Jo ennen nykyistä retroilupuremaani olen useasti pohtinut hyvän pelin määritelmää, joko yksin tai porukalla kaljojen äärellä. Määritelmiä on tietysti monenlaisia ja monet niistä ovat varmasti oikein hyviä. Itseni kohdalla olenkin kuitenkin päätynyt siihen, että parhaiten roolipelin voi arvottaa sen perusteella, kuinka mielellän siitä kertoo tarinoita jälkikäteen. En suinkaan tarkoita mitä tahansa tarinoita (“ja niin Yragornista tuli Ylämaiden kuningas”), vaan pikemminkin anekdootteja, joita roolipelaajat kertovat suu vaahdossa toisilleen muutaman tuopposen jälkeen.
Tarinoiden arvo luonnollisesti nousee, jos kerrotut tarinat ovat viihdyttäviä. Alkeellisimmillaan tarina on vain yksinkertainen anekdootti jostakin pelitilanteesta jonka nopat ovat muuttaneet pelaajille suosiolliseksi: “se kiviansa olisi tappanut meidät kaikki, ellei Gord olisi viime hetkellä tajunnut estää katon vajoamista taika-aseellaan” tai kertomus kuinka joku pelaajista tekee jotakin odottamatonta: “oltiin juuri neuvottelemassa liskomiesten kanssa, mutta sitten porukan barbaari yhtäkkiä tappo ne kaikki”. Monimutkaisimmillaan tarina on tietysti jo jotakin aivan muuta.
Valmiiksi käsikirjoitettu seikkailu ei välttämättä kirvoita samalla tavalla tarinan kerrontaan. Useimmiten pelaajatkin oivaltavat että tapahtumat eivät syntyneet tyhjästä, vaan ne mukailevat etukäteen tehtyä käsikirjoitusta. Tuskinpa sormuksen Tuomiovuoreen heittävä puolituinen olettaa joutuneensa tilanteeseen omien tekojensa kautta, vaan tietää olevansa siellä pikemminkin pelinjohtajan punoman tarinan vuoksi. Valmiin käsikirjoituksen sijaan kaikkein mieleenpainuvimmat pelitilanteet perustuvatkin sattumaan, eli noppien voimaan. Parhaat pelitilanteet lähtevät siitä, etteivät pelaajat tai pelinjohtaja ennakkoon tiedä mitä nopanheitto tuo tullessaan.
Olennaista on myös se ettei roolipelitarinoita rajata tai määritellä ennakkoon. Monet parhaat tarinat ovat ns. alatyylisiä, joten ne käsittelevät ruumiineritteitä samalla innolla kuin Tolkien suippokorvien sukulaissuhteita. Toki roolipelitarinat voivat olla myös sankarillisia, mutta se ei ole mikään ennakko-oletus. Juuri siksi roolipelien todelliset (ei ennalta käsikirjoitetut) sankariteot tuntuvat niin merkittäviltä, sillä ne syntyvät pelitilanteen perusteella, juuri siinä hetkessä: “tilanne näytti lohduttomalta, mutta sitten meidän pappi päätti yrittää punaisen lohikäärmeen surmaamista slay livingillä ja se… toimi!”