Kolmoslaitoksen Dungeons & Dragons on siitä hauska, että se on temaattisesti ja sääntöbalanssin suhteen suurimmilta osin yhteensopiva aikaisempien D&D-laitosten kanssa. Vaikka pelin säännöt eivät ole suoraan yhteneväiset vaikkapa AD&D:n kanssa, voi vanhoja seikkailua pelata käyttämällä uudemman laitoksen vastaavia hirviöitä, hahmoja ja taikaesineitä ja vielä niin että homman pitäisi ainakin periaatteessa toimia oikein. Kolmoslaitoksen päivitys v.3.5 on jo vähän kauempana vanhempien laitosten hengestä, puhumattakaan Pathfinderistä ja viitoslaitoksen D&D:stä, enkä lähtisi niillä kokeilemaan samaa.
Mitä tämä sitten tarkoittaa? Sitä että kolmoslaitoksen hahmoluokat toimivat klassisella tavalla. Millään hahmoluokalla ei ole aikaisemmista laitoksista poikkeavia ja yllättäen ilmaantuvia kykyjä, jotka muuttavat sen yhtäkkiä puolijumalaksi, vaan ne etenevät tasoja kuin klassiset D&D-hahmoluokat aikaisemmissa laitoksissa. Taikuri on edelleen alhaisilla tasoilla heikko ja korkeammilla tasoilla kaikkein voimakkain hahmoluokka, joten logiikka on sama. Pappi pystyy parantamaan suunnilleen saman verran suhteessa aikaisempiin laitoksiin, ja varkaan taidot ovat aikalailla samantyyppiset kuin aiemminkin.
Eron huomaa erityisen hyvin kun vertaa kolmoslaitosta 3.5-laitokseen, Pathfinderiin tai viitoslaitokseen, sillä niissä on kaikissa monia huomaamattomia muutoksia, jotka vaikuttavat pelituntumaan. Myöhemmissä laitoksissa hirviöt alkavat seuraamaan pelaajahahmojen luomiseen tarkoitettuja sääntöjä (joka luo ihan ylimääräistä sekavuutta sääntöihin), taikojen vaikutukset muuttuvat, hahmot saavat yllättäen aikaisemmista laitoksista poikkeavia “yllätyskykyjä” ja taitoja, puhumattakaan kaikista erikoisluokkiin, eli “prestige classeihin” liittyvistä ongelmista.
Vaikka olenkin aikoinaan aloittanut roolipelaamisen suomenkielisellä D&D:n Punalaatikolla ja RuneQuestillä, on juuri kolmoslaitos ensimmäinen D&D-laitos mitä pelasin yhtään enempää, ja näen siinä edelleen paljon potentiaalia. Se on edelleen yksi suosikkilaitoksistani, mutta käytännössä se muuttuu aivan liian monimutkaiseksi ja vaikeasti hahmotettavaksi kymppitason jälkeen. Sitä voi myöskin “powergameta” aivan liian monella tavalla ja tavallaan se houkuttelee tekemään juuri sitä mitä moninaisimmilla erikoisluokilla ja luokkayhdistelmillä (eli “multiclassingillä”). Mitä sitten vaatisi että kolmoslaitoksesta tekisi helposti pelattavan?
Onneksi on tällaisia EnWorld-foorumin ketjuja, joissa käydään lävitse mitkä osaset säännöistä voi hyvin jättää sivuun ja miten muita pitää muokata että peliin tulee OSR-peleistä tuttua nopeutta ja intuitiivisuutta. Ilahduin tästä keskustelusta niin, että rupesin itsekin suunnittelemaan minkälainen olisi minun unelmaversioni kolmoslaitoksesta. Vastauksena on tietysti sellainen versio, joka olisi tarpeeksi kevyt 10-tasolle saakka että pelaaminen pysyisi miellyttävänä, ja toisaalta tarpeeksi monimutkainen, että se perustelisi kolmoslaitoksen käyttämisen vaikkapa Basic-D&D:n sijaan!
No mitä sitten muuttaisin? EnWorldin keskustelijoiden tapaan luopuisin erikoisluokista, tai pikemminkin käsittelisin niitä pelimaailman sisäisinä ryhmittyminä, joihin liittyminen vaatii tarinallisen perustelun, jota ilman erikoisluokat eivät ole pelaajien ulottuvilla. Luopuisin myös kolmoslaitoksen typerän kömpelöistä kokemuspistesäännöistä ja jakaisin kokemuspisteitä vanhojen laitosten tapaan ennen kaikkea kultarahoja vastaan. Lisäksi kokemusta voisi jakaa myös hirviöistä, johon yksinkertaisin tapa olisi käyttää Pathfinderin listaamia kokemuspistemääriä, mutta jakaa ne kymmenellä. Lisäksi tekisin tasojen noususta vanhojen laitosten tapaa vaikeampaa, niin että levelöintivaatimukset olisivat eksponentiaalisia ja mieluiten riippuvaisia hahmoluokasta.
Poistaisin suurimman osan feateista, tai ehkä pikemminkin rajaisin niiden käytön vain sotureille. Yksinkertaistaisin lisähyökkäyksiä niin, että taistelijat saisivat kuutostasolla toisen hyökkäyksen, mutta niin että kummatkin hyökkäykset tapahtuisivat korkeammalla listatulla hyökkäysbonuksella. Näin päästäisiin eroon turhasta matematiikasta ilman että se vaikuttaisi kauheasti pelitasapainoon. Sama pätisi varmaankin muihin hahmoluokkiin, mutta toki niin että toinen hyökkäys tulisi vasta myöhemmin, kolmoslaitoksen sääntöjen mukaisesti.
Tällaiset muutokset olisivat niin kevyitä, että ne voisi lukea pikemminkin talon säännöiksi, kuin varsinaiseksi uuden systeemin suunnitteluksi, ja kolmoslaitoksen taikaesine-, loitsu- ja muita kuvauksia voisi edelleen käyttää hakuteoksena vanhaan tapaan. Tällainen pelitapa olisi itselleni se kaikkein miellyttävin, tarpeeksi kevyt toimiakseen ilman sääntökirjan jatkuvaa selailua ja tarpeeksi monipuolinen tarjotakseen mielenkiintoisia valintoja ainakin kymppitasolle saakka. Toki miksei pelaamista voisi jatkaa myös kymppitason tuolle puolen, varsinkin jos tykkää monimutkaisemmista sääntöjärjestelmistä…