Monimutkaiset vs. yksinkertaiset taistelut

Monissa roolipeleissä (lue: D&D 3 & 4, Pathfinder) tuntuisi nykyisin olevan valtava määrä erilaisia pelaajahahmoja ja näiden vastustajia hyödyttäviä tai heikentäviä taikoja ja efektejä. Määrä on niin suuri, että taisteluun liittyvät buffit ja debuffit unohtuvat pelin tuoksinnassa liiankin helposti. Sitten jälkikäteen huomataan että se ja sekin efekti olisi periaatteessa pitänyt laskea onnistumismahdollisuuteen. Vaihtoehtoisesti, kuten kuvaesimerkissäkin on käynyt, tekevät loputtomat “status effectit” taistelusta pikemminkin kirjanpidollisen harjoituksen kuin dynaamisen pelikokemuksen.

Kuva: http://www.cinemabums.com/
Kuinka monta erilaista status effectiä tarvitaan? Kuva: Cinema Bums

Toki erilaiset efektit tuovat taktista syvyyttä taisteluun, mutta kyllähän sitä voisi hakea muillakin tavoilla, esim. erilaisten faktioiden ja ovelien suunnitelmien avulla. Ainakin minusta erilaisten muuttujien ynnäily suuntaan ja toiseen tuntuu turhauttavalta, varsinkin kun joillakin pelaajilla tuntuu olevan vaikeaa ylipäänsä laskea omaa perusosumamahdollisuuttaan. Siksi tekeekin välillä mieli todeta, että taistelusäännöstö on sitä parempi mitä yksinkertaisempana se pysyy. Annetaan buffien pysyä tietokonepeleissä joista ne ovat roolipeleihinkin tulleet!

9 comments

  1. Niin no, sopivassa mielentilassa huima sääntömäärä luo vaikutelman, että koko peli on jonkinlainen pelimaailmasta kotoisin oleva pirunnyrkki, joka on olemassa vain omaksi huvituksekseen. Tietynlaista lumoa sellaisessakin on.

    Ei sillä, ettenkö ymmärtäisi yksinkertaisemman D&D:n kaipaajia täydellisesti. Taikaesineiden valmistussääntöjä suomentaessa tuli kyllä äitiä ikävä.

  2. Minusta ongelma eivät ole itse painisäännöt, jotka ovat… sanotaanko monipolviset mutta kuitenkin yksiselitteiset. Varsinainen riesa ovat painisidonnaiset erikoiskyvyt (harjaantunut tarttuminen, puserrus, raatelu, nielaisu), joita on ties kuinka monella hirviöllä, joten painisääntöjä ei voi jättää harmittomaksi kuriositeetiksi vaan niitä on melkeinpä pakko käyttää.

    Bonuksena vielä se, että hirviökuvaukset, erikoiskykylistan kuvaukset ja painisäännöt lyövät toisiaan iloisesti korvalle (alkutekstissä, siis :)). En tiedä, pitääkö tästä syyttää pelisuunnittelijoita vai pelin toimittajia, mutta laadunvalvonta on joka tapauksessa pettänyt aivan järkyttävällä tavalla.

  3. Monimutkaisia taisteluja on tullut nyt pelattua viimeiset 14 vuotta (D&D 3 ja 4e). Lisäisin vielä miniatyyrien ja battlemappien käytön aiheuttaman monimutkaisuuden ja peliajan tarpeen. Täytyy sanoa, että mitta alkaa olla täynnä.
    Vaihtelun vuoksi aloitan huomenna uuden minikampanjan D&D BECMI säännöillä. Pitäisi ainakin taisteluiden sujua yksinkertaisesti, nopeasti ja kuollettavasti.
    Thunhus

  4. BECMI on tosiaan kuolettava systeemi. Jos pelaajilla menee hermo jatkuvaan uusien hahmojen tekemiseen, niin ACKS:n säännöt alle nollaan hipariin putoaville on osoittautunut todella viihdyttäviksi. Siihen ei välttämättä kuole, mutta arvet seuraavat mukana loppuelämän…

  5. Annan pelaajille täydet hit pointit joka tasolta. Aloitetaan 5000xp:lla l. kolmostason hahmoilla. Kiitos ACKS vinkistä. Näyttää pätevältä taulukolta.

Leave a comment