Edistyneen Luolamestarin Opas: Jatkuva kampanja
Osa kaksi – megaluolasto
Ensimmäisessä Edistyneen Luolamestarin Oppaassa pohdittiin kampanjan jatkamista ensimmäisten pelikertojen jälkeen. On tärkeää, että luolasto muuttuu pelikerrasta toiseen, lähinnä pelaajahahmojen tekojen perusteella ja että se muutenkin reagoi pelaajien tekemisiin. On myös oleellista kehitellä luolaston taustalle jonkinlainen perustavanlaatuinen mysteeri (tai useampi), jonka selvittäminen antaa pelaajille oivan lisämotiivin seikkailla. Jos tähdet ovat oikeassa asennossa ja peli alkaa sujua, tulet huomaamaan, että pelaajat pyrkivät hanakasti luolastosi pohjalle, jossa vastaus mysteerin lopulta selviää.
Nyt kun kampanjasi on lähtemässä toden teolla käyntiin, on aika laajentaa!
Megaluolasto
Jos haluat pelata kokonaisen yhteen ja samaan luolaston sijoittuvan kampanjan, tarvitsee luolan olla riittävän suuri. Tarvitset toisin sanoen megaluolaston! Megaluolastolla tarkoitetaan monimutkaista, useiden kerrosten ja satojen erillisten huoneiden kokonaisuutta. Ideana on, etteivät pelaajat voi koskaan “puhdistaa” luolastoa kokonaisuudessaan, vaan että se pelaajahahmojen toimien seurauksena vain muuttaa muotoaan. Jos pelaajat päättäävät tappaa kaikki megaluolaston örkit, ottaa joku muu rotu niiden paikan, jolloin luolaston voimatasapaino vain muuttuu.
Toki pelaajat voivat linnoittaa osan megaluolastosta omaan käyttöönsä tai muuten yrittää rajoittaa hirviöiden liikkumista, mutta megaluolaston kaltaisessa monimutkaisessa maailmassa jokin iskee aina takaisin. Vaikka pelaajat kuinka valmistautuisivat, ei se tarkoita, että hirviöt jättäisivät heidät täysin rauhaan. Siitä huolimatta pelaajat voivat kyllä siinä mielessä “puhdistaa” eri osia luolasta, että ne eivät enää kuhise vihollisia samalla tavalla kuin ennen. Pelitermein ilmaistuna kannattaa jatkaa satunnaiskohtaamisten heittämistä myös siellä, missä pelaajat ovat jo käyneet.
Muista, että megaluolasto on myyttinen paikka, “the mythic underworld” (Philotomy’s Musings). Siellä kaikki on mahdollista, eikä asioiden tarvitse seurata mitään realistisia sääntöjä. Se helpottaa työtäsi luolamestarina, sillä voit aika vapaalla tavalla lisäillä luolastoosi erilaisia outoksia, välittämättä sen tarkemmin siitä, onko se ja se mahdollista. Voit myös hyvin aukaista luolastoon uusia osia ja kerroksia, tai sulkea mielesi mukaan sellaisia, joissa pelaajat ovat jo käyneet. Kyseessä on sinun luomuksesi, jolle voit tehdä ihan mitä huvittaa!
Pääperiaatteena on, että mitä syvemmälle mennään, sen oudommaksi touhu muuttuu. Ota realististen pohjapiirrosten rinnalle vertailukohdaksi myyttejä, satuja, surrealismia ja scifiä. Luolasto on outo paikka, joten nyt on aika päästää kaikki mielesi syövereissä lymyilevä outous paperille! Sienimetsät, limaekosysteemit, valtavan kokoiset luolat, puhuvat homeet, älylliset kivet ja patsaat ovat vain alkua. Mikä sinua puhuttelee? Nyt sinulla on mahdollisuus toteuttaa itseäsi, sillä megaluolasto on toinen maailma, vihamielinen ympäristö, jossa selviytyminen on parhaimmillaan outoa ja kummallista ja pahimmillaan äärimmäisen vaarallista.
Megaluolasto on, kuten nimikin jo kertoo, suurikokoinen. Siinä täytyy olla useampia kerroksia ja sisäänkäyntejä. Osa sisäänkäynneistä voi olla hyvinkin avoimia, kun taas toiset ovat tavalla tai toisella piilossa. Ehkäpä läheisen kylän majatalon kellarissa oleva sisäänkäynti luolaan löytyy vasta myöhemmin? Vai onko vuoren rinteessä olevan käppyräisen vanhan tammen alta pääsy luolastoon?
Kerroksia on hyvä olla reilusti. Kaksi tai kolme kerrosta ei vielä ole tarpeeksi, sillä tila on yksinkertaisesti liian pieni. On hyvä ajatella eri kerroksia erilaisten teemojen kautta. Jossakin voi olla valtava sienimetsä, toisaalla vankityrmiä, maanalainen kaupunki tai hautakryptia. Realismilla ei taaskaan ole niin väliä, joskin kerrosten on hyvä seurata edes löyhästi luolastosi yleistä teemaa.
Mutta kuinka iso on tarpeeksi suuri? Nyrkkisääntönä voisi pitää, että kerroksia on hyvä olla kymmenkunta. Yksittäisissä kerroksissa voi pienimmillään olla vain muutamia huoneita, mutta tavallisesti niitä on muutamista kymmenistä useisiin satoihin. Jos luolasto on liian pieni, ei se tunnu samalla tavalla myyttiseltä, joten tärkeää on “think big”. Megaluolaston kokoisessa paikassa on toisin sanoen yhteensä useita satoja erilaisia huoneita.
Koko mahdollistaa kaikenlaista. Megaluolastossa on itsenäisiä ekosysteemeitä ja kymmeniä erilaisia eliömuotoja. Sellaisessa voi jo seikkailla yhteensä satoja pelikertoja.
Kaikkea ei kuitenkaan tarvitse tehdä kerralla. Kuten jo Aloittelevan Luolamestarin Oppaassa todettiin, voit aloittaa pelaamaan jo yhdellä tai kahdella kerroksella, eikä niidenkään tarvitse olla täysin valmiita. Pelaajien edetessä pääset itsekin paremmin kärryillä siitä, minkälainen kampanjanne lopulta on. Jos ensimmäisillä pelikerroilla pääpaino on huumorissa, niin mikset panostaisi myös luolaston suunnittelussa siihen?
Piirtämisestä, monimuotoisuudesta ja valinnoista
Megaluolastoa piirtäessä, on ensin hyvä hahmotella erilliselle paperille alustava jako eri kerrosten välillä. Mistä pääsee mihinkin? Minkälaisia teemoja eri kerroksilla on? Tässä vaiheessa riittää pelkkä hahmotelma, joten ideoi vapaasti kymmenkunta kerrosta. Syvemmät kerrokset voi vielä tässä vaiheessa jättää aika avoimiksi, mutta edes idea niiden sisällöstä ei ole yhtään pahitteeksi. Kerrosten ei tarvitse sijaita vain tylsästi allekkain, vaan välillä luolasto on hyvä jakaa kahteen tai useampaan haaraan, niin pelaajat pysyvät varpaillaan, eikä siirtyminen paikasta toiseen muutu liian rutiininomaiseksi.
Muista yhdistää kerrokset toisiinsa erilaisin tavoin, niin että kerroksesta toiseen pääsee useita eri reittejä. Jotkin portaat tai kuilut vievät monta kerrosta alaspäin, hissit tai vastaavat puolestaan moneen eri kerrokseen. Toiset siirtymäkeinot ovat huomaamattomia, kuten Gygaxin suosimat loivasti ylös tai alaspäin viettävät käytävät, tai teleportit, joita pitkin pelaajat vaihtavat kerrosta tietämättäään.
Kun ryhdyt piirtämään alempia kerroksia, kannattaa välttää symmetriaa, sillä se tekee seikkailemisesta tylsää, kun kartta jo on tiedossa toisen puolen tutkimusten perusteella. Parhaimmillaan suuret ja pienet huoneet vuorottelevat “orgaanisella” tavalla ja huoneesta toiseen on useita eri vaihtoehtoja. Näiden “tavallisten” huoneiden sekaan voit sitten fiiliksen mukaan piirtää erikoisempia huoneita, kuten temppeleitä, valtaistuinsaleja, tehdassaleja tai muita luolaston keskipisteiksi muodostuvia keskeisiä paikkoja.
Jotta luolastostasi tulisi mahdollisimman mielenkiintoinen, kannattaa kiinnittää erityistä huomiota siihen, minkälaisessa suhteessa huoneet ovat toisiinsa. Luolastot voidaan (hieman yksinkertaistaen) jakaa kolmeen päätyyppiin: 1) lineaariset, 2) joulukalenterit ja 3) silmukat.
Lineaariset luolastot koostuvat peräkkäin olevista huoneista. Huoneiden välillä on aina vain yksi valittava kulkureitti, jota pitkin päästään syvemmälle. Se tarkoittaa, ettei pelaajilla ole valinnanvaraa. Tällaista luolastotyyppiä kannattaa välttää, sillä se tekee pelaamisesta yksioikoista etenemistä vaarasta toiseen. Toki tällaisia “putkijuoksuja” voi luolastoonsa piirtää ajoittain, mutta missään nimessä luolasto ei saa olla pelkkä putki. Varsinkin jokaisen kerroksen alussa on hyvä tarjota pelaajille useampi etenemisvaihtoehto.
Joulukalenteriluolastot ovat sellaisia, joissa pitkät yhdyskäytävät tai keskushallit yhdistyvät suureen määrään huoneita. Huoneet ovat kuitenkin kaikki umpikujia siinä mielessä, ettei niistä pääsee syvemmälle luolastoon, eivätkä ne yhdisty toisiinsa. Silloin pelaajilla on edessään useita erilaisia vaihtoehtoja, mutta huoneiden välille ei synny dynaamista vuorovaikutussuhdetta. Luolastotyyppi johtaa herkästi sellaiseen pelaamiseen, jossa mikä tahansa huoneista on pelaajien näkökulmasta yhtä hyvä. Kun huoneiden sisällöstä ei pahimmillaan ole etukäteen mitään tietoa, eivät pelaajat näe eroa sen välillä, avataanko ensimmäinen vasemmalla oleva ovi tai kolmas oikealla.
Parhaat luolastot muodostavat silmukoita. Silloin liikkuminen luolaston eri osien välillä on suhteellisen helppoa, valintoja on riittävästi ja luolaston eri osat muodostavat pienempiä teemallisia kokonaisuuksia. Jos silmukoita on useita ja jos ne ovat toistensa kanssa lomittain, mahdollistaa se sen, että paikasta toiseen pääsee montaa eri reittiä. Silmukat mahdollistavat myös monimutkaisten taktisten liikkeiden tekemisen. Kun luolastossa voi liikkua montaa eri reittiä paikasta toiseen, mahdollistaa se selustaan koukkausten ja väijytysten tekemisen sekä pelaajille että hirviöille.
Kannattaa myös varioida luolaston kulkureittien kokoa ja muotoa! Vaikka piirrät karttaa ruutupaperille, ei kaikkien käytävien tarvitse olla 10′ levyisiä. Käytä ainakin jonkin verran eritasoisia reittejä; peruskäytävien lisäksi voit hyödyntää huoneiden ja käytävien yläpuolella kulkevia ahtaita “ilmastointikanavia”, rottien tai ghoulien huoneiden välille nakertamia reittejä, salakäytäviä, viemäreitä, yksisuuntaisia ovia ja niin edelleen. Tällaiset erikoisemmat kulkureitit voivat myös helposti kulkea toistensa yli tai ali. Silloin saat karttaasi lisää silmukoita, joka on aina hyvä homma…
Jos luolastossa on paljon valintoja, on hyvä antaa pelaajille vinkkejä siitä, mitä eri reittien varrelta löytyy. Pidä välillä huoli siitä, että pelaajat saavat erilaisia vinkkejä valintojensa tueksi: minkälaisia ääniä käytäviltä kuuluu, minkä kokoinen käytävä on, onko ovissa jotakin erikoista, onko siellä kylmä, kuuma tai kostea, näkyykö valoja, onko maassa selkeitä jälkiä ja niin edelleen. Toki näiden vinkkien kerääminen on myös pelaajien omilla harteilla, mutta kaikkein ilmeisimmät voit kertoa, ilman että pelaajat varta vasten pysähtyvät tutkimaan tai kuuntelemaan.
“Erikoisuudet”
Aloittelevan Luolamestarin Oppaan toisessa osassa pohdittiin hieman, kuinka monessa luolaston huoneista on syytä olla vihollisia tai aarteita. Todettiin, että neljäsosa tai peräti kolmasosa huoneista on hyvä jättää tyhjiksi, eli ilman vihollisia tai aarteita. Se ei kuitenkaan tarkoita, ettei huoneissa voisi olla jotakin sellaista mitä pelaajat voivat tutkia ja millä vaivata päätään. Kutsun näiden huoneiden sisältöjä tässä yhteydessä yleisesti “erikoisuuksiksi” tai “vuorovaikutteisiksi pisteiksi”. Nyrkkisääntönä voi pitää, että vain n. 10 % huoneista sisältää tämän kaltaisia erikoisempia juttuja.
Luolaston erikoisuudet eivät ole ansoja. Ansoja käsiteltiin jo jonkin verran Aloittelevan Luolamestarin Oppaan toisessa osassa, joten en tässä puutu sen enempää niihin. Mutta jos ne eivät ole ansoja, niin mitä ne oikein ovat? Kenties asiaa voisi purkaa parhaiten esimerkkien kautta; klassisia erikoisuuksia ovat taika-altaat, koneet, patsaat, velhojen taikalaboratoriot, vivut, napit, muodonmuutossäteet ja niin edelleen. Niiden ero ansoihin on välillä häilyvä, mutta perusperiaatteena voisi pitää sitä, että vuorovaikutteiset pisteet ovat huoneissa näkyvällä paikalla ja että niistä voi olla pelaajille myös hyötyä.
Tällaiset luolaston erikoisuuden ovat tavallisesti hyvin näkyvissä, eivät ansojen tapaan piilossa. Esimerkkinä voisi toimia luolastohuoneen keskellä sijaitseva alkemistilaboratorio. Siinä voi olla vaikkapa kymmentä erihajuista ja -väristä nestettä, jotka ovat helposti pelaajien ulottuvilla. Joissain tilanteissa pelaajilla voi olla jonkinlainen mahdollisuus selvittää nesteiden väliset erot, mutta toisinaan ainoa mahdollisuus on niiden kokeileminen. Kenties viereisellä pöydällä on velhon valmistamistaan juomista tekemät muistiinpanot, mutta ne eivät välttämättä pidä paikkansa! Kuka uskaltaa ensimmäisenä juoda jotakin löydetyistä juomista? Ja minkä väristä?
Erikoisuudet voivat aiheuttaa niitä sorkkiville sekä positiivisia että negatiivisia efektejä. Alkemistin valmistamista nesteistä ehkäpä neljännes suo jonkinlaisen positiivisen efektin juojalleen, toinen mokoma jonkin negatiivisen, yksi kenties jonkun todella voimallisen positiivisen efektin (esim. pysyvä tason nousu) ja loput eivät sitten vaikuta mitenkään. Joskus efektit ovat pysyviä, mutta yhtä hyvin ne voivat olla myös väliaikaisia. Ideana on houkutella pelaajat leikkimään omalla hengellään, joten varman kuoleman lisäksi sekaan kannattaa laittaa houkuttimiksi myös positiivisia efektejä.
“Kirotut” erikoisuudet ovat ainoastaan negatiivisia, joten niihin ei kannata koskea lainkaan, mutta pelaajilla ei tietenkään ole mahdollisuutta selvittää, onko kyse kirotusta vai tavallisesta erikoisuudesta. Pelinjohtajan kannattaa olla kirottujen erikoisuuksien kanssa aika säästeliäs, sillä muuten pelaajat jättävät ne kokonaan oman onnensa nojaan. Para tilanne on se, että joku pelaajista saa itselleen positiivisia ja joku muu taas negatiivisia efektejä, riippuen siitä, miten nopat päättävät. Negatiivisten vuorovaikutuspisteiden varaan voi kuitenkin rakentaa kokonaisia seikkailuita. Gygaxin Tomb of Horrorsin demonin suu tai James Raggin Death Frost Doom -seikkailu kokonaisuudessaan ovat varmaankin tunnetuimmat esimerkit kirotuista erikoisuuksista.
Erikoisuudet ovat useimmiten jonkin huoneen näkyvin asia. Niiden kehitteleminen on aikaa vievää, mutta helposti käytetyn ajan arvoista. Joskus niiden toimintaperiaate voi muistuttaa puzzlea, mutta toisinaan efekti voi perustua pelkkään noppaonneen tai sitten ympäröivistä huoneista löytyy vihjeitä siihen, miten erikoisuus toimii. Kenties alkemistilaboratorion oikea toimintaperiaate selviää vasta, kun pelaajat löytävät velhon salaoven taakse piilottamat paikkansa pitävät muistiinpanot?
Erikoisuudet voivat ponnistaa luolastosi teemasta tai sen syvemmästä mysteeristä, mutta voivat ne yhtä hyvin olla ihan geneerisiäkin. Tärkeintä on, että annat pelaajille mahdollisuuden kokeilla jotakin sellaista, jota he eivät voi vastusta. Jos joku sen vuoksi kuolee tai vammautuu pahasti, voi hän syyttää vain itseään – mwhahahahahaa!
Ensi kerralla tutustutaan tarkemmin luolaston asukkaisiin ja näiden välisiin suhteisiin, joten pysy kuulolla!
5 comments