Totta vai tarua?

Roolipelien yhteydessä puhutaan vähän väliä pelien ja pelaamisen realistisuudesta. Useimmiten realismia kaivataan lisää, mutta mitä sillä loppujen lopuksi tarkoitetaan? Jos jokin tapahtuma, hahmo tai teko ei ole realistinen, niin mitä se sitten on? Kuinka realistisia tai epärealistisia kuvitteelisen maailman tapahtumat lopulta voivat ovat?

Realismikeskustelulla on pitkät juuret. Jo antiikissa puhuttiin taiteiden ja tarinankerronnan yhteydessä mimesiksestä, jolla tarkoitettiin todellisuuden imitoimista tai minuuden uskottavaa esittämistä. Platon nosti mimesiksen vastakohdaksi diegesiksen, jolla hän tarkoitti yksinkertaistettuna tarinankerronnan korostamista todenmukaisuuden kustannuksella.

Nykynäkökulmasta katsottuna mimeettisessä lähestymistavassa lähdetään siitä, että kuvitteellinen olisi totta. Sen on yksinkertaistetusti maailman näyttämistä. Diegesiksessä tarjotaan puolestaan ulkopuolisen näkökulma maailmaan ja sen hahmojen motiiveihin. Diegesis on näin ollen pikemminkin kertomista.

Liikaa vai liian vähän todenmukaisuutta?
Onko NetHackissä liikaa vai liian vähän todenmukaisuutta?

Roolipeleissä realismilla voidaan tarkoittaa montaa asiaa. Realismia voi olla yhtäältä jonkin pelaajahahmon tai NPC:n psykologinen uskottavuus ja toisaalta kuvitteellisen maailman sisäinen koherenssi. Joskus myös pelien vaikeustasoa voidaan arvioida realisuuden näkökulmasta, tyyliin “noin vaikea kohtaaminen ei ole tässä yhteydessä realistinen”. Mimesis on usein realismikeskustelun keskiössä.  Mitä enemmän maailmassa on mimeettisiä yksityiskohtia, sen realistisemmaksi se mielletään.

Luodessaan Keskimaan “sekundaarimaailmaa”, oli Tolkien ennen kaikkea realismiin pyrkivä mimettinen kertoja. Tolkien lähestyi kuvitteellista ikään kuin se olisi totta, kirjoittamalla ylös maailmaan liittyviä yksityiskohtia. Tolkienin hyödyntämä realistinen todellisuusilluusio on puhutteleva ja vahva tapa luoda maailmoja, mutta onko se hyvä tapa pelata? Tai hieman poleemisemmin: Onko ennen pelaamisen aloittamista luotava uusia kieliä ja kansoja Tolkienin tapaan?

Diegeettinen lähestymistapa lähtee siitä, että tarinat ovat aina ennen kaikkea kerrontaa, eikä niillä ole sen kummempaa todellisuuteen viittaavaa olemusta. Diegeettinen tarina on olemassa vain silloin kun sitä kerrotaan, vaikka se viittaisikin johonkin maailmaan tarinan ulkopuolella. Se on toisin sanoen aina tietoineen omasta fiktiivisyydestään. Väittäisin että roolipelit korostavat kerrontamuotona väkisinkin diegeettisyyttä mimeettisyyden sijaan esim. kirjoihin ja elokuviin verrattuna. Ainakin minun roolipelikokemukseni ovat kaikki olleet korostetun diegeettisiä. Harvemmin pelaajat eläytyvät teatterinäyttelijöiden tapaan täysin rooliinsa, vaan pikemminkin esittävät samaan aikaan roolia ja ovat sen ulkopuolella.

Eläinten vatsat kannattaa leikata auki vaikkei mahassa realistisesti mitään olisikaan.
Eläinten ja otusten vatsat kannattaa leikata auki, vaikkei mahassa realistisesti mitään olisikaan.

Realistinen pelaaminen (klassisina esimerkkeinä esim. Twilight: 2000 ja Runequest) yrittää mallintaa mahdollisimman tarkasti jotakin kuvitteellista maailmaa. Tällöin jo pelin lähtöoletus peräänkuuluttaa realistista otetta. Pelin aseiden, taistelun ja ympäristöjen on oltava mahdollisimman todentuntuisia, ikään kuin säännöt itsessään tuottaisivat lisää toden tuntua pelimaailmaan. Samaan aikaan maailmassa kuitenkin pelataan, ja se vaatii pelaajilta hahmojen teoista kertomista ja pelinjohtajalta näiden tekojen vaikutuksista kertomista.

Koska roolipeleissä on ennen kaikkea kyse tästä pelaajien ja pelinjohtajan hallitsemien elementtien vuorovaikutuksesta, ei ole suuri menetys jos pelin taustalla ei ole Tolkienin tasoista mimeettistä yksityiskohtaisuutta. Pelkkä todellisuuden tai pelimaailman mahdollisimman tarkka mallintaminen ei toisin sanoen ole mikään tie auvoon. Realistisessa maailmassa pelaajahahmot ovat pahimmillaan toimijoiden sijaan olosuhteiden uhreja. Tällainen pelaaminen ei ole kivaa.

Alkuperäinen Traveller on siitä realistinen, että hahmo saattoi kuolla jo hahmonluonnin aikana.
Alkuperäinen Traveller on siitä realistinen, että hahmo saattoi kuolla jo hahmonluonnin aikana.

Toisaalta realismi on tunne siitä että jokin menee oikein tai väärin, niin kuin sen tarinan sisäisen logiikan mukaan kuuluisikin mennä. Tällöin kyse on pikemminkin genreuskollisuudesta. Tästä näkökulmasta voidaan sanoa ettei esim. gelatiinikuutio ole realistinen, jos peli muuten käsittelee örkkejä ja muita “realistisempia” hirviöitä. Silloin realismi on ikään kuin oudon ja kumman (weird) vastakohta. Ihmiskeskeisestä näkökulmasta haltijat, örkit ja kääpiöt ovat realistisempia kuin ruostehirviöt ja gelatiinikuutiot, koska ne noudattavat samankaltaisia reunaehtoja.

Mutta jos luovutaan kaikesta oudosta, niin eikö se köyhdytä pelaamista ihan turhaan? Jos fantasiatarinat pidättäytyvät realistisuuden nimissä esittämästä ihmisnäkökulmasta liian outoja hirviöitä tai muita eliömuotoja, eikö silloin luovuta aivan liian paljosta? Perimmiltään genreodotukset muodostuvat jonkinlaisen valmiiksi hahmotellun tarinan, jolloin realismi vaatii pelaajilta tämän genren kehykseen astumista ja sen mukaista psykologisesti uskottavaa eläytymistä.

Minkälainen on pelaajien toiminta- ja vaikutusmahdollisuudet (player agency) säilyttävä realismi? Tällainen emergentti, hiekkalaatikkotyyppinen maailma ei ole ennalta määrätty, vaan se syntyy pelin edetessä. Pelaaja ja pelinjohtaja luovat tarinoita yhdessä. On tärkeää oivaltaa, että pelaajien valintamahdollisuuden säilyttävä pelaaminen on rakenteellisestikin erilaista suhteessa tarinallisiin medioihin (kirjat, elokuvat). Toisin kuin “tiiviiksi” kirjoitetut kirjat ja elokuvat, joissa ei saa olla mitään “ylimääräistä”, on roolipelaamiselle eduksi jos ilmassa on useita punaisia tarinan lankoja, joihin pelaajat voivat tarttua. Kuten Playing D&D With Pornstarskin niin osuvasti toteaa:

In short, if there’s a gun in the first scene of a traditional drama, it’s probably Chekhov’s gun but if there’s a gun in the first scene of a picaresque, it’s probably just Chekov’s gun.

Siksi tulee aina jotenkin säpsähdettyä, kun pelaamisesta täysin tietämättömät tahot väittävät että peleihin tarvitaan vain parempia tarinoita niin kaikki on hyvin. Peräänkuulutetaan pelien suuria tarinoita, eikä yhtään oivalleta että peli ei ole ennalta määrätty tarina, vaan ennakko-oletusten ja pelaajan välillä käytävä neuvotteluprosessi. Näitä parempia tarinoita peräänkuulutetaan ennen kaikkea digitaalisten pelien kohdalla, ikään kuin vastakohtana “järjettömälle” räiskinnälle. Samalla jätetään huomioimatta, etteivät esim. Uncharted-sarja tai Heavy Rain -tyyppiset pelit ole niinkään pelejä, vaan pikemminkin interaktiivisia elokuvia.

Peleihin ei tarvita parempia tarinoita, vaan enemmän vaihtoehtoja ja valinnan mahdollisuuksia. Tarvitaan toisin sanoen sen oivaltamista, kuinka tärkeä pelaajan rooli on tarinoiden syntyprosessissa. Mimeettinen realismi on sen jälkeen pelkkää plussaa, mutta se ei voi olla pelaamisen lähtökohta.

Leave a comment