Aloittelevan Luolamestarin Opas: Ensimmäinen luolasto
Osa yksi – tutustutaan taulukkoon!
Oletko haaveillut ryhtyväsi luolamestariksi? Olet kenties kiinnostunut Vanhan koulukunnan peleistä (eli Old School Revival (OSR)), mutta et tiedä mistä aloittaa? Onneksi apu on lähellä, sillä Aloittelevan Luolamestarin Oppaan tarkoituksena on tehdä aloittamisesta helpompaa!
Tämä opas on tarkoitettu hieman roolipelaamiskokemusta omaaville. Mikäli sinulla ei sellaista kuitenkaan ole, ei kannata hätääntyä, sillä kaikki aloittavat aina jostakin. Pelinjohtaminen OSR-hengessä on itse asiassa yksinkertaisempaa kuin miltä se aluksi vaikuttaa, joten se on oikein hyvä tapa aloittaa roolipelaaminen.
Ennen kuin ryhdymme toimeen aloitetaan taustoittamalla sitä, mikä tekee Vanhan Koulukunnan Peleistä erityislaatuisia muiden roolipelien joukossa. Yksi keskeinen ero liittyy tarinaan, tai pikemminkin sen puutteeseen. Useimmat nykyroolipelit ovat luonteeltaan tarinankerrontapelejä. Niissä pelin perusjuoni koostuu, joko pelinjohtajan etukäteen suunnittelemasta seikkailusta, jossa pelaajat kulkevat halki enemmän tai vähemmän etukäteen suunniteltujen kohtaamisten, tai sitten tapahtumien kulkua hallitsee improvisaation ja mielikuvituksen kulku, johon lisätään satunaisuutta noppien avulla tarpeen mukaan.
Monesti tällaiset pelit muistuttavat tarinoiltaan kirjojen tai elokuvien kaltaisia selkeitä juonellisia jatkumoita, joissa roolihahmojen kehitys, seikkailujen kiehtovat juonet ja mielenkiintoiset tapahtumat näyttelevät pääosaa. Hahmot kuolevat harvoin ja tapahtumien kulkua hallitsee ennen kaikkea pelinjohtajan harkinta tarinan eheydestä ja jatkuvuudesta.
Siitä huolimatta että edellä mainittu pätee monilta osin myös Vanhan Koulukunnan Peleihin, on pinnan alla eroja. Vaikka pelinjohtajan merkitys tarinaa yhteen sitovana elementtinä on edelleen vahva, on pelin perspektiivi hieman toisenlainen. Tarkoitus on katsoa maailmaa suurempana kokonaisuutena, jossa jokainen seikkailulle lähtevä sankarin alku ei päädy legendaksi vaan kokee karmaisevan ja epäreilun kuoleman syvällä pimeässä luolastossa. Näissä tarinoissa pääosaa esittää sankarillisten yksilöiden sijaan elävä maailma ja myyttisten paikkojen ympärille muotoutuvat yksittäiset kohtalot. Yritän seuraavassa avartaa sitä, kuinka edellä oleva tapahtuu ja miten se toteutetaan.
Sanottakoon vielä, että käytän esimerkkinä lähinnä Mentzerin Basic D&D:tä (ns. “punalaatikkoa”), mutta mikään esittämäni ei ole sidottu siihen, vaan on sovellettavissa valitsemiisi sääntöihin vaivattomasti. Vaihtoehtoisia sääntöjä (eli “retroklooneja”) on olemassa rutkasti ja niitä voi käydä tutkailemassa esim. täällä.
1. Taulukot ovat ystäviäsi
Ensiksi on syytä tutustua pelin sääntöihin ja ennen kaikkea sääntökirjaan. Alkuun saattaa kaikkien peliin vaikuttavien sääntöjen muistaminen tuntua ylitsepääsemättömältä. Ja joku saattaisi ajatella, että pelinjohtajan tulisikin osata ulkoa pelin säännöt voidakseen olla taitava pelinjohtaja. Mutta onneksi näin ei suinkaan ole, sillä apuun tulee pelinjohtajan paras ystävä – taulukko! Toki pelinjohtajalla on syytä olla hyvä yleiskäsitys käytetyistä säännöistä, mutta missään nimessä kaikkea ei tarvitse muistaa. Sillä kun olet päässyt siihen pisteeseen, että alat muistaa missä päin sääntökirjaa mikäkin sääntö on, olet jo hyvin kokenut pelinjohtaja. Hiljalleen pelikertojen kertyessä säännöt kyllä jäävät mieleen.
Ensimmäinen ja erinomainen käyttötarkoitus taukoille on, että ne ovat loistavia muistilistoja. Ennen pelaamaan ryhtymistä kannattaa koota ja käyttää erilaisia sääntökoosteita sisältäviä muistilappusia (eng. cheat sheet), kuten yllä olevassa kuvan esimerkissä (kuvan taulukoiden alkuperäiset linkit unohtuneet. Löytyvät mm. täältä ja täältä. ) Näissä muistilistoissa on kätevästi kerätty samaan paikkaan sääntöjä, joita tarvitset useasti. Mitä pitikään heittää kun seikkailijat kuuntelevat? Mikä olikaan varsijousen vaurio? Tuliko lähitaistelu ennen heittoaseita? Vastaukset löytyvät taulukoista!
Kun olet saanut säännöt pintapuoleisesti haltuun, on aika sukeltaa syvään päähän satunnaistaulukoiden jännittävään maailmaan. Toinen erittäin merkittävä taulukoiden muoto on pelin kulkuun ja suunnitteluun tarkoitetut satunnaistaulukot. On erittäin tärkeää, että olet tutustunut sääntökirjan monipuoliseen tarjontaan erilaisia satunnaistaulukoita. Kuten sääntöjenkin kanssa ei täydellinen ulkoamuistaminen ole tavoitteena, mutta on erittäin hyvä tietää minkälaisia taulukoita missäkin päin sääntökirjaa sijaitsee.
Satunnaistaulukot ovat parhaimmillaan ihania ja huonoimmillaankin tarpeellisia. Taulukot ovat erityisen hyödyllisiä luolaston yleisteeman luomisessa ja piirtämisen apuvälineenä. Ne voivat tuoda suunnitteluun jotakin odottamatonta, jotakin sellaista mitä suunnittelija ei omasta päästään voisi keksiä. Monesti taulukoista heitetyt hieman toisiinsa sopimattomat asiat, olennot ja esineet luovat lopulta kaikkein kiinnostavimmat yksityiskohdat. Ilman taulukoita luolastoista tulee helposti liian arvattavia ja tavanomaisia.
Hyvän taulukon tunnistaa siitä, että mielikuvitus alkaa laukata. Itselläni tällaisen saa aikaan mm. D30 Dungeon Master Companion ja sen 27 000 sieni-ja-home-varianttia. Tällainen taulukko tuottaa muutamalla heitolla kaiken tarvittavan, aina hajuista, rakenteesta ja vaikutuksista. Jo yksi silmäys saa mielen laukkaamaan ja soveltamaan tuloksia luolastoon: “Oijjoi! Kääpäinen, rapea sienirykelmä, joka saa nautittaessa kuulon paranemaan! Tätä pienet liskomiehet keräävät, soittaen kummallista musiikkia sientä maistellessaan!”
Näin satunnaistaulukon innoittamana on saatu yksi elävä ja uniikki aspekti kehitettyä luolastoon. Mitä tämä tarkoittaan muun luolaston kannalta? Miten tätä ideaa voisi kehittää pidemmälle? Jos luolassa asuvat pienet liskomiehet soittavat musiikkia, niin miten tähän musiikkiin reagoivat luolastossa asuvat örkit? Ehkäpä ne tulevat kuuntelemaan ja antavat liskomiehille jotakin palkkioksi? Jos pelaajat tuhoavat liskomiesten yhteisö, saa se örkit raivostumaan heille? Näidenkin suhteiden kehittelyssä voi hakea apua erilaisista taulukoista. Taulukot toimivat toisin sanoen mielikuvituksen innoittajana. Alkuun ne ovat erityisen hyödyllisiä silloin, kun ei muuten keksi mitään tarpeeksi kiinnostavaa tai innostavaa ja lopulta tuntuu oudolta tehdä mitään ilman, ettei nopalla olisi sanansa lopputulokseen.
Luolaston piirtämisessä ei kuitenkaan tarvitse edellisen esimerkin kaltaisia maksullisia taulukoita, sillä netti on pullollaan hyviä ilmaisia resursseja. Sääntökirjan mukana tulevat taulukot riittävät erinomaisesti alkuun. On myös syytä huomioida, ettei ole missään nimessä tarpeen tehdä kaikkea valmiiksi ennen peliä. Tapahtumille kannattaa jättää tilaa kehittyä itsestään. Sinulla ei tarvitse olla vastauksia kaikkeen eikä jokaista yksityiskohtaa valmiina, aluksi vain pieni tapahtumat liikkeelle laittava yksityiskohta riittää ja niiden keksimiseen sinulla on apuna parhaat mahdolliset apurit: taulukot ja nopat. Ainoa mitä tarvitsee muistaa on: jos et tiedä miten toimia – anna noppien päättää ja noudata niitä!
Kolmanneksi taulukoita käytetään paitsi luolaston luomisessa, myös pelin aikana. On hyvä muistaa, että kaikki eläimet ja hirviöt luolastossa eivät suinkaan halua taistella! Monista sääntöjärjestelmistä löytyy erilaisia hirviöiden ja NPC:n reaktiotaulukoita, joita on erittäin suositeltavaa noudattaa. Yllättäen ystävällisesti pelaajiin suhtautuva hirviö on monesti paljon mielenkiintoisempi kohtaaminen kuin kymmenen vihamielistä. Kuten sanottua: anna noppien päättää, tehtäväsi on vain olla niiden tulkki.
Taulukoita käyttämällä tähdätään paitsi yllätyksellisyyteen, myös elävän maailman tuntuun. Vanhan Koulukunnan Pelien maailma ei pyöri pelaajien ympärillä, vaan pelaajahahmot ovat vain yksi osa kokonaisuutta. Taulukoita käyttämällä seikkailu muodostuu satunnaisten yksityiskohtien ja sattumusten kautta. Saattaa aluksi tuntua kummalliselta, kun kohtaamiset ja tilanteet eivät ole etukäteen laadittuja, eivätkä välttämättä aina elokuvamaisia tai kirjojen kaltaisia. Yllätyksellisyys on kuitenkin hyvin tehokas keino luoda monenlaisia ja kiinnostavia tilanteita ja tarinoita. Ihmismieli on siitä ihmeellinen, että se osaa muodostaa tarinan vaikka kuinka erikoisista palasista.
Jos pelaajahahmot yllättävät örkkien johtajan housut kintuissa, kun olit suunnitellut mielessäsi hienoa taistelua, ja hän satut vielä heittämään reaktiotaulukosta, että hän suhtautuu suopeasti pelaajiin, saatat joutua luopumaan ennakko-odotuksistasi. Mutta juuri siitä Vanhan Koulukunnan Pelaamisessa on kyse; pelinjohtajakaan ei tiedä mitä tulee tapahtumaan. Toki voit tehdä etukäteen suunniteltuja kohtaamisia, mutta niitä kannattaa käyttää hyvin maltillisesti, vain siellä täällä. Valmiiden kohtausten sijaan kannattaa ennemminkin keskittyä pohtimaan, mitä örkit ovat kulloinkin tekemässä. Tässäkin kannattaa mielikuvituksen apuna käyttää taulukoita!
Seuraavassa osassa perehdytään kartan piirtämisen ihmeelliseen maailmaan, joten kannattaa pysyä kuulolla…
4 comments