Shadow Empire

Innostuin keväällä pelailemaan Shadow Empire -nimistä strategiatietokonepeliä. Peli pohjaa saman suunnittelijan jo sinänsä viihdyttävään Advanced Tacticsiin, jossa mallinnetaan operatiivisella tasolla toisen maailmansodan sodankäyntiä hex&counter-hengessä, mutta tietokoneelle sopivassa muodossa. Advanced Tactics ei ole pelkkä peli, vaan pikemminkin pelimoottori, jonka varaan voi hyvin luoda monia muitakin ympäristöjä. Shadow Empiressä Advanced Tacticsista tutun taktisen tason päälle lisätään todella monipuolinen kokonaisuus scifi-teemaisia 4X-mekaniikkoja, niin että lähtökohtaa taktisena taistelupelinä ei enää edes tunnista, ellei tiedä taustan olevan tämä.

Shadow Empiren generoimat maailmat sisältävät mm. yksityiskohtaisen säämallin.

Käsittääkseni yhden hengen tiiminä alkaneen VR Designsin kehittämä Shadow Empire on hyvin sisäänpäin lämpiävä peli, sillä se sisältää lukemattomia alisääntöjärjestelmiä, joiden opiskeluun ja ymmärtämiseen menee aikaa. Mukana on joukkojen siirtelyn lisäksi diplomatiaa, sisäpolitiikkaa, muinaisraunioiden tutkimista, teknologian kehittämistä ja joukko-osastojen rakentelua. Itselleni viehätys on jotakuinkin sama kuin Civilization-sarjan pelejä pelatessa; tarpeeksi peliä jauhettuaan alkaa oppia alisysteemit niin hyvin, että aikaisemmin mahdottomalta tuntunut muuttuu arkiseksi. Hallinnan tuntu on oleellinen osa pelin viehätystä.

Tässä käydään taistoon avaruusmömmöjä vastaan viikkoplaneetalla.

Shadow Empiren pelaaminen on Advanced Tacticsin tapaan älyttömän koukuttavaa – varsinkin jos tykkää sotapeleistä – mutta myös tarinallista. Emergentti tarinallisuus hiipii mukaan eri alipelien myötä, niin että pelin aikana voi joutua kamppailemaan entistä palkollistaan vastaan tämän kapinoidessa isäntäänsä vastaan, tai käydä taistoon avaruushirviöitä vastaan planeetalta löytyvän muinaisteknologian avulla. Shadow Empiresin alisysteemit ja niihin saatavat pelitekniset bonukset on toisin sanoen kirjoitettu sisään tarinan maailmaan, niin että pelaaja kokee ne pelkkien numeroiden sijaan immersiivisina tarina-alkioina. Kun pelaajan ohjaama sivilisaatio löytää autiomaasta muinaisen mechin ja saa sen ruhoa tutkimalla käyttöönsä tiedepisteitä, tuntuu se erilaiselta kuin pelkän mekaanisen resurssin käyttöönotto.

WBRM 3rd ed. counters
RuneQuestin maailma Glorantha näytti alkujaan tältä. Kuva: BGG / Shannon Appelcline

Tässä on minusta jotakin samaa kuin pöytäroolipelien kehittymisessä aikoinaan. Shadow Empireä pelatessa huomaa kuinka taktisen sodankäyntipelin “kuorruttaminen” scifi- tai fantasiateemoilla luo hyvin nopeasti omanlaisiaan maailmoja, joiden henkilöihin ja maailmoihin voi uppoutua. Samalla tavalla Glorantha-pelimaailma syntyi alkujaan White Bear & Red Moon (1975) -taistelupelissä, tai varhaiset D&D-kampanjamaailmat syntyivät herättämällä eloon maailmaa kuvaavia numeroita eläytyvän ja emergentin tarinankerronnan avulla. Numeroiden herättäminen eloon (tai tulkitseminen) on keskeinen kyky paitsi pelaajille, myös pelinjohtajalle, joka voi luoda kokonaisen pelikerran tulkitsemalla viitteen omaisia heksakuvauksia ja satunnaiskohtaamistaulukoita.

 

Leave a comment