Myös moderni roolipelikampanja voi olla tarina paikasta

Monet kampanjat suunnitellaan henkilölähtöisiksi, ts. tarinoiksi pelaajahahmojen edesottamuksista ja saavutuksista. Kampanjat voivat kuitenkin olla myös tarinoita paikoista, ja sitä ne roolipelikulttuurin alkuaikoina olivatkin, kuten eräätkin OSR-kirjoittajat ovat vuosien varrella muistuttaneet. Tästä näkökulmasta megaluolastokampanja on ennen kaikkea tarina siitä mitä luolastolle tapahtuu kun pelaajahahmot alkavat tunkeutua sen syvyksiin ja selvittää sen salaisuuksia, ei niinkään tarina pelaajahahmojen tuntemuksista tai ajatuksista tunkeutumisen aikana. Kyseessä on siis ikään kuin kaksi eri tapaa lähestyä tarinoita ja kerrontaa, ikään kuin kaksi erilaista kerrontagenreä.

Ajatus pätee fantasiteemaisiin OSR-peleihin, mutta väittäisin että se voisi olla hyvin mielenkiintoinen myös muunlaisten pelien kohdalla. Olen viime aikoina pohtinut minkälainen nykyaikaan sijoittuva paikkakeskeinen peli voisi olla, ja rupesin miettimään että Cyberpunk-lajityyppiä vedetään (ehkäpä liian) usein hahmo- ja tarinapainoitteisesti, sen sijaan että kampanjat olisivat tarinoita jostakin tietystä kaupungista tai kaupunginosasta. Viimeksi mainitty lähestymistapa olisi ainakin minusta mielenkiintoinen, ja ehkäpä se toisi Cyberpunk-pelaamiseen “luonnollista” jatkuvuutta, kun pelinjohtajan ei tarvitsisi enää pelätä pelaajahahmojen kuolema tarinan rikkoutumisen uhalla, tai paimentaa pelaajia turvallisemmille vesille ja pois tappavista taisteluista.

Olen miettinyt asian niin, että sen sijaan että pelaajahahmot tunkeutuisivat henkensä uhalla yhä syvemmälle megaluolaston uumeniin ja alkaisivat kampanjan aikana keksiä tapoja hallita sitä omien intressiensä mukaisesti, muodostaa kaupunki eräänlaisen kiristysruuvin, joka kiristyy hetki hetkeltä tiukemmin vallitsevaa järjestystä uhkaavien pelaajahahmojen ympärille. Pelaajahahmot eivät ole päähenkilöitä, vaan tarinan ulkopuolisia, vallitsevia olosuhteita ja valtarakenteita vastaan pyristeleviä ihmisiä väärässä paikassa, joten kaupungin tarina etenee aivan yhtä hyvin ilman heitä kuin heidän kanssaan!

Tarina kaupungista eikä sankareista. Kuva: Gordon Zuchhold

Tällainen kaupunkivetoinen Cyberpunk-kampanja kenties vertautuisi joihinkin modernismin kirjallisuuden klassikoihin, vaikkapa John Dos Paasoksen Manhattan Transferiin (kuten noismskin ajattelee), jossa itse kaupunki on pääosassa, ja tarinassa esiintyvät eri henkilöt vain tarjoavat häivähdyksenomaisia näkökulmia siihen. Samaan tapaan kaupunkivetoinen Cyberpunk-kampanja voisi olla lukemattomien eri hahmojen pyristelyä olosuhteitaan ja kuolemaa vastaan, eikä olisi lainkaan pahitteeksi jos pari pelaajien muodostamaa jengiä kuolisi kampanjan alkupuolella, sillä se vain alleviivaisi entisestään kaupungin vaarallisuutta ja siitä selvinneiden hahmojen poikkeuksellisuutta.

Minkälainen kaupunki tähän sitten soveltuisi? Ainakin kaupungissa pitäisi olla useita eri faktioita, joiden välillä pelaajahahmot voisivat yrittää luovia, sekä niin vaarallisesti pelattuja auktoriteettejä, että omasta alaluokkaisesta asemastaan ulos pyristelevät pelaajahahmot väkisinkin törmäisivät toisiin jengeihin ja virkavaltaan, tai astuisivat väkisinkin muiden voimallisten faktioiden varpaille. Pelaajahahmojen tehtävänä olisikin selviytyä näiden itseään paljon voimakkaampien intressien ristipaineessa, pitkälti samaan tapaan kuin hyvässä megaluolastokampanjassa on jo heti alusta lähtien mukana pelaajahahmoja voimallisempia tahoja.

Itse olen miettinyt Cyberpunk-kampanjan sijoittamista lähitulevaisuudessa äkkinäisesti kasvaneeseen Kaliningradiin, jota riepoitellaan suurvaltapolitiikan, häikäilemöttämän globaalin kapitalismin, rikollisuuden ja nousevan monikulttuurisuuden yhdessä muodostamassa “painekattilassa”. Onnistuvatko pelaajahahmot omalla toiminnallaan paitsi pakenemaan painekattilan häikäilemätöntä murksavoimaa, ja näin varmistamaan oman tulevaisuutensa, tai jopa muuttamaan painekattilasta sulatusuunin, eli vähän inhimillisemmän paikan elää sovussa muiden ihmisten kanssa?


Leave a Reply