Mitä hyvä luolasto tarvitsee?

Hyvien ja kiinnostavien luolastojen tekeminen on omanlaisensa taito, jonka täydellinen hallitseminen vaatii työtä. Olemme Iimun kanssa yrittäneet kuvailla prosessia Aloittelevan ja Edistyneen luolamestarin oppaissa, mutta aina voi oppia jotakin uutta. Piirtäessäni Shahar-kaupungin alaisia luolastoja olen seurannut Moldvayn Basic-setin määrittelyjä tyhjien ja muiden huoneiden suhteen, joka tarkoittaa että 2/6 huoneista on tyhjiä, 1/6 on ansoitettu, 2/6 on hirviöitä ja 1/6 erikoishuoneita (“special”).

Tämänkaltainen mekaaninen lähtökohta on oivallinen tapa täyttää suurikokoisia luolastoja niin että luolastosta ei vahingossa tule liian “täyttä”. Suhdeluku tyhjien ja muiden huoneiden välillä on juuri sopiva, joka johtaa siihen että luolastossa on helppo kiertää tunnettuja hirviöryhmiä, tai muuten käyttää luolaston arkkitehtuuria taktisena etuna. Se tuottaa kuitenkin välillä vähän turhankin mekaanisia tuloksia, joten olen samalla yrittänyt pitää mielessä Goblin Punch -blogin kaltaisia listoja siitä, mitä hyvissä luolissa tarvitaan:

1. Something to Steal
2. Something to be Killed
3. Something to Kill You
4. Different Paths
5. Someone to Talk To
6. Something to Experiment With
7. Something the Players Probably Won’t Find

Goblin Punchin vinkit ovat oikein hyviä ja selkeästi kirjoitettuja, joten kannattaa käydä lukemassa. Etenkin voimallisten hirviöiden kuvailu (“Something to kill you”) herätti minussa vastakaikua. Joskus voimallisten hirviöiden sijoittaminen heikkojen hahmojen “tielle” voi tuntua epäintuitiiviselta, varsinkin kun on tottunut pelaamaan ja suunnittelemaan “tasapainoisia” pelejä jo vuosikausia, mutta kyllä siinä on nykykokemukseni mukaan huomattavasti enemmän järkeä kuin ei:

You need to have deadly elements in your deadly dungeon for it to feel deadly. Just follow these two important rules.  Try to follow at least one:
  • Label your deadly shit as such.  A sleeping dragon.  A door barricaded from the player’s side with a sign warning of deadly spiders.  These things look deadly from a distance.
  •  A chance to escape.  Maybe the dragon can’t fit into the smaller tunnels around his lair.  Maybe the manticore is chained to a rock.