Olisi välillä kiva pelata jotakin historiallista roolipeliä. Salaperäisen saaren fantastinen 1600-luku oli oikein hauskaa, mutta varsinaisesta historiallisuudesta siinä ei ollut kyse, vaan kampanja oli tiiviisti kiinni seikkailukirjallisuuden perinteissä ja D&D-troopeissa. Yksi hieman historiallisempi idea mikä on pyörinyt mielessä jossakin vaiheessa on ns. saltbox-kampanja Itämerellä Vitaaliveljien aikaan 1300-luvun lopulla, aikana jolloin Ruotsin kuningas Albrekt Mecklenburgilainen kamppaili Tanskan kuningatar Margareeta vastaan vallasta, vastustaen Kalmarin unionin laajentumista Ruotsiin jakamalla kaapparikirjoja Vitaaliveljille.
Vitaaliveljet olivat löyhä liittouma erilaisia merirosvoja ja kaappareita, jotka ryöstelivät Itämerellä ja pitivät majaansa ennen kaikkea Gotlannissa Visbyssä, mutta myös muualla Itämeren rannoilla, mm. Turun saaristossa. Veljien tunnuslause “Jumalan ystäviä ja kaikkien vihollisia” taitaa kuvata porukkaa oikein hyvin, sillä heillä oli Albrekt Mecklenburgilaisen lisäksi vain vähän muita liittolaisia ja paljon voimakkaita vastustajia, mm. hyvin vaikutusvaltainen kauppaliitto Hansa, kuningatar Margareeta ja Ruotsin aateli. Rosvoaminen ja ryöstely ei myöskään parantanut suhteita Novgorodin tai Saksalaisen ritarikunnan suuntaan.
Saltboxilla tarkoitetaan hiekkalaatikkomaista lähestymistä merenkäynnin ympärillä tapahtuvaan kampanjaan, ja lähestymistavasta kirjoitettiin kymmenen vuotta sitten useassakin OSR-blogissa. Dreams in the Lich House -blogi tarjoaa yleisesittelyn saltbox-pelaamisesta, sen vaatimista sääntöjärjestelmistä ja mahdollisista eduista muihin kampanjamuotoihin verrattuna. Mukana on pohdintaa pelaajien aktiivisesta toimijuudesta (agency) merikeskeisessä kampanjassa, yksinkertaisten meritaistelusääntöjen hahmotelma, sekä merirosvojen ryyppäämistä ja rellestämistä kuvaava “carousing”-säännöstö. Kaiken kaikkiaan blogin kirjoitukset muodostavat oikein hyvän lähtökohdan saltbox-pelaamiseen.
Receding Rules pohtii saltbox-kampanjan heksojen kokoa suhteessa alusten nopeuteen ja päätyy siihen että sopivan kokoiset heksat saltboxiin ovat jossakin noin 115 km (72 mailia) kokoluokassa, sillä se vastaa perinteisen purjealuksen päivämatkaa. Pyöristäisin ehkä tietoa vielä niin että heksojen koko olisi 50 merimailia, joka vastaa vähän yli 90 kilometriä. Näin Itämeren ylittäminen tarkoittaisi 2 – 3 heksan matkaamista, mutta pituutta olisi sitten enemmän. Tällaisia nopeuksia laivat kulkevat tietysti vain jos tuuli on otollinen, ja vastaan tuullessa eteneminen olisi huomattavasti hitaampaa.
Purjehdusnopeus keskiaikaisilla laivoilla on luultavasti jotakin 5 – 10 solmun paikkeilla, riippuen tietysti laivan koosta (tai pikemminkin vesilinjan pituudesta), muodosta, purjepinta-alasta, merivirroista ja tietysti tuulen suunnasta ja voimasta. Myötätuuleen purjehtiminen on huomattavasti tehokkaampaa kuin tuulta vasten, joten meriaiheinen kampanja tarvitsee nopean ja mieluiten intuitiivisen ja hauskan säännöstön tuulen suunnan määrittelyyn. Keskiajalla käytössä olleet koggilaivat ovat suhteellisen nopeita, kuten myös vanhemmat viikinkityyppiset laivat, mutta varsinaiset valtamerilaivat, eli karavelit, ovat vasta tuloillaan.
Näin isoilla 50 merimailin heksoilla kyse ei ole siitä, montako heksaa laiva voi kulkea, vaan pikemminkin purjehdustaidosta ja tuulesta, eli siitä pääseekö laiva kulkemaan yhtäkään heksan päivässä. Tähän vaikuttavat aikaisemmin mainitut seikat, mutta pelisäännöissä huomioitavia olisivat ennen kaikkea laivan ominaisuudet, kulloinkin voimassa olevaa tuuliolosuhde ja miehistön ja kapteenin taitotaso. Ainakin oma näppituntuma on sellainen, että tällainen systeemi, jossa alus on samassa heksassa, kunnes kapteeni onnistuu heitoin pääsemään heksasta ulos, voisi olla purjehdusaiheisessa pelissä sopivan tunnelmallinen ja “realistinen”. Jos Itämerta lähtee ylittämään sivusuunnassa, onkin riskinä että laiva jää avomerelle keliolosuhteiden muuttuessa!
Lähestyisinkin purjehdukseen perustuvaa kampanjaa niin, että erilaiset laiva- ja venetyypit, joita voisi olla vaikka kymmenkunta, saisivat kaikki omat purjehduskaavionsa vanhan ilmataistelupeli Blue Maxin tai Bruce Heardin Skyships of Calidarin tapaan. Näihin purjehduskaavioihin vaikuttaisivat sitten puolestaan säätaulukoista heitettävät tulokset. Samoja purjehduskaavioita voitaisiin varmaankin käyttää sekä matkaliikkumisessa Itämeren heksakartalla, myös taktisessa taistelussa kohdatessa muita laivoja, jolloin laivojen liikkeet kirjattaisiin salassa ja sitten ratkaistaisiin Blue Maxin tapaan.
Täytyy myös huomioida että 50 merimailia kuljetaan nopeimmillaankin n. 8 tunnissa, jos tuuli ja merivirrat ovat suotuisia ja alus pystyy n. 6-7 solmun matkavauhtiin. Siten pelissä olisi hyvä myös jollakin tavalla mitata työtä ja lepoa, vähän vanhan Twilight: 2000:n tapaan, niin että yhdessä “vahdissa” voidaan tehdä tiettyjä asioita, mutta tekemistä pitää tasapainoittaa levolla. Tällainen kevyt kirjanpito levon ja toiminnan välillä mahdollistaisi sitten tietysti vielä pidempien päivämatkojen kulkemisen uupumuksen ja lopulta kestopistevahingon uhalla.
Lisäksi pitäisi seurata muonavarojen ja juoman riittämistä, joten mukaan olisi otettava myös resurssipeliä, ainakin GDW:n tieteisroolipeli Traveller (1977) pitäisi syynätä tästä näkökulmasta tarkasti läpi. Lisäksi pitäisi tutkailla inspiraatiota Blackbeardin (1991) kaltaisista lautapeleistä, miksei myös Eliten (1984) kaltaisista tietokonepeliklassikoista. Tavoitteena olisi joka tapauksessa että pelaajat hallitsisivat yksittäisten hahmojen lisäksi oman laivansa hahmolomaketta, ehkä vähän Blades in the Darkin (2017) tapaan, sekä haalittuja ja ryöstettyjä resursseja erilaisien pelinappuloiden muodossa.
Näistä kaikista eri verrokeista voisi kerätä sopivissa määrin paitsi sääntöjä kaupankäynnille ja laivojen kehitykselle, myös erilaisia taulukoita eri satunnaistehtäville, yhteyshenkilöille ja vihollislaivojen ominaisuuksille. Yksi tehtävä on vaikkapa muonan kuljettaminen piiritettyyn Tukholmaan, jota Vitaaliveljet tekivät myös historiallisesti. Näiden lisäksi tarvittaisiin varmaankin jonkinlainen yksinkertainen faktiosäännöstö, jonka avulla voitaisiin seurata pelaajahahmojen ja eri faktioiden välisiä suhteita, niin että se vaikuttaisi paitsi satunnaistaulukoiden sisältöön, myös faktioita kohdattaessa heitettäviin reaktioheittoihin. Eri faktiot voivat tietysti jakaa pelaajahahmoille kaapparikirjeitä, mutta myös julistaa etsintäkuulutuksia, jos sukset menevät niiden kanssa ristiin.
1300-luvun lopulla ei ollut vielä keksitty laivatykistöä, joten meritaistelut käytiin useimmiten entrauksina, eli ihan perinteisenä lähitaisteluna. Laivojen tuhoamisen sijaan pyrittiin lyömään niiden miehistö ja ballistojen kaltaisia kaukoaseita käytettiin lähinnä vihollislaivan hidastamiseksi. Siksi hyödyntäisinkin säännöissä D&D:n lähitaistelusäännöstön nopeutta. Muutaman kymmenen merimiehen ja sotilaan välillä käydyt taistelut taipuvat oikein mukavasti vanhan koulukunnan D&D-säännöillä pelattaviksi, ilman että taisteluissa menisi välttämättä muutamaa kymmentä minuuttia pidempään. Entrauksessa onkin tärkeää miettiä, ketkä pystyvät iskemään lähitaisteluun tai torjumaan sen, sen sijaan että hahmot olisivat kiinni laivan ohjaamisessa tai muussa.
Ihan täysin historiallista kampanjaa ei varmaankaan tulisi peluutettua, vaan pikemminkin jonkinlainen todelliseen historiaan pohjautuva seikkailupeli. Siksi satunnaiskohtaamistaulukossa tarvitaan rosvottavia laivoja, muiden faktioiden laivoja partioimassa, mutta myös paljon muinaisesta merenkulkumytologiasta ponnistavaa sisältöä. Se voi tarkoittaa mystisiä usvasta ilmaantuvia saaria, joita ei enää voi löytää uudestaan, piraatteja merten syvyyksiin kutsuvia seireenejä, tai vaikkapa valtavan kokoisia merikäärmeitä, jotka uhkaavat koko alusta.
Kiehtovinta olisi varmaankin seurata samojen hahmojen etenemistä pienen kalastuskylän tavallisista ja epätoivoisista kalastajista merirosvokaupungin jäseniksi ja kohti yhä suurempia aluksia. Samalla seurattaisiin hahmojen keräämiä liittolaisia ja vastustajia, näiden ryövätessä rikkailta ja auttaessa köyhiä. Tämän kaltainen romantiikan hengen kyllästämä kampanja olisi parhaassa tapauksessa oiva tapa tutustua 1300-luvun lopun Itämeren alueen moniulotteiseen ja tapahtumarikkaaseen tilanteeseen.
Tästä tuli pitkä kirjoitus, mutta ehkä tiivistettynä voisi todeta, että 1300-luvun lopun Itämeri on roolipeliympäristönä todella kiehtova, mutta aika vähän koluttu aihe. Itse peluuttaisin Itämerelle sijoittuvan kaapparikampanjan mieluiten puhtaana hiekkalaatikkona ja faktiopelinä, jossa pelaajat ovat itse vastuussa kampanjan suunnasta ja keräämistään liittolaisista. Vanhan kuolukunnan D&D:n käyttäminen varmistaa riittävän kuolemanvaaran leijumisen hahmojen pään yllä, mutta jottei homma menisi liian nihilistiseksi, tarvitaan myös sankaritekoja ja mahdollisuuksia parantaa maailmaa!
1 comment