Useimmat roolipelit on kirjoitettu sillä oletuksella, että pelaajat ovat sankareita, jotka tekevät kaikkensa maailman pelastamiseksi. Kuten pitkään pelanneet tietävät, eivät kaikki pelaajahahmot tai seikkailijaryhmät kuitenkaan istu ongelmitta tähän muottiin ja monet pelaajaryhmät ovat kaikkea muuta kuin sankarillisia. Se korostuu etenkin jos pelataan D&D-tyyppistä haastepeliä, jossa pelaajien perimmäisenä tavoitteena on maksimoida oman hahmonsa kyvyt ja ominaisuudet. Vai voiko kokonaisia humanoidiheimoja kokemuspisteiden ja aarteiden toivossa teurastavia seikkailijoita pitää sankareina?
Jos pelaajat pyrkivät ennen kaikkea tappamaan heikompiaan aarteiden ja kokemuspisteiden toivossa, tai maksimoimaan omien hahmojensa voimia, ei heidän tekemiään valintoja voi oikein millään tavoin perustella sankaruudella tai hyvyydellä. Myös 3.5-laitoksen myötä yleistyneet erinäiset “buildit”, kuten lohikäärmeveritaikurit tai puoliksi demoniset ninjat, joiden kehittelyssä perimmäinen tavoite on maksimoida käytettävien kykyjen ja ominaisuuksien arseenaali asettavat kysymyksen sankaruudesta aika erikoiseen valoon.
Toisaalta, jos seikkailijoita ajatellaan sankareiden sijaan konnina, asettuvat pelaajien erikoiset valinnat hahmojensa suhteen paremmin perspektiiviin. Jeff Rientsillä on aiheeseen liittyen loistavaa lisätodistusaineistoa blogissaan, jossa katsellaan rinta rinnan klassisia sankariseikkailijaryhmiä ja todellisista pelikokemuksista kumpuavia outoja pahisjengipotretteja. Perimmäinen opetus tässä lienee se, että pelipöydän ääressä istuva pelaaja ei aina ole niinkään kiinnostunut pelimaailman sisäisestä logiikasta, moraalivalinnoista tai tarinasta, vaan oman hahmonsa kehittelystä. Joskus kehittely voi toki olla nihilistisen päämäärätietoista, mutta toisinaan myös ihan vain hauskanpitoa, jossa “kaikki käy” ja erikoiset kyvyt ja motivaatiot tekevät pelaamisesta yksinkertaisesti hauskempaa.
Kenties onkin järkevämpää ajatella pelaajaryhmiä ihan suorilta pahisjengeinä ja luopua kokonaan oletuksesta että pelaajat olisivat liikkeellä pelastamassa maailmaa ja tekemässä hyviä tekoja. Pelinjohtajan näkökulmasta tässä on parasta se, että omaa etuaan tavoitteleva “pahis” on paljon aloitteellisempi tarinan suhteen kuin pahoja tekoja ensisijaisesti estävä “hyvis”. Jos pelaajien pimeälle puolelle antaa vallan, rupeaa kampanja edistämään enemmän itseään, eikä pelinjohtajan tarvitse enää kehitellä suuria sankaritarinoita pelaajien pelattaviksi, riittää että hän kehittelee pelaajille ryöstettävää ja tapettavaa…