Sankareita, onko heitä?

Pohdin pari blogikirjoitusta sitten roolipelien ja tarinan suhdetta. Totesin ettei nykyisin turhan yleinen “pelinjohtaja kehittää tarinan, joka sitten pelataan yhdessä lävitse” ole välttämättä järkevin ja palkitsevin tapa pelata. Ei vaikka seikkailulle olisi monta erilaista mahdollista loppua.Tällaisessa tarinavetoisessa roolipelaamisessa, jonka esimerkkinä voi toimia vaikkapa Dragonlance-sarja tai nykyisin suurin osa Paizon Adventure Patheista, seikkailu on useimmiten kirjoitettu niin, että se pyörii pelaajien ympärillä. Vaikka tarinalla saattaa olla tausta, joka on tapahtunut ennen peliä, ovat pelihahmot läsnä melkein kaikkina tarinan hetkinä, sillä mitään ei tapahdu samanaikaisesti pelaajien tekojen kanssa. Koko maailma ikään kuin odottaa pelihahmojen ympärillä.

Pelinjohtaja on jo päättänyt mitä tapahtuu. Winston Rowntreen Subnormality (http://www.viruscomix.com/subnormality.html)

Pelinjohtaja on jo päättänyt tapahtumien kulun etukäteen. Kuva Winston Rowntreen Subnormality-sarjakuvasta.

Pelihahmot ovat tarinan päähenkilöitä, joiden ympärille koko tarina punoutuu. Itse asiassa tarina vaatii että hahmot ovat paikalla. Näin varmistetaan eeppisyyden vaikutelma – mikä sen hienompaa kuin estää pääpahista tuhoamasta maailma! Hahmoja voi verrata kirjojen ja elokuvien päähenkilöihin, koska usien ei tapahdu mitään, jolleivat pelaajat mene mihin tarina heidät houkuttelee (tai pakottaa). Tarinavetoiset seikkailut on kirjoitettu joko paikka- tai aikasidonnaisiksi, mutta useimmiten ne ovat näiden kahden jonkinlaisia hybridejä. Siten tarina etenee joko pelaajien siirtyessä johonkin tiettyyn tilaan (paikkasidonnainen) tai tietyn ajan kuluessa (aikasidonnainen).

Homma voi mennä vaikka niin että tarinan etenemisen vuoksi pelaajien täytyy mennä tutkimaan rakennusta X. Rakennuksessa on kuitenkin pahan edustaja ja syttyy taistelu. Pelaajat löytävät jonkin vihjeen ja jatkavat seuraavaan paikkaan missä “tarina etenee”.Siten pelaajat ikään kuin pakotetaan pukemaan yllensä sankariviitta ja asettumaan parrasvaloihin. Sankari ei kuitenkaan voi tehdä mitä haluaa, vaan sankari on olemassa sankarina vain ja ainoastaan tarinan puitteissa. Hahmon toimet rajoittuvat sankarin esittämiseen, mutta mitään todellista päätöstä kampanjan luonteesta pelaajat eivät voi tehdä.

Aikasidoonaiset tarinat on puolestaan kirjoitettu ikään kuin tapahtumaketjun muotoon. Silloin tapahtumat etenevät pelaajista huolimatta. Jotkin (usein huonot) mysteeripelit, vaikkapa Call of Cthulhu -seikkailut, on kirjoitettu tähän tapaan. Hyvä esimerkki lienee Beyond the Mountains of Madness, joka on jostain oudosta syystä rankattu yhdeksi kaikkien aikojen parhaimmista kampanjoista. Sen tarina on hieno. Tarina vie (pakottaa?) pelihahmot Etelänapamantereelle, jossa sitten alkaa tapahtua kummia. Julkaistun seikkailun tuotantoarvot ovat kohdallaan. Pelaajien kannalta kampanja on kuitenkin ongelmallinen, sillä liian moni asiaa tapahtuu pelaajista huolimatta. Pelaajista tulee ikään kuin “turisteja” – ei päähenkilöitä vaan tapahtumia sivusta seuraavia sivuhenkilöitä.

Minneköhän tarina on menossa? Pelaajilla ei välttämättä ole siihen kauheasti sanomista.

Minneköhän tarina on menossa? Pelaajilla ei välttämättä ole siihen kauheasti sanomista, mutta ainahan voi nauttia maisemista…

Pelaajien ohjatessa tarinan päähenkilöitä syntyy kuitenkin tarinallisen roolipelaamisen paradoksi: pelaajien on pakko pelata mukana tarinassa. Muuten peli katkeaa ja päättyy. Jotta tarina menisi eteenpäin, on pelaajien pakko olla sankareita, sillä sellaisiksi tarina heidät olettaa. Mutta sankarin rooli on tylsä. Sankari ei juuri voi päättää omista teoistaan, vaan vain seurata tarinan tapahtumia kun ne tapahtuvat hänen ympärillään.

Hiekkalaatikkokampanjassa logiikka on erilainen. Pelaajat ovat toki päähenkilöitä, mutta eivät välttämättä sankareita. Hiekkalaatikkopelaaminen tuntuisi olevan omimillaan vähemmän eeppisessä maailmassa, sellaisessa jossa on mustan ja valkoisen lisäksi myös harmaan sävyjä. Pikareski- tai veijarifantasioiden maailma on läpeensä korruptoitunut ja sen päähenkilöiden yhteiskunnallinen asema ja moraali usein vähintäänkin arvelluttavia. Hiekkalaatikkokampanjassa hahmot ovatkin usein jotakin muuta kuin kirkaskatseisia sankareita. Harmaasävyinen maailma suosii kelmejä ja roistoja, varsinkin jos pelaajat haluavat vaikuttaa omaan tulevaisuutensa.

Pelihahmo käyttää järkeänsä luolaston pimeydessä, mutta niin tekevät hirviötkin! Dave Trampierin taidetta Players Handbookista vuodelta 1978.

Pelaaja käyttää järkeänsä luolaston pimeydessä, mutta niin tekevät hirviötkin! Dave Trampierin taidetta Players Handbookista vuodelta 1978.

Tällaisessa maailmassa onnistuminen ei kuitenkaan ole sanottua ja roolipelien omintakeinen kerronta syntyy juuri epäonnistumisista, tai vähintäänkin niiden mahdollisuudesta. Jos maailmassa on paljon erilaisia NPC:tä ja hirviöitä omine tavoitteineen, joutuvat pelaajat kamppailemaan että saavat määrät tapahtumien kulun. Voi jopa käydä niin että muut kuin pelihahmot varastavat shown. Tarina ei välttämättä kerro pelihahmojen edesottamuksista, vaan pikemminkin siitä kuinka nämä selviävät maailmassa. Parhaimmillaan pelihahmot joutuvat todella kamppailemaan säilyäkseen hengissä!

 


Leave a Reply