Miten kirjoitan seikkailuita?

False Machine -blogin Patrick Stuart kirjoitti hiljan siitä, miten hän tekee seikkailuita. Patrickin postiin vastannut Goblin Punchin Arnold K. kirjoitti asiasta hieman eri näkökulmasta ja niin, että se vastasi paremmin omia kokemuksiani seikkailujen tekemisestä. Vaikka en ole julkaissut yhtään roolipeliseikkailuita, olen kuitenkin tehnyt niitä aika paljon, ja oletan tietäväni niiden tekemisestäkin jotakin. Omat ajatukset ovat kiteytyneet kun olen lukenut tenfootpole.org:n ja Beyond Fomalhautin arvioita ja punninnut niiden arviointikriteereitä.

Ajattelinkin seuraavaksi vähän avata omaa seikkailuntekoprosessiani. Pohdiskelen luonnollisesti enemmän seikkailujen tekemistä kuin niiden julkaisemista, koska en tiedä julkaisemisesta käytännössä mitään.

Itse aloitan mielelläni piirtämällä kartan. Toki sitä ennen pitää olla jonkinlainen idea siitä, mihin seikkailu sijoittuu ja minkälaisia olentoja, paikkoja ja tilanteita siinä kohdataan. Saatan myös hahmotella todella löydän version siitä mitä seikkailussa tulee tapahtumaan jos pelaajat tekevät itsestäni ilmiselvät ratkaisut. Tämän hetkinen megaluolastoprojektini on hyvin karttapainotteinen siinä mielessä, että sekä maan alla ja päällä olevat seikkailulokaatiot sijaitsevat “loogisissa” paikoissa, niin että pelaajat voivat tehdä päätelmiä maan päällä sijaitsevien rakennusten roolista ja pohtia mitä niiden alaisissa luolastoissa on. Tykkään muutenkin hahmotella kartan avulla minkälaisesta seikkailusta on kyse.

Toisin kuin Goblin Punchin Arnold K., en ajattele karttoja seikkailua rajoittavana elementtinä, vaan päinvastoin sen mahdollistavana perustana. Tykkään piirtää karttoja uudelleen, kiteyttää niiden “sanomaa”, pitää ne avoinaisina eri ratkaisuille. Eri tyylinen ympäristö vaatii mielestäni eri tyylisen kartan, joten uudenlaisen seikkailun tai ympäristön kehittäminen vaatii minun näkökulmastani usein uudenlaisen piirtämistyylin opettelemisen. Tämä ei kuitenkaan ole niin massiivinen operaatio kuin ääkiseltään kuvittelisi. Tykkään ylipäänsä karttojen katselemisesta ja vertailusta, lisäksi koen että tietynlaisen karttatyylin opetteleminen on aika helppoa. Teenkin usein tunnin tai pari taustatyötä soveliaalta vaikuttavien karttojen parissa ja piirrän sitten ikään kuin imitoimalla tai referenssikarttoja yhdistelemällä omani.

Miltä villi länsi näyttää?

Miltä villi länsi näyttää?

Ajan myötä olen oppinut, ettei kartassa saa olla “liikaa” informaatiota, sillä sellaisen kartan viestiminen karttaa piirtäville pelaajille on pelitilanteessa turhauttavan vaikeaa. Kannattaa siis pysytellä vaikkapa 10′ tarkkuudessa, vaikka korkean abstraktiotason karttoihin onkin vaikeaa saada tarpeeksi “luonnetta”. Tässä uudenlaisen piirtämistyylin oppiminen on keskiössä: Miten kiteyttää referenssikarttojen luonne sopivaan abstraktiotasoon? Luonnostelen karttoja uudestaan saadakseni “ei-liikaa-informaatiota-aspektin” ja “tarpeeksi-luonnetta-aspektin” tasapainoon. Karttojen pitää siis henkiä sitä sisältöä mistä seikkailussa on kyse.

Kun kartta on valmis, ryhdyn täyttämään siihen huone- ja paikkakuvauksia. Ensin on tärkeää miettiä luolaston tai maaston erilaisia teemoja. Onko luolaston toisessa kerroksessa laboratorioita vai vankisellejä, vai kenties kumpiakin? Onko vuorten takaisella aavikolla ihmisasutusta, vaiko pelkkiä hirviöitä? Nämä ideat ja teemat voivat olla hyvinkin yksinkertaisia, vaikkapa ranskalaisia viivoja. Yritän nykyisin saada teemoihin aina jonkinlaisen “koukun” tai erikoisuuden, niin ettei sisältö olisi pelkkää geneeristä fantasiaa.

Käytän nykyisin paljon hyväkseni erilaisia taulukoita (huonetodennäköisyyksissä mm. Moldvayn punalaatikkoa), joilla saan tyhjien ja hirviöhuoneiden suhteen kuntoon. Seuraan suunnittelussa nopan heittoja, vain ihan poikkeustilanteissa saatan siirtää hirviöhuoneiden, erikoishuoneiden ja tyhjien huoneiden paikkaa keskenään. Tässä kohtaa on tärkeää soveltaa alueen teemaa ja ideaa. Itselleni on, kuten sanottua, tärkeää on että eri paikat saavat myös kuvausten perusteella selkeästi omanlaisensa luonteen.

Yritän viimeiseen asti välttää geneerisiä örkkihuoneita ja saada mukaan hitusen mystiikkaa ja selittämätöntä, mutta joskus se voi olla vaikeaa, varsinkin jos on täyttämässä 200 huoneen megaluolastokerrosta. Siksi työhön tarvitaan apua, ja onneksi sitä löytyy nykyisin monestakin paikasta. Esim. Elf Maids & Octopin kaltaiset d100-taulukot ovat täynnä herkullisia käänteitä ja ideoita, joskin hyvin pulp-maisia sellaisia. Ne peittoavat kuitenkin sata-nolla geneerisen keskiaikafantasian, ainakin minun kirjoissani.

Kuten False Machinen Patrick, luotan tietokoneen Notepad-ohjelmaan kun ryhdyn suunnittelemaan. Välillä kaipaan aikoja, jolloin suunnittelun ensimmäinen vaihe tapahtui paperilla, mutta en siitä huolimatta ole tainnut tehdä seikkailusuunnittelua paperilla moneen vuoteen, joitain nopeita hahmotelmia lukuunottamatta. Ehkäpä se, että työskentelen miltei pelkästään koneella, on tulosta siitä että olen löytänyt itselleni sopivat työkalut, mm. Hexographerin ja pikselikartat Gimpillä. Notepad täydentää näitä hienosti. Ilman sopivia työkaluja olisi paperilla piirtely ja kirjoittelu paljon järkevämpää kuin tietokoneella väsääminen.

Seikkailukirjoittamisprosessini on itse asiassa hyvinkin samankaltainen kuin False Machinella, vaikkakaan en välttämättä odota mitään kuningasideaa ennen kuin lähden työstämään. Olen usein ihan yhtä tyytyväinen työstäessäni jotakin klassista trooppia ja yritän monesti tehdä mahdollisimman puhtaasti johonkin tiettyyn genreen sopivia seikkailuita. Esim. työstäessäni villin lännen ideoita olen ihan tarkoituksella pyrkinyt ottamana mukaan kaikki asiaan kuuluvat kliseet ja troopit, sellaisetkin joita pyrin fantasikampanjoissa välttämään. Tiedä sitten mistä se johtuu…

Olennaisena osana työstämistä on kuitenkin se, että jossain vaiheessa, kun Notepadissa on tarpeeksi ideoita ja sisältöä, on aika siirtyä seuraavaan vaiheeseen. Siinä ideointi muuttuu pikemminkin editoinniksi. Tässä seuraavassa iterointivaiheessa ideat täytyy saada työskentelemään yhdessä. Jos kyseessä on pieni omaan käyttöön tuleva luolasto tai lokaatio, ei iterointia välttämättä tarvita, mutta jos olen työstämässä jotakin uutta kampanjaa, täytyy iterointivaiheessa jotenkin kursia kasaan kaikki sadat eri ideat ja saada kokonaisuus toimimaan, ainakin sillä tasolla, etteivät pelaajat huomaa kokonaisuuden olevan vielä pahasti kesken.

Iteraatio muistuttavaa ikään kuin seikkailun varsinaisen idean veistämistä esiin, kuten Georges Simenon toteaa kirjoittamisesta puhuessaan:.

I am an artisan; I need to work with my hands. I would like to carve my novel in a piece of wood. (The Paris Review: Georges Simenon, The Art of Fiction (1955))

Siinä mielessä iterointi on ikään kuin käsityöläisyyttä, jossa materiaalia (Notepadin ja karttojen ideoita) työstetään, kunnes työstämisen jälkeen esiin tulee kirkkaampi ajatus siitä mitä lähdettiin tekemään. Joskus idea voi matkan varrella muuttua, kun tajuan että kerätty materiaali ja ideat soveltuvat paremmin toisenlaiseen kokonaisuuteen. Homman voisi varmaan tehdä paljon helpomminkin, mutta minulle tällainen työstäminen sopii. Joskus seikkailut syntyvät helposti, kuin itsestään, kun ne toisinaan vaativat hiomista ja esiin houkuttelemista. Kummassakin tapauksessa pyrkimyksenä on tehdä jotakin täydellistä.


Leave a Reply