Edistyneen Luolamestarin Opas: Jatkuva kampanja
Osa viisi – satunnaiskohtaamiset
Edistyneen Luolamestarin Opas on Limun ropellukset -blogin yritys kirjoittaa auki old-school-roolipelien johtamisessa tarvittavia käytänteitä. Se pohjaa Ilmarin kirjoittaman Aloittelevan Luolamestarin Oppaan pohdintaan ja neuvoihin, mutta käsittelee alkuun pääsemisen lisäksi myös pidempiaikaisen kampanjan ongelmia ja tarjoaa toivottavasti pohdittavaa myös sellaisille pelinjohtajille, joilla on jo enemmän kokemusta vyön alla.
Edistyneen Luolamestarin Oppaissa ensimmäisessä osassa käsiteltiin dynaamisen luolaston ideaa ja luolaston taustalla olevaa mysteeriä peliä eteenpäin vievänä voimana. Toisessa osassa pohdittiin megaluolaston piirtämistä, erilaisia tarinan rakenteita ja luolaston sisältämiä “erikoisuuksia”. Kolmas osa käsitteli luolaston asukkeja, eli ei-pelaajahahmoja, erilaisia pahiksia ja hirviöiden muodostamia faktioita. Neljännessä osassa oli puolestaan käsittelyssä ulkoilmaseikkailut ja kampanjamaailman luominen.
Opas on nyt edennyt viidenteen ja viimeiseen osaansa. Tällä kertaa on tarkoitus pohtia satunnaiskohtaamisia ja niiden käytänteitä. Pidetään pohdinta tällä kertaa mahdollisimman lyhyenä ja ytimekkäänä, sillä opas on jo kaikkinensa järjettömän pitkä…
Mitä satunnaiskohtaamiset ovat?
Satunnaiskohtaamiset ovat yksi vanhan koulukunnan D&D:n voimallisimmista käytänteistä. Ne ovat myös yksi väärinymmärretyimmistä. Monet ajattevat, että satunnaiskohtaamisten ideana on tarjota peliin geneeristä “tilkettä”, etenkin paikasta toiseen matkatessa. Näkemyksen mukaan satunnaiskohtaamiset ovat välttämätön paha, eräänlaista pelaajien resurssien kuluttamiseksi tarvittavaa täytesisältöä. Kriitikot eivät voisi olla enempää väärässä. Satunnaiskohtaamiset ovat parhaimmillaan kaikkea muuta kuin tilkettä; ne tuovat roolipelien usein yksioikoiseen kerrontaan paljon kaivattuja yllätyksiä, dynaamisuutta ja syy-seuraus-suhteita.
Miksi satunnaiskohtaamisilla sitten on niin huono maine? Selitys on yksinkertainen. Satunnaistaulukoiden käyttäminen “oikein”, niin että ne lisäävät pelin yllätyksellisyyttä ja dynamisuutta, on vaikeaa. Se vaatii ennen kaikkea improvisaatiokykyä, jonka oppiminen omin päin on hankalaa. Satunnaiskohtaamisten käyttämistä ei ole kuvattu kovinkaan tyydyttävästi oikeastaan missään sääntökirjassa, joten yritän hieman avata sitä, mistä on kyse.
Satunnaiskohtaamistaulukoiden tärkein ominaisuus on, että ne abstrahoivat ja pelillistävät hyvin monimutkaisen asian: hirviöiden ja muiden otusten liikkumisen. Koska pelinjohtajan olisi vaikea siirrellä reaaliaikaisesti kaikkia luolastonsa hirviöitä, tai ainakin pitää hirviöiden liikkeistä kirjaa, samalla saaden ne reagoimaan mahdollisimman uskottavasti pelaajien tekemisiin, täytyy prosessia jotenkin yksinkertaista. Siksi hirviöiden kohtaamisen mahdollisuus abstrahoidaan yhteen ainoaan heittoon, jonka pelinjohtaja tekee pelimaailman ajan kuluessa, toisin sanoen satunnaiskohtaamisheittoon.
Satunnaiskohtaaminen EI tarkoita, että pelaajahahmot ajautuvat automaattisesti taisteluun erilaisten otusten kanssa! Sen sijaan se kertoo pelinjohtajalle, mitkä eri otukset liikkuvat. On pelinjohtajan tehtävä tulkita tätä “tietoa” jotenkin. Jos satunnaistaulukko sanoo, että viisi örkkiä on liikkeellä, täytyy sinun nopeasti luoda mentaalinen kuva siitä, miten ne liikkuvat ja miksi, ja valmistautua kuvailemaan se pelaajille. Muista myös, ettet saa tarttua liikaa alkuperäiseen mielikuvaasi, koska otusten reagointi on riippuvainen pelaajista.
Satunnaiskohtaamisten oikeaoppinen hyödyntäminen vaatii taitoa ja kokemusta. Aloittelijalla saattaa herätä paljon kysymyksiä. Jos satunnaiskohtaaminen ei johda suoraan taisteluun, niin mihin sitten? Miltä etäisyydeltä kohtaaminen alkaa, millä mielellä kohdatut otukset ovat (reaktiotaulukko!), mitä kohdatut otukset ovat tekemässä ja mitä ne haluavat? Jotta kohtaamiset pysyisivät elävinä ja dynaamisina, käytä hyväksesi otusten reaktiotaulukoita ja muita apuvälineitä. Muista, että satunnaiskohtaamiset voivat aivan yhtä hyvin johtaa uusiin ystävyyssuhteisiin kuin taisteluihin.
Koska kaikkea ei voi etukäteen valmistella, on satunnaiskohtaamisissa pakko improvisoida. Pelinjohtajan täytyy ajatella salamannopeasti. Se helpottuu, jos pystyt luomaan itsellesi mentaalisen kuvan tilanteesta. Onneksi koko tilannetta ei tarvitse heti alkuun kertoa pelaajille. Sen sijaan sinun täytyy tietää, mistä pelaajahahmot ensimmäisenä huomaavat, että jokin liikkuu lähistöllä. Ehkäpä pimeydessä näkyvistä punaisista silmistä, jotka katoavat kun niitä yrittää lähestyä? Luolaston katosta kuuluvasta huohotuksesta? Vihollisarmeijan viireistä, niiden piirtyessä näkyviin horisontissa?
Kyse on yksinkertaisesti siitä, miten satunnaiskohtaaminen “heijastelee” ympäristöönsä. Mitä pidemmälle pystyt sen hahmottamaan, sitä paremmin maailmasi herää eloon. Muista hyödyntää kaikki mahdolliset aistit! Kun olet kuvaillut satunnaiskohtaamisen ensimmäisen “heijastuman”, on pelaajien vuoro toimia. Se, miten pelaajat reagoivat antamaasi vinkkiin kohtaamisen lähestymisestä, antaa sinulle eväitä jatkaa. Jos pelaajahahmot huutelevat pimeässä näkyvien punaisten silmien perään, reagoivat otukset jotenkin, ja on sinun tehtäväsi päättää miten…
Aina pelaajille ei kuitenkaan ole mahdollista vastata kohtaamisen heijastuksiin. Jos hahmot etenevät varomattomasti, pysähtymättä kuuntelemaan tai tarkkailemaan ympäristöään, on aina olemassa mahdollisuus että heidät yllätetään. Vanhan koulukunnan pelaamisen elegantein käytäntö, yllätysheitto (jota käsiteltiin jo Edistyneen Luolamestarin Oppaan kolmososassa), voi tarkoittaa että siirrytään heti taisteluun, mutta vain jos viholliset sitä haluavat! Muista, että monet hirviöt haluavat mieluummin neuvotella, kuin taistella. Ehkäpä otukset haluavat saada yllätyksellään taktisen yliotteen, jonka avulla ne saavat paremman neuvotteluaseman pelaajiin nähden…
Satunnaiskohtaamistaulukoiden tekemisestä
Kun teet itsellesi satunnaiskohtaamistaulukoita, sisällytä niihin pääasiassa luolastossa tai ulkoilmaympäristössä olevia otuksia. Jos kerroksessa majailee örkkejä ja liskomiehiä, kannattaa nämä sisällyttää myös satunnaiskohtaamistaulukkoon. Jos taulukoissasi on sellaisia otuksia, joita ei löydy ympäristöstä, kannattaa ehkä etukäteen hieman miettiä, mitä ne siellä tekevät. Hakevatko ne ruokaa tai orjia? Vai tutkivatko ja kartoittavatko ne luolastoa jatkokäyttöä varten? Onko niiden motiivi kenties sama kuin pelaajahahmojenkin, eli seikkailu? Vai ovatko ne yksinkertaisesti eksyneet?
Satunnaiskohtaamisten eloon herättäminen voi alkuun tuntua hankalalta. sillä etäisyys taulukon tuloksesta pelinjohtajan kuvaukseen on suuri. Jos taulukko ilmoittaa kahdenkymmenen viikingin lähestyvän, niin miten siihen pitäisi suhtautua? Mitä viikingit tekevät luolastossa?
Pelinjohtajalta vaaditaan nopeaa reagointia satunnaiskohtaamistaulukon antamaan tulokseen, jotta peli ei pysähtyisi paikalleen. Mitä nopeammin osaat ideoida, sen parempi. Pienten satunnaisjyvästen varassa improvisointi on tärkein pelinjohtajan tarvitsemista taidoista. Ehkäpä Thor on lähettänyt viikingit Valhallasta luolastoon, suorittamaan salaista tehtävää? Vai ovatko ne eksyneet meidän maailmastamme, pudottuaan maailman reunan ylitse? Selitys voi olla vaikka kuinka ihmeellinen tai outo, kunhan uskot siihen itse…
Joskus tällainen villi improvisointi voi kuitenkin tuntua hankalalta. Mitä jos et keksikään mitään selitystä? Kannattaa siis pitää omat taulukkosi alkuun suhteellisen realistisina, jolloin kohdattujen otusten motiivit ovat selkeitä. Voit myös etukäteen hieman “kuivaharjoitella” kohtaamisia, esimerkiksi kuvittelemassa mielessäsi, miten pelaajat niihin reagoivat. Älä kuitenkaan turhaan kiinny omiin visioihisi, sillä satunnaiskohtaamisten on tarkoitus olla dynaamisia!
Tarvitset käytännössä useita satunnaiskohtaamistaulukoita. Myös niiden tekemistä kannattaa harjoitella, sillä mitä enemmän niitä on, sen parempi. Tarvitset ainakin yhden taulukon jokaista luolaston kerrosta kohden, ja maastossa yhden jokaista aluetta tai maastotyyppiä kohden. Yksinkertaisimmillaan satunnaiskohtaamistaulukko näyttää tältä:
1d4 / kohdatut otukset
1. 1d6 örkkiä
2. 1d6 liskomiestä
3. vihreä limahirviö
4. 1d6 luurankoa
Toisaalta taulukossa voi olla myös muuta informaatiota. Itse suosin vähän monimutkaisempaa esitystapaa, jossa jotkut vihollistyypit voivat olla yleisempiä kuin toiset ja kohdatuille otuksille on määritelty jonkinlainen motiivi, jos se ei ole itsestään selvä. Tällainen “motiivit ja toiminta” -vinkki helpottaa huomattavasti pelaamista, kun ei tarvitse miettiä kohdatun otuksen motiivia aivan alusta. Esimerkiksi näin:
1d8 / monimutkaisempi kohtaamistaulukko
1. 2d6 örkkiä vankeinaan 4d6 ihmisorjaa
2. 5d10 örkin sotajoukko, joukkoa johtaa arvaamaton shamaani Gurlogh (wiz4)
3. 1d6 eksynyttä ja nälkiintynyttä örkkiä etsii epätoivoisesti ruokaa
4. 1d6 ihmistä pakenee örkkejä, peloissaan ja ilman aseita
5. Sir Artolar (pal4) aseenkantajineen taistelee pahaa vastaan
6. Suurikokoinen aarnikotka tähyää taivaalta ruokaa (mieluiten hevosia)
7. 1d6 ihmiskauppiasta ja 2d6 karavaanivartijaa, epäilevät kaikkea
8. 1d6 metsästäjää, asettamassa ansoja
9. Kilpaileva seikkailijaporukka
10. Erikoiskohtaaminen, ks. alla
Toisaalta voit tehdä satunnaistaulukon lisäksi erillisen motiivi- ja toimintataulukon kohdatuille otuksille. Se voi olla rotukohtainen tai yleiskuvaus kaikista mahdollisista kohdattujen otusten puuhailuista. Itse olen kuitenkin huomannut, että tällaista taulukkoa tulee harvemmin hyödynnettyä, sillä pöydällä on jo niin paljon kaikkea muuta materiaalia. Joka tapauksessa, taulukko voi näyttää esimerkiksi tältä:
1d6 / mitä kohdatut örkit tekevät
1. syövät
2. kinastelevat
3. nukkuvat
4. kiduttavat vankejaan
5. vartioivat
6. laskevat rahojaan
Innokkaimmat voivat tehdä llisäksi jonkinlaisen erikoiskohtaamistaulukon. Se kuvaa harvinaisempia tapahtumia ja kohtaamisia, joita et syystä tai toisesta halua sisällyttää tavalliseen kohtaamistaulukkoosi. Tällaisia tapahtumia voivat olla esimerkiksi maahan syöksyvät meteorit, kuolleet eloon herättävät mahtiloitsut tai muut kampanjan laajempaan viitekehykseen liittyvät jutut. Ulkoilmoissa voi puolestaan tehdä eri taulukot yölle ja päivälle.
Satunnaiskohtaamistaulukoita kannattaakin ajatella ennen kaikkea pelinjohtajan työkalupakkina, josta toivottavasti löytyy jotakin joka tilanteeseen, samaan tapaan kuin muitakin taulukoita, joita käsiteltiin jo Aloittelevan Luolamestarin Oppaan ensimmäisessä osassa. Kun olet saanut tehtyä muutamia taulukoita, on niistä helppo muokata uusia taulukoita tarvitsemiisi tilanteisiin, jopa lennossa.
Syyt ja seuraukset
Jos aloitat satunnaiskohtaamiset aina suoraan taistelusta, tyyliin “kohtaatte neljä örkkiä, jotka irvistävät ja hyökkäävät kimppuunne”, muodostuu pelistä nopeasti tylsä ja ennalta arvattava. Mutta, jos otusten kohtaaminen ei aina automaattisesti johda taisteluun, muodostuu satunnaiskohtaamisistakin mielenkiintoisempia. Minkälainen peli olisi, jos kohtaamiset voivat taisteluiden lisäksi johtaa uusiin liittolaissuhteisiin, neuvotteluihin tai muuhun?
Muista, etteivät satunnaiskohtaamiset ole irrallisia muusta maailmastasi. Kaikella on syynsä, mutta myös seurauksensa. Jos pelaajat kohtaavat ihmissuden, ei se ole pelkkä verenhimoinen vihollinen, joka haluaa surmata kaiken eteensä tulevan, vaan olento jolla on oma historiansa. Kun teet satunnaistaulukkoasi, mieti hetken siinä olevien olentojen taustoja; kuka on muuttunut ihmissudeksi ja miksi? Onko ihmissusi entinen taikuri, rikas kauppias vai kruununperijä? Onko muutos tapahtunut vahingossa, juonittelun vuoksi, vai miksi?
Kannattaa miettiä myös tulevaisuuteen; mitä ihmissuden auttaminen tai tappaminen aiheuttaa. Onko luvassa kenties palkkio? Vai Parhaimmillaan satunnaiskohtaamiset sisältävät tiedon siitä, mitä on tapahtunut, ja johdattavat peliä kohti jotakin uutta. John Slaterin Hex Crawl Chronicles #1, Valley of the Hawks sisältää loistavan esimerkin kohtaamisesta, jolla on historia ja joka avaa uusia tarinallisia mahdollisuuksia:
An old, grey horse wanders this area, grazing on the grasses and accompanied by twenty zombies in leather harnesses and carrying barbed spears. The zombies were under the command of the necromancer Bethnay, whose body is still dragged by the horse after a fall cracked open her skull. The zombies accompany their mute master, waiting for new orders. The remains of Bethnay still hold a treasure map in one boot. (Oikeasti kyseessä on heksakuvaus, mutta se toimii ihan yhtä hyvin satunnaiskohtaamisena)
Muista myös, että pelaajien täytyy pystyä vaikuttamaan satunnaiskohtaamisten todennäköisyyteen ja niiden vaarallisuuteen. Piileskely ja turvallisessa paikassa lepääminen on syytä palkita. Jos pelaajien leiri on ulkosalla turvattomassa paikassa tai keskellä luolaston käytäviä, on satunnaiskohtaamisen mahdollisuus huomattavasti suurempi. Jos leiripaikka on suojassa esimerkiksi salaoven takana, ei kohtaamista tarvitse heittää kuin kerran levon aikana. Jos pelaajat sen sijaan leiriytyvät keskelle luolaston käytäviä, voit ihan perustellusti jatkaa heittämällä samalla todennäköisyydellä kuin pelaajien tutkiessa luolastoa, eli kolme kertaa tunnissa. Siinähän oppivat sitten!
Tähän päättyy Edistyneen Luolamestarin Opas. Toivottavasti Aloittelevan Luolamestarin ja Edistyneen Luolamestarin oppaista on ollut apua nyt ja jatkossakin!
Meillä on Ilmarin kanssa ollut puhetta vielä Expert- tai Mestaritason Luolamestarin Oppaan tekemisestä, mutta sitä ei kannata odotella vielä ihan lähiviikkoina. Sen sijaan voit hyvin ehdotella siihen sellaista sisältöä, josta haluaisit lukea, tai asioita, joita itsellesi on jäänyt mieleen pelinjohtamisesta. Muutenkin saa kommentoida. Odotamme palautettasi innolla!
2 comments