Olen aikaisemmin kirjoitellut aidosti dynaamisen hiekkalaatikkokampanjan toteuttamisen raskaudesta, lähinnä liittyen omaan torstaipeliimme Elsirin laaksoon. Kampanja etenee edelleen oikein mallikkaasti, mutta tuntuu jatkuvasti pelinjohtajan näkökulmasta liian staattiselta, sillä pelaajahahmoja ympäröivä maailma ei juurikaan muutu pelaajahahmoista riippumatta. Maailma vain ikään kuin odottaa hahmojen saapumista luokseen, jotta jonkinlainen muutosten sarja käynnistyisi. Toisin sanoen vain pelaajahahmojen toimet maailmassa johtavat muutoksiin.
Kevään aikana minulla on ollut tavoitteena luoda sellainen kevyt ratkaisumalli, joka mahdollistaisi maailman muuttumisen pelaajahahmoista riippumatta. Tavoitteena on, että kampanjassa pysyisi yllä jonkinlainen jännitys pelaajahahmojen ja maailman suhteissa, jolloin maailma ikään kuin pelaisi pelaajia vastaan. Aikaisemmin hahmottelemani ratkaisumalli kampanjan dynaamisen luonteen korostamiseksi tuntui turhankin raskaalta, joten pohdiskelin jotakin yksinkertaisempaa.
Yksinkertaisempi ratkaisu on loppujen lopuksi ilmiselvä: ajan kuluessa kampanjamaailmassa, heitetään noppaa jotta selviää tapahtuuko maailmassa ja sen faktioissa muutoksia. Tämänhetkisessä mallissa luodaan kaikille kampanjan faktioille tavoitetaulukko, tyyliin:
1 | 2 | 3 | 4 |
Väärinymmärrettyjen aristokraattien salaseura | Noitametsän liskomiehet | Kalpean yön kultistit | Illusionisti Gikimdra |
Salamurhaa kuninkaan (1/3 mahdollisuus onnistua) | Laajentuvat 1d6 heksaa | Kaappaavat viattomia kyläläisiä (1d6) uhrattavaksi | Lvl 9, aloittaa tornin rakentamisen itselleen heksaan xxx |
Uusi salamurha (1/2 mahdollisuus onnistua) | Laajentuvat 1d6 heksaa | Herättävät demonin, jonka tyyppi riippuu uhrattavien määrästä | Lvl 10, tornin rakentaminen valmis. |
Kaappaa vallan | Laajentuvat 1d6 heksaa | Tuhoavat demonin avulla xxx temppelin | Lvl 11, laajenee 1d6 heksaa. |
Joka päivä heitetään maailmaalle ja sen faktioille yhteinen “muuttumisheitto”. Heitto on 1d6, ja 1:llä jokin maailman faktioista siirtyy tavoitetaulukkonsa seuraavaan vaiheeseen. Se, mikä faktio muuttuu tai kehittyy, arvotaan erillisellä heitolla, yllä olevan taulukon tapauksessa siis 1d4. Jos maailma on erityisen eripurainen, esim. sisällissodassa, niin muuttuminen voi tapahtua 1-2 tai peräti 1-3. Heitto on siis samanlainen kuin luolastoissa käytetty “satunnaiskohtaamisheitto”, eli sen mahdollisuus on tavallisesti yksi kuudesta, mutta se voi muuttua olosuhteiden mukaan. Erona on että maailman ja faktioiden muuttumisheitto heitetään päivän tai kahden välein (vrt. luolastosatunnaiskohtaamisten 20 minuutia).
Kuten luolaston satunnaiskohtaamisheittokin, heitetään maailman ja faktioiden muuttumisheitto myös pelaajien aikaansaadessa jonkinlaista säpinää maailmassa (vrt. jos pelaajahahmot pitävät paljon meteliä luolastossa). Jos pelaajat esimerkiksi sotkeutuvat Kalpean yön kultin asioihin, heitetään siis 1d6, jolloin ykkösellä kultti “iskee takaisin”, joko siirtymällä tavoitetaulukkonsa seuraavaan vaiheeseen tai pelinjohtajan sopivaksi tulkitsemalla tavalla. Jos vihollisfaktion laajentuminen tai muut suunnitelmat törmäävät muiden faktioiden tai pelaajien tavoitteisiin tai läänityksiin, seuraa siitä tietysti konflikti. Jos pelaajat eivät ole osallisina konfliktiin, voidaan se ratkaista yksinkertaisesti yhtä noppaa heittämällä, kuten yllä mainitussa blogitekstissä hahmottelin.
Tämän kaltaisessa mallissa koko hiekkalaatikkokampanjan tärkeimpänä resurssina säilyy aika. Pelaajahahmojen haavoittuessa ja levätessä maailma ikään kuin pelaa pelaajia vastaan, joten selviytyäkseen on pelaajien pysyttävä liikkeessä ja minimoitava lepäämistä ja muuta kampanjan “down timeä”.
Päätavoitteina on pitää systeemi yksinkertaisena ja minimaalisella aikapanostuksella hallittavana, samalla kuitenkin niin että pelaajien näkökulmasta syntyy vaikutelma dynaamisesta, heidän teoistaan riippumattomasta maailmasta. Säännöstö ei ole millään tavalla aukoton, mutta se ei ole tarkoituskaan. Kuten luolastojen satunnaiskohtaamistaulukoissa, on tässä tarkoituksena antaa pelinjohtajalle jonkinlainen yksinkertaisin mahdollinen tapa kehitellä kampanjamaailmaa pelaajista riippumatta. Sitä on siten aina tulkittava, josku paljonkin…