF:n suhteen, sillä maailmamme ovat liian samankaltaisia ja se mitä jossakin tietyssä lokaatiossa on, ei ole vielä riittävän mielenkiintoista.

5. Mikä on mielestäsi pelintekijän tai pelinjohtajan tärkein työkalu, jotta voi luoda mielenkiintoisia kokemuksia pelaajille.

V:Wikipedia! Minulla ei ole valmista listaa työkaluista tai mistään sellaisesta. Olen kasvanut tekemään asioita ja työkalut ovat aina olleet käsillä, nyt en enää tiedä mitä edes on tarjolla.

Osa III – Paluu…

1. Kuinka näet pelaamisen tulevaisuuden? Onko mielestäsi pelien pelaaminen tai pelit muuttuneet ja kuinka?

V: Ihmiset tuntuvat käyttävän ja keksivän monenlaisia laitteita, VR:n sanotaan olevan tulossa takaisin ja yhteisörahoitus on joka paikassa.. Minulla ei ole hajuakaan mitä tuleman pitää. En oikeastaan ole koskaan yrittänyt päästä asioiden edelle ja annan mieluummin itseni vain tulla yllätetyksi. Mutta tuntuu, että lähes kaikki pelaavat nykyään, ainakin riittävän nuoret. Myös pelejä on yhä monipuolisemmin tarjolla erilaisille ihmisille ja tulevien kehittäjien määrä on sitä suurempi. En tiedä lasketaanko jokainen suunta suunnaksi, kysymyksen asettamassa mielessä, mutta on mielenkiintoista nähdä mihin päädymme. Ja ainahan on haluaville tarjolla minun ”lelukkeeni”.

2. Mitkä ovat pahimmat ja parhaimmat asiat joita DF on tuonut elämääsi? Onko se saanut sinut hymyilemään? Entäpä kiroilemaan?

V:Minulla ei ole paljoa mistä valittaa. Kiroilen tosin koko ajan, mutta se on luonteva osa bugien korjaamisprosessia. On todella hauska lukea ihmisten tarinoita ja kääpiöiden temput testivaiheessa voivat olla hauskoja. On mukavaa kun on vapaus kirjoittaa peliä, jota haluaa tehdä. Joskus harvemmin fanit antavat kaljaa ja kahvia.

3. Mitkä ovat pelinkehittäjän elämän suurimpia hyötyjä ja ansoja? Kuinka näet peliteollisuuden?

V:Kirjo on niin laaja, että on vaikea tehdä yleistyksiä. Joku työskentelee suuressa yrityksessä, tai koulussa tai yhteistyöprojektissa, heillä jokaisella on hyvin erilaiset omat ongelmansa. Minulle on mahtavaa voida työskennellä useammalla kuin yhdellä tavalla projektissa jota haluan tehdä. Itsenäisyydessä on tosin myös ongelmansa, joista ajan hallinta on yksi. Onneksi minulla monia tapoja herätellä itseäni liikkeelle. En tunne peliteollisuutta riittävästi, ottaen huomioon miten laaja se on, että osaisin sanoa siitä sen kummempaa.

4. Näetkö itsesi työskentelevän pelien parissa myös tulevaisuudessa? Onko sinulla muita pelejä suunnitteilla tai työn alla? Voitko nähdä itsesi tekemässä muuta kuin pelisuunnittelua?

V:Jep. Aion työskennellä pelien parissa niin kauan kuin voin. Zachilla ja minulla on aina ollut useita projekteja työn alla. Mutta niihin on vaikea löytää aikaa riittävästi että ne kantaisivat hedelmää niin kauan kun pääprojektimme menee täyttä höyryä eteenpäin. Yritin matematiikkaa, ja luulen, etten ole tarpeeksi hyvä muusikko yrittääkseni sitä, joten … minulla ei ole muitakaan ajatuksia siitä mitä voisin tehdä. Toivottavasti minun ei tarvitse koskaan ajatella asiaa vakavasti.

5. Jos saisi kolme toivomusta, mitkä ne olisivat?

V:Toivekorruptio-peli on suosittu meidän foorumillamme, joten taidan jättää nämä väliin. Jos vain sanotaan, että pitkää ikää kissalle ja loppu hoitukoon itsestään.


Comments

Käännös KääpiöLinnakkeen veljeksistä! Tarn & Zach Adams haastattelu. — 1 Comment

Leave a Reply