Dungeon Crawl Classics ilahdutti suuresti ilmestyessään 2012. Erityisesti pelissä kiinnosti magiankäytön kaoottisuus, joka poikkeaa raikkaasti D&D:n välillä vähän turhankin järjestelmällisestä ja ennalta-arvattavasta systeemistä. Tärkeä osa DCC:n magiasääntöjä olivat erilaiset epäonnistumiset (ja onnistumiset), jotka saivat taikurit pelaamaan hengellään aina taikoessaan. Tarpeeksi alhaisella manavarastolla korkean tason taikoja yrittämään lähtenyt taikuri saattaa DCC:ssä epäonnistua niin pahasti, että käytännössä koko maailmanjärjestys menee uusiksi.
DCC:n taikuussysteemi ei tietenkään keksinyt ideaa tyhjästä, onhan esim. Ken St. Andren kirjoittamassa ja Chaosiumin julkaisemassa Stormbringerissä vähän vastaavanlaista asennoitumista taikuuteen, varsinkin sopimuksissa demonien kanssa. Taikuus on Stormbringerissä perus-D&D:tä voimallisempaa, mutta sen käyttöön liittyy myös paljon suurempia riskejä, aivan kuin DCC:ssäkin.
DCC:n näkökulma fantasiaroolipeleihin oli kaikessa asenteellisuudessaan raikas tuulahdus. Alkuinnostuksen jälkeen en ole kuitenkaan enää ollut niin kiinnostunut, varmaankin lähinnä pelin monimutkaisuuden vuoksi. Koska DCC ei käytä D&D:stä tuttuja sääntöjä läheskään kaikissa tilanteissa, vaatisi sen pelaaminen kokonaisen uuden sääntöjärjestelmän opettelemista. Lisäksi pelin kaoottisuus perustuu loputtomaan taulukkomereen, jossa jokaiselle taialle on olemassa omat epäonnistumistaulukkonsa. Ei siis ihme että sääntökirja on melkein 500 sivua, eli melkoinen mörssäri.
Entä jos huvittaisi käyttää DCC:n kaltaista kaoottista magiaa ilman mörssärikirjaa tai ei-D&D-yhteensopivia sääntöjä? Siihenkin on ratkaisu, nimittäin Rotten Pulp -blogin Jack McNameen DCC Magic for the rest of us! Kyseessä on nopea ja yksinkertainen tapa peluuttaa kaoottista magiaa, joka pysyy täysin yhteensopivana alkuperäisen D&D:n kanssa. Kannattaa tutustua, puntaroin itsekin paraikaa pitäisikö systeemiä ruveta testaamaan. Alla pieni makupala säännöistä:
To cast spells, a wizard must roll a spell check. Roll a d20, add your Intelligence modifier and your level as a Wizard, and try to beat the spells difficulty. That’s 12 or better for a level 1 spell, 14 or better for a level 2 spell, 16 or better for level 3, and so on.
If you succeed, you cast the spell and keep it. If you fail, you lose the spell for the day. On a natural 20, you get some incredible super version of the spell. On a natural 1, the spell backfires hilariously and you become hideously corrupted. The DM should just make these critical spell effects and mutations up on the spot, taking into account the context. DCC has plenty of examples, and you can use The Benefactors for inspiration. (Rotten Pulp: DCC Magic for the rest of us)
Myös Jeff’s Gameblogissa on tuoreeltaan vähän pohdintaa kaoottisesta magiasta. Kiinnostava näkökulma tämäkin!