Kesällä tuli pelattua Topin johdolla John Harperin Blades in the Darkia puolen tusinaa pelikertaa. Kyseessä on lautapelimäisiä elementtejä sisältävä roolipeli, jossa seikkaillaan dickensiläisessä fantasiasuurkaupungissa. Peli käsittelee urbaania rikosympäristöä, kuten katujengitaisteluita, keikkoja ja ryöstelyä. Lisäksi mukana on aika korkealentoinen fantasiakonsepti, sillä pelimaailman aurinko on räjähtänyt, ja ikuisessa pimeydessä käytetään valtavista valaista saatavaa öljyä junien ja koneiden pyörittämiseen.
Vaikka Blades in the Darkin maailma on ihan tyylikäs, en varsinaisesti syty sen kaltaisista korkean tason fantasiakonsepteista. Sen sijaan saan paljon irti pelin tavasta simuloida rikollisjengien välisiä yhteenottoja. Yksi suurimmista innovaatioista on se, että kaikki kampanjassa mukana olevat pelaajat ovat oletuksena saman jengin jäseniä ja että jengilläkin on oma “hahmolomakkeensa”. Tässä kohtaa tulee mukaan lautapelimäisyys, sillä jengin kehittäminen vaatii lautapelimäistä pohtimista ja optioiden maksimointia. Samalla täytyy miettiä oman jengin suhteita muihin rikollistahoihin ja faktioihin.
Pelasimme omassa porukassamme Wind of Tzeentch -nimistä kultistiryhmää, joka pyrkii edistämään kadonneen jumalansa paluuta maan päälle. Jengin pyörittäminen vaatii katutappeluita, erilaisia keikkoja kilpailevien jengien tukikohtiin tai ryöstelyä taikaesineiden ja vaikutusvallan hankkimiseksi. Hyvä puoli systeemissä on se, että se on luonteeltaan episodimainen, joten on aika sama ketkä kaikki sattuvat kullakin keikalla olemaan paikalla. Ja kun keikkoja ehtii yhden pelikerran aikana parhaimmillaan pelata useamman, sattuu ja tapahtuu kaikenlaista.
Blades in the Darkin toinen innovaatio liittyy rikolliskeikkojen toimeenpanemiseen. Sen sijaan että pelaajat suunnittelisivat keikkojansa perinteiseen roolipelityyliin (eli suunnittelemalla, hankkimalla tietoa ja väittelemällä loputtomasti parhaasta suunnitelmasta), lähtevät keikat käyntiin in medias res, ikään kuin ilman suunnittelua. Keikan aikana voidaan sitten flashback-mekaniikan avulla palata ajassa taaksepäin, ja taitoja hyödyntäen ikään kuin olettaa että suunnittelua on tehty. Näin päästään näppärästi eroon “suunnitteluparalyysistä”, joka on varmasti monelle roolipelaajalle tuttu ilmiö.
Suoraan toimintaa leikkaamisessa on sekä hyvät että huonot puolensa. Pidän siitä kuinka peli alkaa ilman loputtomalta tuntuvaa vänkäystä keikan yksityiskohtien suhteen. Jos peliryhmässä on enemmän kuin yksi idea keikan toteuttamiseksi (niin kuin useimmiten on) ja jos kaikki haluavat pitää kiinni omasta mielisuunnitelmastaan, vie suunnittelu ja väittely helposti tunteja. Blades in the Darkin lähestymistapa rajoittaa aika helposti vänkäämistä ja antaa samalla tilaa kaikille pelaajahahmoille ja näiden henkilökohtaisille motiiveille.
Toisaalta, jos pelaajat heti alkuun suostuvat yhdistymään yhden idean taakse, on suunnittelu helposti kaikkein kiinnostavin ja antoisin osa peliä. Koska suunnittelu Blades in the Darkissa leikataan kokonaan pois, jää jotakin väistämättä uupumaan. Potentiaalisesti peliryhmän sisäistä väittelyä synnyttävien pelielementtien pois leikkaaminen kuvaa kiehtovasti Blades in the Darkin, Trail of Cthulhun ja Faten kaltaisten storytelling-pelien “helpottamisagendaa” ylipäänsä. Koska jotkut dysfunktionaaliset peliporukat eivät pysty pelaamaan ilman riitelyä, on storytelling-pelien ratkaisuna leikata peleistä pois ikään kuin liiallinen vapaus.
Kiteyttäen voisi sanoa, että Blades in the Darkissa on hyvin kiehtova lautapelimäinen lähestymistapa, mutta että se toistaa monien storytelling-pelien ongelmakohtia, erityisesti liian lepsuja ja monitulkinnallisia sääntöjä. Faktioiden käsittely niiden omien hahmolomakkeiden kautta on kuitenkin hyvin kiehtovaa. Ei siis ihme, että netistä löytyy jo nyt useita modifikaatioita muihin teemoihin ja maailmoihin. Jo nyt on Shadowrunia, Cyberpunkia, länkkäreitä, realistista rikollisjengipelaamista The Wiren hengessä, Pathfinderin Adventure Patheja ja vaikka mitä muuta yritetty taivuttaa Blades in the Darkin muottiin. Lisää erilaisista modeista voi lueskella täältä.
Kuten monen storytelling-pelin kohdalla, jään itse miettimään kuinka pelin kiehtovia mekaniikkoja voisi käyttää tukemaan ihan “tavallista” haastepelaamista D&D:n tai vaikka Cyberpunkin-kampanjan tukena. Blades in the Darkin tapainen faktioiden toimintaa mallintava lähestymistapa voisi sopia hyvinkin saumattomasti osaksi perinteistä kampanjaa, jossa pelaajilla on jokin yhteinen intressi, kuten jengi tai paronikunta. Näin pelaajat voivat pelata lautapelimäistä faktiopeliä muita osapuolia vastaan ja kehittää faktiotaan enemmän lautapelinä kuin kirjanpitosimulaattorina…
1 comment