Edistyneen Luolamestarin Opas: Jatkuva kampanja
Osa kolme – faktiot ja EPH:t
Edistyneen Luolamestarin Oppaan ensimmäisessä osassa pohdittiin luolaston dynaamisuutta ja sen perustaksi tarvittavaa mysteeriä. Toisella kerralla käsiteltiin puolestaan megaluolastoa konseptina, monimutkaisemman luolaston piirtämistä, sekä luolastosta löytyviä erikoisempia vuorovaikutteisia laitteita, patsaita ja koneita. Näillä eväillä olet toivottavasti saanut ainakin jonkinlaista tolkkua omaan kamppanjaasi.
Nyt kun tullaan Edistyneen Luolamestarin Oppaan kolmanteen osaan, on tarkoitus tutustua tarkemmin siihen, keitä luolastossa oikein asuu. Se tarkoittaa, että pohditaan luolaston eri faktioita, ei-pelaajahahmoja (EPH tai NPC), toistuvia pahiksia ja kätyreitä, mutta myös yllätysheittoja. Tervetuloa mukaan!
Faktiot
Elävässä luolastossa viholliset eivät vain kiltisti odota, että pelaajat saapuisivat paikalle tappamaan ne. Eri hirviöt ja muukalaisrodut ovat tavalla tai toisella liikkeessä. Koska ne sitä myöten joutuvat kosketuksiin toistensa kanssa, syntyy niiden välille myös erilaisia valtasuhteita. Kun kansoitat luolastoasi, niin mieti vielä erikseen, miten sen asukit suhtautuvat toisiinsa: ovatko ne liittolaisia, vihollisia, vai jotakin siltä väliltä? Onko jollakin rodulla jotakin sellaista, mitä toinen tarvitsee? Metsästävätkö jotkut hirviöt toisia ruuakseen?
Keskenään liittoutuneet otukset ja hirviöt muodostavat faktioita, eli valtapooleja ja -ryhmittymiä. Niillä on aina jonkinlainen suhde naapureihinsa. Tavallisesti yksi n. 50 huoneen luolastokerros kannattaa jakaa parin-kolmen vihollisosapuolen välillä. Silloin faktiot ovat sopivan lähellä toisiaan, ja niiden välinen kanssakäyminen on luontevaa. Toki luolastossa voi majailla myös sellaisia hirviöitä, jotka ovat syystä tai toisesta kykenemättömiä kommunikoimaan naapureidensa tai jotka eivät muodosta sosiaalisia suhteita toisten kaltaistensa kanssa, joten niitä ei kannata laskea faktioiksi.
Kun faktiot ovat tällä tavalla sopivan lähellä toisiaan, on pelaajilla mahdollisuus houkutella ja huijata niitä toisiaan vastaan. Yhdessä luolaston kerroksessa voi asutella vaikkapa örkkejä ja liskomiehiä, jotka ovat keskenään sodassa. Jos lisäksi heitetään pakkaa sekoittamaan vielä pieni ja muita faktioita välttelevä rosvoporukka, on pelaajilla reippaasti valinnan varaa sen suhteen, kenen kanssa haluavat liittoutua ja ketä vastaan.
Hyviä esimerkkejä tällaisesta asetelmasta ovat esim. Gygaxin Temple of Elemental Evil ja Keep on the Borderlands. Temple of Elemental Evilin neljässä ylimmässä kerroksessa on yhteensä viisi toistensa kanssa kinastelevaa varsinaista faktiota ja useita pienempiä ryhmittymiä, joita pääfaktiot joillakin tavoin käyttävät hyväkseen. Keep on the Borderlandsin Caves of Chaosia asuttaa yhteensä seitsemän erilaista humanoidiheimoa, jotka pelaajat voivat periaatteessa saada taistelemaan toisiaan vastaan, tai muuten manipuloida niitä omaksi edukseen.
Faktioita suunniteltaessa, on tärkeä huomioida, etteivät viholliset välttämättä ole alkuun lainkaan aggressiivisia pelaajahahmoja kohtaan. Örkit saattavat etsiä aktiivisesti liittolaisia sodassaan liskomiesten kanssa ja rosvot nähdä pelaajissa mahdollisuuden saada lisää valtaa luolaston sisäisessä valtakamppailussa. Voit määritellä eri faktioiden suhtautumisen pelaajahahmoihin etukäteen, tai sitten voit yksinkertaisesti vain käyttää suosikkipelisi mukana tullutta reaktiotaulukkoa, jota käsiteltiin jo Aloittelevan Luolamestarin Oppaan kolmannessa osassa. Näin et itsekään etukäteen tiedä, kuinka peli lopulta etenee, joka on ainoastaan hyvä asia.
Muista myös, ettei kaikkien faktioiden välttämättä tarvitse olla taistelukykyisiä tai -haluisia. Ehkäpä luolastossa harhailee örkeiltä paenneita ihmisorjia, jotka anelevat pelaajilta apua poispääsyyn? Vai onko luolastoon eksynyt rauhaa rakastavia maahisia, jotka piileskelevät muilta faktioilta parhaansa mukaan? Entä voimallinen, tutkimuksiinsa syventynyt nekromantikko, joka ei halua puuttua muiden luolastojen asukkien asioihin, mutta josta pelaajat voisivat saada hyvinkin pätevän littolaisen itselleen, jos osaisivat vetää oikeista naruista?
Kun kaikki kohtaamiset luolastossa eivät automaattisesti johda taisteluun, eivätkä kaikki luolastossa kohdatut otukset välttämättä muodosta pelaajille minkäänlaista uhkaa, alkavat pelaajatkin suhtautua seikkailemiseen uudella tavalla. Ja kas, voit käyttää sitä myös hyväksesi! Jos muiden kuin taistelevien otusten kohtaaminen on luolastossasi arkipäivää, eivät pelaajat lähtökohtaisesti epäile jokaista vastaantulijaa, jolloin voit paljon paremmalla menestyksellä soluttaa joukkoon doppelgangereita ja muita muodonmuuttajia. Muista, että muodonmuuttajat ovat tehokkaimpia silloin, jos ne ovat liikkuneet seikkailijaporukassa jo pidemmän aikaa, sillä silloin niiden mahdollinen petos tuntuu pelaajista kymmenen kertaa pahemmalta…
Ei-pelaajahahmot ja toistuvat viholliset
Faktiot kuulostavat kovin kasvottomilta. Eivät kai kaikki örkit ole vain luonnottomia klooneja toisistaan? Eivätkä kaikki roistot samanlaisia likaisia viiksivallua? Vai ovatko? Itse asiassa suurin osa vihollisista voi olla tavalla tai toisella geneerisiä, sillä juuri niiden tavanomaisuus mahdollistaa sen, että joukosta erottuu erilaisia poikkeusyksilöitä. Mutta miten näihin luolaston poikkeusasukkaisiin sitten saa lisää luonnetta? Suunnitteleeko pelinjohtaja ne etukäteen? Vai syntyvätkö ne pikemminkin itsestään pelin edetessä?
Jotta homma pysyisi mielenkiintoisena, on luolastossa myös hyvä olla erilaisia kiinnostavia persoonia ja hahmoja. Suosittelisin, että luot jokaiseen luolastosi kerrokseen muutaman selkeästi massasta erottuvan hahmon, eli ei-pelaajahahmon (EPH). Useimmiten ne ovat sidoksissa johonkin kerroksen faktioon, mutta joskus ne ovat yksinäisiä susia. EPH:ta voivat olla vaikkapa örkkien johtaja, luolastoon salaisuuksia etsimään tullut velho, tai vaikkapa pimeälle puolelle astunut haltija. Luo näille jokaiselle jokin vahva oma motivaatio olla luolastossa ja lisäksi luettelo niiden apureista ja liittolaisista.
EPH:t eivät tietenkään halua automaattisesti taistella pelaajien kanssa! Kun pelaajat kohtaavat niitä, niin pohdi aina hetken EPH:n motivaatiota. Mitä ne haluavat saada aikaiseksi? Miten pelaajia voisi parhaiten käyttää hyväksi tavoitteiden saavuttamiseksi? EPH:ja ei tarvitse erikseen määritellä hyviksi tai pahoiksi, sillä jos niiden motivaatiot ovat tarpeeksi vahvoja ja ristiriidassa tai linjassa pelaajien tavoitteiden kanssa, muodostuu niistä pahiksia tai hyviksiä ikään kuin “luonnostaan”. Näin et myöskään määrittele luolastosi “tarinaa” etukäteen, vaan annat sen syntyä yhteistyössä pelaajien kanssa. Muista myös, että EPH:t voivat olla myös muuta kuin ihmisiä tai humanoideja, esim. ghouleja, megalomaanisia homeita, robotteja tai lohikäärmeitä.
Oman kokemukseni mukaan EPH:a ei kannata kauheasti käsikirjoittaa etukäteen, sillä valmis käsikirjoitus ei kovinkaan helposti herää eloon pelitilanteessa. Pidä kuvaukset lyhyinä ja käytä erilaisia mentaalisia mielikuvia apunasi. Alkuun ranskalaiset viivat yhdestä tai kahdesta ulkoisesta piirteestä riittää oikein hyvin. Onko jollain örkeistä musta kaapu, silmälappu, valkoiset hiukset, erityisen pitkät hampaat, pitkä ruumiinrakenne? Vai muistuttaako se suosikkileffasi tai -kirjasi hahmoa, jonka näet mielikuvituksen avulla edessäsi ja voit kuvailla sitä pelaajille?
Ulkonäön lisäksi voit hieman hahmotella EPH:n sisäisiä luonteenpiirteitä, mutta huomioi siinäkin, että EPH herää eloon vasta pelissä. Voit kirjoittaa muistiin jonkinlaisen lähtökohdan myös luonteen osalta: ahne, kärsimätön, megalomaaninen, pelkurimainen. Hahmoa ei kuitenkaan kannatta kirjoittaa “valmiiksi” ennen peliä, sillä vasta se, miten pelaajat siihen suhtautuvat, herättää sen eloon. Siksi ei kannata lyödä mitään lukkoon, vaan fiilistellä minkälainen EPH:ta muodostuu sen mukaan, miten pelaajat siihen suhtautuvat. Jos et tiedä miten se reagoisi, niin heitä vaikkapa reaktiotaulukosta!
Loppujen lopuksi EPH on olemassa vasta silloin, kun se jollain tavalla esiintyy pelissä! Useimmat esiintyvät pelissä vain vähän aikaa, sillä pelaajilla on paha tapa ryhtyä taistelemaan kaikkien vähänkään epäilyttävien hahmojen tai pomotyyppien kanssa. On siksi parempi esittää EPH:a mieluummin yli kuin ali. Käytä hyväksi kaikki mahdolliset kliseet pulp-kirjallisuudesta ja toimintaelokuvista. Muuta ääntäsi pahaenteiseksi kuiskaukseksi tai megalomaaniseksi huutamiseksi. Myös vihollisten toiminnassa voi hyödyntää kaiken maailman kliseitä, kuten pahisnaurua ja omat suunnitelmat paljastavaa myhäilyä. Roolipelaamisen on tarkoitus olla hauskaa, joten anna mennä!
Entä jos haluat EPH:lle jonkinlaista jatkuvuutta? Tai ehkä haluat luoda pelaajille pitkäaikaisen vihollisen? Pelikerrasta toiseen toistuva EPH-vihollinen on aika hankala juttu. Kun EPH on kerran “esiintynyt” pelaajille, ei se siitä kovinkaan helposti selviä hengissä. Toki se voi paeta taikuuden avulla tai muuten, mutta pakoon lähtenyt on kuitenkin ikään kuin jo hävinnyt. Sillä tavalla pahis saa toisaalta motiivin kostaa pelaajille, ja pelaajat haluavat saada karkulaisen käsiinsä!
Helpompi on käyttää ennakointia; jos pelaajat kuulevat EPH:sta ja tämän ilkeistä teoista monen pelikerran ajan ja usealta eri taholta, alkavat he pitää sitä pahimpana vihollisenaan. Näin EPH:n kiinnostavuus, ikään kuin sen aura, alkaa muodostua jo vaikkeivat pelaajahahmot ole vielä tavanneet sitä. Ennakointia voi jatkaa kokonaisen kampanjan ajan, ilman että pelaajat koskaan tapaavat EPH:n henkilökohtaisesti. Jos pelisi tapahtuu luolastossa, voi EPH:lla olla kätyreitä ympäri luolastoa. Jos se on lähettänyt kätyreilleen käskyjä kirjeitse tai muuten, kasvaa pääpahiksen aura entisestään. Sivuhuomiona voisi tässä vielä mainita, että pahisten toisilleen lähettämät kirjeet ovat tehokas kerrontakeino, jonka avulla voit kertoa paljon enemmänkin taustatarinastasi…
Kaikesta yllä olevasta pohdinnasta huolimatta, syntyvät viholliset useimmiten ikään kuin tyhjästä, vahingossa, parhaimmillaan pelaajien itsensä tekemien virheiden kautta. Päästivätkö pelaajasi jonkun vihollisen karkuun? Ehkä se olikin koko örkkiheimon salainen johtaja, joka nyt palaa kostamaan? Käytä näitä pelaajien tekemiä virheitä hyväksi, sillä ne ovat tavallaan pelaajien sinulle tarjoamia tarinan jyväsiä. Kun pelaajat itse ovat vastuussa, on se paljon tehokkaampaa kuin sellainen, jonka pelinjohtaja on suunnitellut ja käsikirjoittanut valmiiksi.
Muista, ettei pelaajien seikkailijaporukka ei suinkaan ole ainoa, joka käy koettamassa onneaan luolastossa! Kilpailevat seikkailijat ja seikkailijaryhmät (“rival adventuring party”) ovat erityisen mielenkiintoisia vastuksia pelaajille, joten niitä kannattaa ehdottomasti sisällyttää luolastosi satunnaistaulukoihin. Niitä voi kuitenkin kylmiltään olla hankala pelata niin älykkäästi ja juonikkaasti, kuin haluaisit. Jos kilpailevalla seikkailijaporukalla on käytössään taikuutta ja taikaesineitä, pitää sinun ainakin jonkin verran valmistella sitä, miten porukka toimii taistelussa. Ja kilpailevat seikkailijaporukathan toimivat älykkäästi, käyttäen hyväkseen näkymättömyystaikoja ja muuta, sillä miten muutenkaan ne olisivat selvinneet hengissä luolastosta?
Kilpailevista seikkailijaporukoista saa helposti myös toistuvan vihollisen pelaajille. Voit olla varma, että pelaajasi suhtautuvat niitä kohtaan jo alkujaan epäluuloisesti. Kilpailevaa porukkaa pidetään uhkana, sillä “nehän vievät meidän aarteet”! Pelaajat hyökkäävät kilpailijoidensa kimppuun erityisen herkästi, vaikka kilpailijat kuinka vakuuttelisivat hyvää tahtoaan. Voidaan ajatella, että kilpailevat seikkailijaryhmät ovat ikään kuin tyhjiä tauluja, joihin pelaajat heijastelevat omia ennakkoluulojaan ja pelkojaan. Käytä sitä hyväksesi! Muista myös, ettei kilpailevien seikkailjaryhmien tarvitse aina olla luolaston ulkopuolelta tulleita ihmisiä ja haltijoita; ne voivat koostua vaikkapa örkeistä, maahisista tai muita luolaston “luontaisista” asukeista…
Apurit ja kätyrit
Kaikki EPH:t eivät suinkaan vastusta pelaajien tavoitteita!. Jotkut luolastossa tavatut EPH:t voivat lyöttäytyä pelaajien matkaan. Erityisesti Charm Person -taikuuden avulla on helppo saada uskollisia humanoidipalvelijoita, mutta voivat luolastosi asukit muutenkin liittoutua pelaajien kanssa, jos ne vain saavat sopivan ja riittävän palkkion. Toisaalta monet luolaston asukit ovat äärimmäisen epäluotettavia, joten ne voivat pettää pelaajat koska vain…
Apureita ja kätyreitä saa tietysti mukaansa myös kaupungista tai kylästä. Hyvä paikka kysellä apua on kylän taverna. Se on täynnä ahneita, tyhmiä tai muuten vain lisätienestin toivossa paikalla notkuvia seikkailijanalkuja. Kun pelaajat kyselevät tavernasta apujoukkoja, kannattaa sinulla olla jotakin jo valmiina. Tärkeätä on saada palkollisille mahdollisimman paljon luonnetta. Tämä Swords & Wizardry -taulukko on hyvä lähtökohta, mutta Henchman Abusen ja Planet Algolin taulukot ovat erityisen herkullisia. Toisaalta, mikset tekisi omaasi?
Mitä eroa apureille ja kätyreillä sitten on? Apurit (hirelings) ovat “tavallisia” kaupunkilaisia tai maalaisia, jotka lyöttäytyvät pelaajahahmojen matkaan nopean tienestin toivossa. Ne eivät välttämättä osaa mitään kovinkaan hyödyllistä, eivätkä ne kerää kokemusta. Apureita käytetään lyhtyjen ja aarteiden kantamiseen, taikapullojen koemaistamiseen ja muuhun “kouluttamattomaan” työhön. Muista korostaa apureiden ahneutta ja typeryyttä, se on aina hauskaa!
Kätyrit (henchman) ovat hieman pätevämpiä seikkailijoita, eli taistelijoita, varkaita, pappeja ja taikureita. Niillä voi oikein hyvin olla useampia tasoja. Niille kannattaa jopa heittää voima ja muut ominaisuudet, sillä pelaaja voi oman hahmonsa kuollessa siirtyä pelaamaan palkaamaansa kätyriä. Hyvä nyrkkisääntö on, että pelaajahahmot voivat palkata vain omaa tasoaan alempana olevia kätyreitä. Näin estetään se, että pelaajat saavat liian voimallista apua käyttöönsä, ja että kampanjan fokus siirtyy muuhun kuin pelaajahahmoihin. Muutenkin on hyvä välttää suosikki-EPH-oireyhtymää, eli sitä että pelinjohtaja alkaa pitämään ohjaamiaan EPH:ja pelaajahahmoja tärkeämpinä.
Apureille ja kätyreille on hyvä heitellä välillä vähän moraaliheittoja, niin etteivät pelaajat ala kuvittelemaan, että heitä seuraisi tahdoton robottiryhmä. Jos seikkailijaryhmällä menee huonosti, juoksevat apurit ja kätyrit mielellään karkuun. Ne eivät myöskään aina osaa vastustaa kiusausta suijauttaa muutama arvokas jalokivi omaan taskuunsa. Moraaliheitoista viis, on apurit ja kätyrit lopulta tarkoitettu kuolemaan. Älä turhaan samastu niihin ja jos pelaajasi samastuvat, niin älä epäröi niiden tappamista. Mitä tyylikkäämmin ja julmemmin ne kuolevat, sen parempi!
Yllätysheitto
Lopuksi vielä tärkeä huomio yllätyksistä ja väijytyksistä! Vanhan koulukunnan yllätysheitto on yksi tehokkaimmista D&D-konventioista, ikinä. Piste. Sitä kannattaa käyttää miltei jokaisen luolastokohtaamisen aluksi, sillä sen avulla syntyy kuin itsestään mielenkiintoisia taktisia tilanteita. Homma toimii niin, että jos tilanne ei ole selkeä väijytys, heittävät pelaajat ja pelinjohtaja kumpikin 1d6. Tuloksella 1-2 on osapuoli yllättynyt, jolloin se ei saa toimia ensimmäisellä kierroksella. Jos toinen osapuoli yrittää väijyttää toista ja onnistuu siinä, heittää vain väijytetty osapuoli yllätysheiton.
Koska pimeässä näkevät viholliset voivat helpostikin väijyttää lyhtyjen ja soihtujen kanssa liikkuvat pelaajahahmot, kannattaa vihollisille antaa tässä jonkinlainen etu. Jotkut vihollistyypit, kuten mörköpeikot, ovat erittäin salamyhkäisiä, joten ne osaavat yllättää vieläkin todennäköisemmin. Toki pelaajatkin voivat saada bonuksia eri tilanteissa.
Hauskinta yllätysheiton käytössä on se, että pelaajien marssijärjestys menettää hetkellisesti merkitystään. Kun vihollinen aina silloin tällöin pääsee iskemään myös maagien ja muiden heikosti haarniskoitujen kimppuun, ei taistelussa enää ole kyse pelkästään pelaajien eturivin haarniskatasosta. Koska yllätys on erittäin voimallinen etu, kannattaa sen käyttöä ehkä hieman rajoittaa pelin alkuvaiheessa, ettei ruumiita tulee liikaa. Kun pelaajat ovat jo sopivan paatuneita seikkailijoita, tuottaa se kuitenkin mielenkiintoisia uusia tilanteita.
Ensi kerralla, Edistyneen Luolamestarin Oppaan toiseksi viimeisessä osassa, pohditaan eri kanteilta luolaston ulkopuolella seikkailemista, mutta paneudutaan myös tarkemmin satunnaiskohtaamisiin ja lepäämiseen. Kannattaa taas kerran pysyä kuulolla!
2 comments