Haasteita hahmoille vai pelaajille?

Limun ropelluksia kohtasi odottamaton tekninen ongelma ja olimme pari päivää offline. Nyt kuitenkin jälleen eetterissä!

Ei 85 hp:n blogia niin vaan tyrmätä. KDW-nimimerkin taidetta Dragon Magazinen numerosta #50.

Ei 85 hp:n blogia niin vaan tyrmätä! KDW-nimimerkin taidetta Dragon Magazinen numerosta #50.

Olen viime aikoina lueskellut James Maliszewskin vanhempia Grognardia-kirjoituksia ja löytänyt sieltä kaikenlaista kiinnostavaa, myös paljon sellaista joka liittyy omaan “tutkimusmatkaamme”. Pistin jo mielenkiintoisen linkin edellisen blogitekstin kommentteihin. Siinä Maliszewski käsittelee aika saman kaltaisesti Vancen ja kumppaneiden pikareskifantasioiden ja OD&D:n alkuperäisen pelityylin välistä yhteyttä kuin minäkin viime kirjoituksessa, tosin tietysti aika paljon jäsennellymmin…

Eräänlaiset pikareskisankarit liikenteessä. Will McLeanin taidetta vuoden 1979 Dungeon Master's Guidesta.

Eräänlaiset pikareskisankarit liikenteessä. Will McLeanin taidetta vuoden 1979 Dungeon Master’s Guidesta.

Grognardian blogiteksti, jossa James pohtii miten “gygaxlainen” vanhan koulukunnan pelaaminen tulisi määritellä, pisti myös miettimään. Maliszewski päätyy lainaamaan aktiivista foorumikirjoittelijaa ja vanhan koulukunnan pelaajaa T. Fosteria, joka kiteyttää gygaxlaisen pelaamisen seuraavasti:

Solutions coming from the player’s problem-solving ability rather than the character’s stats, casual out-of-character/out-of-milieu anachronism, punning/word-play, and an affected appeal to a very old-fashioned “high cultural/literary” mindset.

Fosterin määritelmä on hieno kiteytys 1970-luvun roolipelaamisesta ja kertoo samalla vanhan koulun pelaamisen strategiapeleistä ja pikareskifantasiasta kumpuavasta maailmankuvasta. OD&D:n fantasia ja fantastinen tarkoittivat Gygaxille ja kumppaneille aika lailla eri asioita kuin mitä ne tarkoittavat neloslaitoksen pelaajille neljänkymmenen vuoden ”tolkienisaation” ja Dragonlance-romaanien jälkeen. Vanhan koulukunnan pelaajille fantasia oli lähtökohtaisesti leikillistä ja “avointa”, ei Tolkienin tai muiden ”sekundaarimaailmojen” tapaan suljettua tai realistista. Gygaxlaisessa pelaamisessa maailman loogisuus ja uskottavuus ovat toisarvoisia seikkoja, eivätkä ne saa haitata mahdollisimman haastavien ja hauskojen pelitilanteiden syntymistä. Se että mitä tahansa voi tapahtua (“huoneessa on örkki ja arkku”) on lähtökohtaisesti hyvä eikä huono asia.

OD&D:ssa saatettiin sotkea fantasiaa, huumoria ja scifististä teknologiaa keskenään, niin kuin vaikkapa Gygaxin Expedition to the Barrier Peaksissa tai Arnesonin Blackmooressa. Hahmoon eläytyminen ei ollut pakollista eikä edes toivottavaa, sillä iso osa pelaamisen mielekkyydestä syntyi erilaisten metatason viittausten kautta: pelihahmojen kokemat tilanteet nähdään ikään kuin ulkopuolelta (jolloin niille voi naureskella), eikä hahmon silmien kautta (jolloin sekundaarimaailman yhtenäisyyden illuusion rikkoutuminen on huono asia).

Tämä taas johtunee siitä, että vanhan koulukunnan peleissä pelaajat ohjaavat fantasiamaailmassa vaikuttavia pelihahmoja, eivät eläytymällä, vaan maksimoimalla hahmon keräämien kokemuspisteiden määrän. Pelihahmojen asuttamilla fantasiamaailmoilla on tiettyjä sisäisiä sääntöjä, mutta sellaisia jotka voidaan koska tahansa rikkoa. Pelaajan ei kannata tehdä eroa tietämiensä asioiden ja pelihahmon tietämien asioiden välillä, sillä se vähentää hänen mahdollisuuksiaan “voittaa”. Yhtenäiseen sekundaarimaailmaan perustuva fantasia ei puolestaan voi hyväksyä maailman sisäisten lakien rikkoutumisesta syntyvää metatasoa.

Meemikissa ehdottomana...

Meemikissa on ehdoton…

Tolkienistinen sisäisesti looginen ja yhtenäinen sekundaarimaailma puhuttelee sellaisia pelaajia, jotka eläytymällä pyrkivät sisäistämään maailmansa sääntöjä; vaikkapa unohtamalla tosimaailman pelitilanteen ja asettumalla osaksi tarinaa. Koska sekundaarimaailman luonut pelinjohtaja haluaa palkita tämän tyyppisen pelaamisen, muodostuu pelihahmoista ikään kuin ”pyhiä lehmiä”, joiden hengissä pitäminen on pelaajien lisäksi myös pelinjohtajan intressien mukaista. Pahimmillaan tämä tarkoittaa, ettei pelihahmo enää voi kuolla, sillä silloin pelaajan maailmaan satsamaa aika ikään kuin menettäisi merkityksensä. Silloin kyse ei enää ole pelistä, vaan valmiiksi käsikirjoitetuista pelinjohtajan tarinasta, jossa pelihahmot esittävät omaa osaansa.


Comments

Haasteita hahmoille vai pelaajille? — 3 Comments

  1. Jännä tosiaan, että täällä vanhassa loveenlankeamiskulttuurissa on tavattu arvostaa enemmän eläytymistä hahmoon (“kääpiötaistelijallani on häilyvä sukupuoli-identiteetti ja vaikea isäsuhde”) kuin tilanteisiin (“miten pirussa tuon oven saa auki?”), vaikka molemmat tarjoavat yhtä arvokkaan tien itsensä unohtamisen kokemukseen.

  2. Niinpä! Itse toisaalta näkisin että Suomessa vasta 90-luvun alussa alettiin siirtyä hahmokeskeiseen suuntaan. Vaikea sanoa mistä se johtui, mutta ainakin silloin kaupaksi menneet pelit siihen houkuttivat. Vampireahan voisi pitää on eräänlaisena tunteiden ja eläytymisen “hiekkalaatikkopelinä”, vai olenko väärässä?

    Ei siis voi yleistää että “hiekkalaatikkopelaaminen” olisi ratkaisukeskeistä ja tarinallinen pelaaminen suosisi eläytymistä?

  3. En osaa sanoa Vampiresta paljon mitään, kun tiedän siitä vain sen mitä olen isoilta pojilta kuullut. Mutta tuo kyllä kuulostaa aika osuvalta tiivistykseltä kuulemastani.

Leave a Reply