Turnajaissäännöt

Elsirin laaksossa on meneillään monipäiväiset turnajaiset. Ne järjestetään Viridumin kuninkaan Volfgar Valkotukan pojan Ranulfin kotiinpaluun kunniaksi. Paikalle pääkaupunki Anduroniin on saapunut pelaajien lisäksi suuri joukko enemmän tai vähemmän eteviä ritareita, jotka mittelevät voimiaan viiden päivän ajan. Lajeina on paini, lausunta tai muu esiintyminen, kaksintaistelu, jousiammunta ja kirsikkana kakun päällä ratsuin käytävä peitsiottelu. Tilanteen tekee vielä kutkuttavammaksi se, että turnajaisten kulisseissa tapahtuu sellaista juonittelua, joka vaarantaa paitsi kuningaskunnan laillisen perimysjärjestyksen, myös pelaajahahmojen hengen.

Osa Anduronin turnajaisiin osallistuneista ritareista ja kunniavieraista. Kuvat ovat ties mistäkin...
Laminoin käyttöömme turnajaisten osallistujia ja kunniavieraita esittäviä kortteja, joista tässä on vain osa. Tällä tavoin aseteltuna kuvia mahtuu yhdelle A4:lle näppärästi 10. Kuvat ovat ties mistäkin…

En löytänyt mistään valmiita turnajaissääntöjä, joten jouduin kursimaan kasaan oman sääntöpakettini. Kehityksen tavoitteena oli sellainen säännöstö, joka ei ole liian monimutkainen (ja siten pitkäveteinen), mutta silti sellainen että se ponnistaa pelaajahahmojen aidosti käyttämistä taidoista ja ominaisuuksista. Halusin myös vaihtelua D&D:n tiimityöskentelystä, niin että pelaajahahmot olisivat ottelukentällä enemmän omillaan, oman osaamisensa (ja noppaonnensa) armoilla. Säännöt yrittävät tarkoituksella pysyä uskollisina oikeille turnajaisille, joten en lähtenyt kehittämään tapahtumaa siitä näkökulmasta, että jokaiselle hahmoluokalle olisi mielekästä tekemistä. Siten esim. velhoille ei ole omaa turnajaislajiaan, vaan ne saavat tyytyä roolinsa ulkopuolisina tarkkailijoina ja kulisseissa tapahtuvien juonikuvioiden ratkaisijoina.

Laitan säännöt pääpiirteissään tännekin, jopa siitä olisi jollekin iloa. Tärkeintä on tietenkin muistaa soittaa turnajaisten taustalla jonkinlaista keskiaikamusaa…

Aikataulu

Päivä 1, paini
Päivä 2, esiintyminen
Päivä 3, kaksintaistelu
Päivä 4, jousiammunta
Päivä 5, peitsiottelu

Jokaisen kilpailupäivän aamuna ja iltana kilpailijat ja kunniavieraat kerääntyvät yhteen juhlapöydän ääreen. Silloin pelaajilla on mahdollisuus ratkaista juonitteluun liittyviä juonikuvioita, liehitellä kisoihin osallistuvia neitoja ja selvitellä muiden kilpailijoiden motiiveja. Hahmottelin etukäteen myös juonitteluun liityvän ajallisen tapahtumajärjestyksen, jota en kuitenkaan julkaise täällä.

Säännöt

Kaikkiin lajeihin ei tarvitse osallistua. Magian käyttö kisoissa ei ole sallittua, ja tämä koskee myös ns. buffeja. Maaginen parantaminen on toki sallittua lajien välissä. NPC:n väliset mittelöt ratkaistaan d20 vs. d20, niin että kumpaankin tulokseen lisätään kilpailijan taso ja mahdollisesti GM:n päättämiä muita muuttujia.

Ensimmäisenä lajina on paini, joka käydään ns. pudotuspelinä. Se tarkoittaa, että kilpailijat ottelevat toisiaan vastaan, niin että häviäjä putoaa jatkosta. Ottelujärjestys arvotaan, ja jos osallistujien lukumäärä on pariton, pääse joku arvalla suoraan jatkaan. Painissa ei saa käyttää mitään varusteita. Ensin ottelukehästä (25′ x 25′) ulos heitetty häviää. Ottelu tapahtuu Pathfinderin CMB vs. CMD -systeemillä. Käytämme kampanjassa vuorokohtaista aloiteheittoja, jotka ovat käytössä yksittäisissä lajeissakin. Käytännössä tämä tarkoittaa että hahmon on voittaakseen voitettava kaksi painiheittoa peräkkäin, jos kumpikaan ottelijoista ei käytä muuta kikkailua. Näillä säännöillä kohtaamiset olivat sopivan lyhyitä, joskin yksi mittelö paisui hieman turhan pitkäksi hippaamiseksi noppaonnesta johtuen.

Esiintymislajissa käytetään hahmon valinnaista Perform-kykyä. Muitakin soveltuvia kykyjä (esim. acrobatics) voidaan käyttää, jos pelaaja keksii tarpeeksi uskottavan selityksen, mutta silloin puolitetaan kyvyn taso. Kilpailussa voi epäonnistua vain kerran ja jokaisen kilpailijan on ylitettävä edellisen suoritus. Osallistumisjärjestys arvotaan jokaiselle kierrokselle erikseen. Jos ensimmäinen osallistuja Sir Pelleas lausuu rakkausrunon vaikeustasolla 15 (Perform DC15) ja onnistuu, täytyy seuraavana vuorossa olevan Sir Rydian Rohkean ylittää Pelleaksen suoritus (esim. Perform DC16 tai DC20) päästäkseen jatkoon seuraavalle kierrokselle. Lajin tiimellyksessä on myös hyvä liehitellä kisoja seuraavia neitoja julkisesti.

Kaksintaistelu otellaan kuolemaan/taintumiseen asti painin kaltaisella pudotuspelijärjestelyllä ja kentällä. Ottelijoilla on oikeus luovuttaa kesken taistelun, mutta vastustajan ei ole pakko hyväksyä luovuttamista, eikä toisen surmaamisesta erikseen sakoteta. Toki toisen hengen säästäminen on ritariarvojen mukaista. Taistelussa saa käyttää omia varusteitaan (varusteita ei voi kesken kisan lainata toiselle osallistujalle), myös maagisia, mutta ulkopuolista magiaa ei hyväksytä. Tässä lajissa pelaajat solmivat etukäteen keskenään ja NPC:n kanssa herrasmiessopimuksia välttääkseen kuolonuhreja. Toki yksi PC meinasi päästä hengestään ja yksi NPC pääsi.

Turnajaisten neljäs laji on jousiammunta. Se suoritetaan normaaleilla jousi- ja etäisyyssäännöillä kolmelta eri etäisyydeltä: 50′, 100′ ja 150′. Maalitauluun osuminen on DC15, niin että 15:sta tulos johtaa yhteen pisteeseen ja 25:n tulos täyteen kymppiin. Vain ensimmäinen kilpailija voi osua kymppiin, sitä seuraavien on ylitettävä aikaisemman ampujan tulos halkaistakseen edellisen ampujan nuoli. Etäisyydet kilpaillaan yksi kerrallaan, niin että kaikki kilpailijat ampuvat ensin lyhyeltä etäisyydeltä jne. Ampumisjärjestys ensimmäisellä kierroksella arvotaan, ja seuraavilla kierroksilla ammutaan paremmuusjärjestyksessä, niin että huonoin aloittaa.

Viidentenä lajina on peitsiottelu, jonka ratkaisemiseen käytetään Gygaxin ja Perrenin Chainmail-peliin (1971) pohjaavia jousting-sääntöjä. Sääntöjä joutuu jonkin verran soveltamaan uudempiin D&D laitoksiin, mutta säätäminen ei ole mitenkään ylivoimaista. Esim. hevosen selässä pysyminen on Ride-heitto ja niin edelleen. Chainmailin jousting-sääntöihin voi tutustua esim. FlailSlails Jousting Tourneyn kautta.

Pisteytys

Jokaisen lajin voittaja saa kaksi pistettä ja toiseksi tullut yhden pisteen. Näiden pisteiden avulla lasketaan turnajaisten kokonaiskilpailun voittaja, joka saa erillisen pääpalkinnon. Kolmen lajin jälkeen tilanne on se, että kaksi pelaajahahmoa on jaetulla ykkössijalla yhden NPC:n kanssa.

Jokaisen lajin voittaja palkitaan 500 kultapalalla, paitsi peitsiottelussa, jossa pääpalkinto on 1000gp. Käyttämillämme säännöillä palkintorahat lasketaan suoraan kokemuspisteiksi. Kokonaiskilpailun voittaja saa 2000gp ja mahdollisesti yhden kuninkaan tyttären käden, riippuen kuinka on onnistunut liehittelyissään.

4 comments

  1. D&D mestarisäännöissä oli muuten säännöt turnajaisten järjestämisestä ja niiden lajeista; peitsikarkauksesta, miekkamittelöstä ja painista.

    Mulla ei tosin oo muistikuvaa näistä, mutta todennäköisesti ne ei ollut mitenkään ihmeelliset säännöt. Pitänee vilkaista jos saan aikaiseksi.

  2. Turnajaisista tehty d20 kirja on saanut hyvää palautetta. Ei omaa kokemusta.
    http://www.rpgnow.com/product/16544/Tournaments-Fairs-and-Taverns-DD-35?it=1

    Monia turnajaisia peluuttaneena on aina noussut ongelmaksi joidenkin pelaajien tylsistyminen kun valokeila on liian pitkään esimerkiksi peitsiottelun finaaliin päässeessä pelaajahahmossa. Tähän auttaa yksinkertaiset ja nopeat säännöt lajien mestaruuksien ratkaisimiseksi.

    Thunhus

  3. Joo, nopeus on valttia! Siksi vähän jännittää Chainmailin peitsiottelu-sääntöjen käyttäminen, mutta veikkaisin että se on lopulta nopeampi tapa ratkaista voittaja, kuin joku d20-variantti. Täytyy kuitenkin tarkistaa tuo mainitsemasi Tournaments, Fairs, and Taverns.

Leave a comment