Olen jo jonkin aikaa miettinyt uutta nykypäivään sijoittuvaa kampanjaa. Ideana on luoda pelaajahahmot kampanjassa pelaavien oikeiden ihmisten pohjalta, niin että kaikki ikään kuin pelaavat itseään. Hahmojen ominaisuudet määritetään TimeLords-pelin hengessä esikuviensa kaltaisiksi niin, että voimakkuus liittyy pelaajan kykyyn punnertaa ja vetää leukoja, älykkyys älykkyystestin tulokseen jne.
Kampanjan säännöiksi olen kaavaillut D20 Call of Cthulhua, lähinnä sääntöjärjestelmän (d20) tuttuuden, pulpia ja kauhua yhdistävän maailman ja D&D 3.5 -yhteensopivuuden vuoksi; Cthulhu d20:stä on helppo edetä D&D-hahmoluokkiin, jos ja kun sellaiselle on tarvetta. Vaikka kampanjan on tarkoitus olla pulp-mainen, en kuitenkaan halua että pelaajat pystyvät tuosta vaan oppimaan yliluonnollisia kykyjä, vaan niihin täytyy aina liittyä sopivanlainen riski ja tuntemattoman pelko. D20 Call of Cthulhu ajaa hyvin tämän asian.
Hahmonluonnin perustaksi olen kaavaillut paitsi muutamaa netistä löytyvää pitkähköä testiä (esim. http://www.angelfire.com/dragon/terragf/back/xstattest.html), mutta myös pelaajien arvioita omista ja muiden kyvyistä. Jos kaikki kirjoittavat salassa ylös minkälaisiksi arvioivat muiden voimakkuuden, ketteryyden, ruumiinkunnon, älykkyyden, viisauden ja karisman, saadaan arvioiden keskiarvosta hahmojen kyky. Jos tätä keskiarvoa vielä verrataan netistä löytyvien testien tuloksiin, saadaan vielä objektiivisempi lopputulos. Hahmoille on vielä sen jälkeen määriteltävä Cthulhu d20 -systeemin mukaiset taidot, toki todelisuuteen pohjaten.
En nyt vielä tässä vaiheessa paljasta kampanjasta sen enempää kuin että se sijoittuu nykypäivän Suomeen ja että luvassa on, paitsi kauhua, myös yllättäviä juonenkäänteitä. Työnimenä on vielä tässä vaiheessa “Salkinin maa”, vielä toistaiseksi salassa pidettävistä seikoista johtuen. Luvassa on joka tapauksessa seikkailemista paitsi maapallolla, myös mahdollisesti muualla ja eräänlaista pelaajien “todellisen potentiaalin” kartoittamista Lords of Creation -multigenre-roolipelin hengessä.
Se, mikä tekee tästä erityisen kutkuttavaa, on että pelaajien oikeiden persoonien ja nimien käyttäminen pelaajahahmojen perustana on itse asiassa yhtä vanha ilmiö kuin roolipelaaminen. Kuten Jon Petersonin Playing at the World -teoksesta käy ilmi, oli Dave Arnesonin alkuperäisessä Blackmoor-kampanjassa alkuasetelma nimittäin se, että pelinjohtaja Arneson oli kadonnut lentomatkalla Islantiin ja pelaajat lähtivät tätä etsimään ja päätyivät lopulta mystiseen Blackmoor-paronikuntaan. Kuten Arnesonillakin, on siten luontevaa, että pelaajat ohjailevat pelimaailmassa omia “avatareitaan”, eivätkä itsenäisiä pelaajahahmoja, eli “uskottavia sekundaariluomuksia” Tolkienia mukailleen.
Tällaisen oikeiden henkilöiden “joutuminen” fantasian ja tarujen maailman on itse asiassa hyvin yleistä fantasiakirjallisuuden perinteessä. Lukemattomat seikkailutarinat käsittelevät sitä, kuinka joku pahaa-aavistamaton henkilö sinkoutuu oman maailmansa arjesta maailman, jossa kaikki on mahdollista. Muutamia esimerkkejä mainitakseni: Dante Alighierin Jumalainen näytelmä, Mark Twainin Jenkki kuningas Arthurin hovissa, Edgar Rice Burroughsin Mars-kirjat, C. S. Lewisin Narnia-kirjat, Poul Andersonin Three Hearts and Three Lions, Fletcher Prattin ja L. Sprague de Campin Harold Shea -sarja jne.