Salaperäinen saari post mortem

Pelasimme tämän viikon keskiviikkona loppuun puolitoista vuotta kestäneen Salaperäinen saari -kampanjamme. Kampanjaa pelattiin yhteensä 22 pelikertaa, mutta niin että välissä oli välillä jopa useiden kuukausien taukoja. Intensiivisimmät pelirupeamat ajoittuvat tämän vuoden kesään, alkukevääseen, viime vuoden kesään ja puolentoista vuoden takaiseen tammi-helmikuuhun.

Salaperäisen saaren innoittajana toimivat paitsi klassiset D&D-seikkailut, myös Aarresaaren kaltaiset seikkailukirjallisuuden klassikot.

Salaperäinen saari on perusluonteeltaan hiekkalaatikkokampanja, jossa vuoden 1650 ranskalaiset tutkimusmatkailijat tutkiavat eteläiseltä Tyyneltä valtamereltä löytynyttä saarta, etsien saarelta huhujen mukaan löytyvää Elämän lähdettä. Salaperäisen saaren kaltainen hiekkalaatikkokampanja vaatii aina jonkin verran etukäteisvalmistelua, mutta kerran päästyään vauhtiin se rullaa pitkälti omalla painollaan. Pääosa suunnitteluajasta ajoittuu kahden vuoden takaiseen kesään 2022, kun piirsin saaren kartat, määrittelin faktiot ja keskeiset NPC:t ja hahmottelin käytettävät säännöt. Löin lopulliset säännöt lukkoon joulun aikaan samana vuonna, ja alkuvuodesta 2023 ruvettiin pelaamaan.

Klassinen D&D-seikkailu X1 Isle of Dread oli Salaperäisen saaren esikuva monellakin tavalla, mutta sen autioiden viidakoiden sijaan halusin mukaan enemmän temaattisuutta ja sisältöä.

Mietin alun alkaenkin että Salaperäinen saari voisi olla n. 20 session mittainen kampanja (ettei hommassa menisi ihan kauhean montaa vuotta) ja se sitten toteutuikin aika tarkasti. Tämän pituisen kampanjan peluuttaminen vaati tällä kertaa n. 100 heksakuvausta ja parikymmentä vähän monimutkaisempaa pienoisluolastoa tai muuta kiinnostavaa paikkaa, kuten saaren heimojen asumuksia, joista jälkimmäiset pohjasivat monessa kohtaa klassisiin D&D-seikkailuihin. Näiden lisäksi tein vielä vähän tarkemmat kartat kolmesta loppupelin paikasta, eli muinaisista Bandakharin ja Shamballahin kaupungeista ja pääpahis-Katungan linnakkeesta saaren keskellä olevassa tulivuoressa.

Hexographerilla tehty Salaperäisen saaren pelaajien kartta muistuttaa monella tapaa esikuvaansa X1 Isle of Dreadia, mutta niin että jokaisessa heksassa on jotakin ihmeteltävää.

Joitakin juttuja tuli valmisteltua joita ei sitten lopulta käytetty lainkaan, mutta se on se hinta mitä hiekkalaatikon peluuttamisesta pitää maksaa. Lopulta pelaajat tutkivat vain ehkä puolet alkupelin heksoista, mutta kampanjan puolivälistä lähtien tutkittiin käytännössä koko saaren keskellä sijaitseva mystinen Salattu laakso. Pois jääneet jututkin pohjasivat usein olemassa oleviin seikkailuihin tai olivat pieniä muutaman huoneen kokoisia paikkoja, joten mikään kauhea menetys tämä ei ollut. Käärmeheimon kaupunkia ihailtiin vain etäältä ja muista heimoistakin tutustuttiin lopulta lähinnä vain Kotkiin ja Villisikoihin, joten alkupelin voimakkaat heimonaamiot jäivät miltei kokonaan keräämättä.

Kampanjan nimi tuli Jules Vernen vuonna
1874 julkaistusta romaanista L’Île mystérieuse.

Koska pelaamme useimmiten noin neljän tunnin sessioita, kertyi peliaikaa yhteensä n. 100 tuntia. Tuohon aikaan mahtuu monenlaista, aina kampanjan alun tutkimuspainotteisesta heksaryöminnästä keskikohdan faktiopeliin ja lopun varsin suoraviivaiseen rymistelyyn läpi vihollisen joukkojen. Viimeiset neljä pelikertaa olivat käytännössä non-stop taistelua ja tykitystä, ensin Shamballahin käärmetemppelissä, sitten Käärmeenpäälinnoituksessa ja viimeiset kaksi pelikertaa saaren huipulle tulivuoreen rakennetussa Katungan tukikohdassa.

Bandakharin Ikuisen elämän temppeli ja sitä hallinnut Ayesha-kuningatar kohdattiin kampanjan viimeisen kolmanneksen aikana.

Taistelupainotteisia pelikertoja ennen tutkittiin vähän rauhallisempaan tyyliin ensin mystisen saaren seitsemän eri heimon asuttamia alueita ja sen jälkeen saaren keskellä olevaa, ikuisten sumujen peittämää ja dinosaurusten riivaamaa Salattua laaksoa. Lopun hengästyttävien taisteluiden lisäksi kampanjassa oli monia muitakin tähtihetkiä, joista ainakin tapahtumat Ikuisen elämän temppelissä Ayesha-kuningattaren vieraana, taistelu Lune-laivan kapteenin hytissä, pöytävuoren rauniotemppelin erakkomaagi ja kilpailu okkultisti Boniface Morinin seurueen kanssa jäivät kaikkien mukana olleiden mieleen.

Shamballahissa taisteltiin sekä rauniokaupungin länsipuolella sijaitsevassa Käärmetemppelissä, että itäpuolen kallionkielekkeeseen louhitussa Käärmeenpäälinnoituksessa.

Salaperäisen saaren systeemi rakentuu peruspiirteiltään 80-luvun Basic D&D:n, mutta niin että mukaan on ympätty yksinkertainen taitosysteemi x/6 onnistumismahdollisuudella, 1600-luvun puolivälin ampuma-aseita ja muuta teknologiaa, sekä uudet hahmoluokat Courtier, Forestier, Guerrier, Marin, Ministre, Occultiste, Paladin ja Vagabond. Uudet hahmoluokat ovat käytännössä kevyitä modauksia D&D:n klassisista hahmoista, mutta 20 eri taitoon pohjaava taitosysteemi erkani hieman klassisesta D&D:stä ja antoi kampanjalle omalaatuisen sävyn.

En osaa lainkaan ranskaa, joten hahmolomake tuli käännettyä Google Translatella, mutta jostain syystä oikealla näkyvät taidot ovat englanniksi.

Taitosysteemiä tukivat kampanjaa varten kehitetyt varsin tarkat proseduurit saaren heksojen tutkimiseen. “Hex flower” -systeemeihin pohjaava säätilataulukko äärisäineen herätti moneen kertaan kampanjan aikana sekä huvitusta että kauhua, kun trooppisen hirmumyrskyn puhkeaminen tiesi joko useiden hahmojen kuolemaa tai tautien uhkaa. Monet taidot, kuten navigaatio, selviytyminen ja tarkkaavaisuus, olivat myös varsin hyödyllisiä heksasta toiseen kulkiessa ja ympäristöä havainnoidessa.

Systeemi toimi hyvin. Se osoitti myös omalta osaltaan sen, ettei D&D suinkaan ole sidottu pseudokeskiaikaiseen fantasiaan, vaan se taipuu oikein hyvin monenlaiseen seikkailupelaamiseen. Etenkin taidot antoivat saaren tutkimusproseduureihin nopeutta ja ryhtiä, niin että niiden varaan oli helppo nojata ja saatoimme tutkia yhden pelikerran aikana monta kymmentä heksaa. Jatkossa aionkin lanseerata D&D:stä villin lännen version, sekä toivottavasti myös toiseen maailmansotaan sijoittuvan variantin. Pelaajatkin kiittelivät kuinka systeemissä oli sopivalla tavalla tallessa 80-luvun perus-D&D:n kepeys, joka mahdollisti uusien hahmojen tuomisen kuolleiden tilalle hyvin luontevasti ja jouhevasti.

Saaren keskellä olevaan tulivuoreen rakennettu Drakmeerin linnake oli koitua pelaajahahmojen tuhoksi, mutta kuin ihmeen kaupalla nämä selviytyivät voittajina lopun demoniarmeijoita ja voimakkaita tulielementaaleja vastaan käydyistä taisteluista.

Koska heitin käytännössä melkein kaikki taikaesineet sattumataulukoista, alkoi pelaajahahmoille kertyä loppua kohden aikamoinen arsenaali. Voittamattomaksi yhdistelmäksi osoittautui kahden voimavyön, haste-taian ja Sielunsyöjä-miekan pyhä kolminaisuus, jota vastaan edes monikymmenpäinen vihollislauma tai kovimmatkaan jätit, demonit tai elementaalit eivät mahtaneet mitään, vaikka moni taistelu alkoikin pelaajien epätoivoisilla päänpuisteluilla näiden nähtyä vihollisen voiman.

Sumujen peittämässä Salatussa laaksossa törmättiin useita kertoja äärimmäisen voimakkaisiin dinosauruksiin, mutta ne taisivat lopulta saada syödäkseen vain hahmon tai kaksi.

Salaperäistä saarta oli hauska peluuttaa, kun ikinä ei tiennyt mihin seuraavan session aikana päädytään. Tahti oli hengästyttävä. Yhden pelikerran aikana saatettiin käydä puolen tusinaa taistelua, tutkia parikymmentä heksaa ja muutama pienoisluolasto, niin että pelikerran aikana tapahtui useitakin kampanjaa mullistavia asioita. Homma pysyi kuitenkin jokseenkin hyppysissä kun käytettävissä oleva hiekkalaatikko oli kokonsa puolesta hallittava, ja koska NPC:n ja faktioiden määrä oli järjellinen.

Kampanjalla oli oma tekoälyn tekemä biisinsä, joka kuunneltiin aina joka session alussa.

Salaperäinen saari oli toisin sanoen menestys, sekä pelinjohtajan että pelaajien näkökulmasta. Ennen kaikkea sen tyyli on sellainen, mihin haluan jatkossakin palata. Olen pelannut viimeisen n. 10 vuoden aikana loppuun kaksi muutakin kampanjaa, jotka olivat kummatkin reilusti yli 100 pelikerran kokonaisuuksia. Niihin verrattuna Salaperäinen saari oli ihanan kevyt ja ketterä, eikä sitä peluuttaessa tullut missään vaiheessa minkäänlaista “kampanjaähkyä”. Se johtuu varmaan osittain kampanjan pulpmaisesta perussävystä, joka tähtäsi seikkailukirjallisuuden tapaiseen toiminnan täyteisyyteen, mutta oma osansa oli varmasti myös tarkkaan rajatulla fokuksella.



Leave a comment