Avalon-kampanja

Olen jo aikaisemmin maininnut että olemme aloittaneet uuden kampanjan, joka kulkee nimen Avalon alla. Muutama sananen uudesta kampanjasta lieneen paikallaan nyt, kun olemme juuri pääsemässä alkuun. Tähän mennessä kampanjaa on pelattu 12 kertaa, joista osa on ollut lyhyitä hahmonluontisessioita tai netin yli pelattuja parin tunnin rykäisyjä. Muutama kunnollinenkin pelikerta on takanapäin, joten pelitunteja on yhteensä varmaan jonkin verran yli kaksikymmentä. Nyt olisikin sitten tarkoitus ruveta pelaamaan “tosissaan”, eli kasvokkain useamman tunnin vetoja.

Oma keskeinen ajatukseni Avalon-kampanjasta on pyrkimys kohti eräänlaista D&D-ideaalia, eli sadunomaista korkeafantasiaa. Tyylilaji on kirkaana mielessäni, mutta sitä on hieman vaikea sanallistaa. Toinen termi jota olen pyöritellyt on technicolor-fantasia, joka viittaa siihen, kuinka haluan että pelimaailma on värikylläinen ja runsas, mutta että kontrasti hyvän ja pahan välillä on selkeä. Ajatukseni on, että pelaajahahmot edustavat alkuun tavallisia ihmisiä, joiden ympärillä oleva maailma on täynnä salaisuuksia ja lastensaduista tuttuja fantasiaelementtejä. Se tarkoittaa että fantasia on värikästä ja eläväistä, ja että (toisin kuin perus-D&D-maailmoissa) fantastiset elementit eivät ole arkisia vaan outoja. Tämä arkisen ihmisyyden ja fantastisen outouden jännite onkin itselleni keskeinen innoitus.

Campaign Cartographerilla tehty pelaajien kartta kattaa toistaiseksi vain osan Avalonin valtakunnasta, ja loput on pelinjohtajan tiedossa Hexographer-karttana.

Käytännössä kampanja etenee yhdistelmänä julkaistuja seikkailuita ja omatekoista maailmanrakennusta. Kirjoittelin jo vuosia sitten omasta Pikkuruhtinaat-kampanjaideastanani, jonka jalostunut muoto Avalonin maailma käytännössä on. Avalonissa onkin kyse eri riitelevien ruhtinaiden, näiden valtakuntien ja muiden faktioiden välisten suhteiden määrittelystä, ja jonkinlaisesta kampanjan yleisajatuksen hahmottelusta. Se tulee pitämään sisällään paitsi faktioiden välistä juonittelua, myös varjohaltijoiden asuttaman rinnakkaismaailman, eli nyt jo kampanjassamme pilkahtelevien Varjomaiden, kehittelyä.

Taustamaailma on hyvin selkeänä mielessäni, mutta vasta PC:n kokemat seikkailut tekevät taustasta elävän. Käytännössä tulen varmaankin käyttämään sekä omia että muiden julkaisemia seikkailuita. Halusin alkuun selkeän seikkailukokonaisuuden, joten aloitimme kampanjan Basic Fantasylle julkaistulla ja ilmaiseksi ladattavalla Blackapple Brughilla, joka taisi näin jälkikäteen ajateltuna olla vähän huono valinta. Seikkailu oli saanut ihan hyviä arvosteluita ja siinä esitetyt ideat olivat ensilukaisulla yhteensopivia hahmottelemani kampanjamaailman kanssa, joten tartuin sen kummemmin miettimättä siihen ja käynnistimme kampanjan sen alkuasetelman mukaisesti. Seikkailun edetessä kävi kuitenkin selväksi, ettei sen ideoita ollut toteutettu kovinkaan hyvin, sillä vaikka seikkailu vaikutti avoimelta, kävi pelin edetessä ilmi, että sen ratkaisemiseksi oli ajateltu tietynlaista lähestymistapaa, ilman että asiaa sen kummemmin kirjoitettiin auki.

Kun Blackapple Brughin varsinainen pihvi, eli Keijulordin hovi, oli lisäksi kirjoitettu liiankin staattiseksi ja lineaariseksi ilman kiinnostavia faktioita ja kartan muodostamia silmukoita, tuntuu että olisi vain kannattanut ottaa seikkailun esittelemät ideat ja kirjoittaa koko homma niiden pohjalta uusiksi, sen sijaan että olisimme pelanneet jonkun muun huonosti toteuttamaa visiota. Tämä jonkinlainen pettymys seikkailun toteutukseen johtunee ensisijaisesti siitä, että sen peluuttaminen seikkailun määrittelemällä tavalla johti tuhoon, kun pelaajahahmot tunkeutuivat voimalla Keijulordin valtakuntaan ja pyrkivät taistelemaan tiensä ulos. Keijulordin onnekkaat taiat (4 mirror imagea, 4 PC:tä hold personilla) ja pelaajien taktisesti heikohko toiminta, johtivat sitten verisen taiston jälkeen TPK:n.

Olisin ollut valmis jatkamaan kampanjaa niin että PC:t tulevat tajuihinsa ja yrittävät paeta ilman varusteitaan, mutta pelaajat halusivat mieluummin tehdä uudet hahmot. Vaikka ensimmäinen vaihtoehto olisi ollut ihan järkeenkäypä myös sääntöjen ja seikkailun teeman näkökulmasta, päädyimme siihen ratkaisuun että uudet hahmot astuvat näyttämölle viisi vuotta sen jälkeen kun alkuperäiset tapahtuvat järisyttivät Braddockin kylää. Ratkaisu tuntuu hyvältä, sillä se korostaa samalla mukavasti kuinka kampanja tulee olemaan tarina Avalonia järisyttävistä tapahtumista, pikemminkin kuin vain kertomus PC:n sankariteoista.

Mmonenmoisia paikkoja ja tahoja sisäänsä kätkevä Hiisimetsä sijaitsee Braddockista pohjoiseen ja itään. Mittakaava on tässä kartassa tarkempi kuin yllä olevassa, niin että jokainen heksa on jaettu viiteen alaheksaan.

Uusi alku perustuu Old School Essentialsille julkaistuun Winter’s Daugtheriin. Se on ihan mukiinmenevä ja tunnelmallinen seikkailu, joskin edelliseen verrattuna varsin lineaarinen. Se tuntuu kuitenkin nyt paremmalta vaihtoehdolta kuin Blackapple Brughin pelitestaamaton (?) avoimuus. Winter’s Daughterin jälkeen onkin sitten tarkoituksena palata yliseen maailmaan ja tutustuttaa PC:t Avalonin valtakunnan politiikkaan ja juonitteluun. Tämä tapahtuu varmaankin käytännössä erilaisten juhlien ja turnajaisten, sekä muiden Avalonin vuodenkiertoa määrittävien tapahtumien myötä, niin että pelaajat pikkuhiljaa tutustuvat yhä laajempaan osaan maata. Myös läheinen Hiisimetsä kutsuu seikkailijoita luokseen, joten varmasti hyödynnän jatkossa myös Black Wyrm of Brandonsford -seikkailua.

Olin ajatellut että kampanja seuraa yleisiä vanhan koulukunnan konventioita, niin että kokemusta tulee vihollisten sijaan ennen kaikkea löydetyistä aarteista, joten julkaistujen seikkailujen osuus tasojen nousussa on isohko. Julkaistuja seikkailuita tulee toki myös muokattua omiin tarkoituksiin, niin että ne sopivat paremmin kampanjamaailman kokonaistarinaan. Se voi tarkoittaa seikkailuissa esiintyvien nimien muuttamista ja “sarjanumeroiden” viilaamista piiloon, mutta kyllähän seikkailujen varsinainen pihvi (useimmiten niiden sisältämä luolasto) tulee usein käytettyä sellaisenaan. Seikkailujen rooli toki vähenee kampanjan edetessä, kun PC:t rupeavat saamaan kokemusta myös eri faktioiden maksamista palkkioista tai voitetuista vastuksista. Tämä tarkentunee myöhemmin, mutta tässä vaiheessa on tärkeintä saada homma etenemään sujuvasti omalla painollaan.


Leave a Reply