Edistyneen Luolamestarin Opas: Jatkuva kampanja 1/5

Edistyneen Luolamestarin Opas: Pysyvä kampanja
Osa yksi – paluu luolastoon

Olet lukenut Aloittelevan Luolamestarin Oppaan, piirtänyt sen ohjeiden mukaisen luolaston ja päästänyt pelaajat valloilleen siihen. Pelaajilla (ja pelinjohtajalla!) on ollut hauskaa, sillä he ovat taistelleet örkkejä ja muita otuksia vastaan ja löytäneet aarteita; joku hahmoista on kuollut ansaankin. Nyt pelaajat kyselevät, koska peliä jatketaan, ja seikkailun jano on selkeästi suuri. Luolastosi on selkeästi menestys ja nyt sinulla on käsissäsi lupaava roolipelikampanjan alku. Mutta miten hyvästä alusta saa luotua jotakin pitkäjänteisempää?

Jälleen salaisuuksien ovet aukeavat. Taide: Jeff Easly
Jälleen luolamestareiden salat aukeavat. Taide: Jeff Easley

On tärkeää pelata säännöllisesti, vaikkapa viikottain. Se ei tietenkään ole mahdollista kaikille, joten joudutte varmasti tekemään kompromisseja. Ehkäpä joka toinen viikko onnistuu? Sekin on jo paljon pelitunteja vuoden aikana. Sopikaa vakipäivä ja minimäärä pelaajia, jolla pelaatte. Jos keräätte tarpeeksi ison porukan, ei kaikkien tarvitse olla paikalla joka viikko ja pääsette pelaamaan useammin. Porukan koko ei ole ongelma, sillä vanhan koulukunnan pelaaminen on hauskaa, vaikka saman pöydän äärellä olisi kuusi tai jopa kymmenen pelaajaa. Silloin kannattaa kuitenkin käyttää puhemiestä tai -naista, kuten Aloittelevan Luolamestarin Oppaassa kolmannessa osassa todettiin.

On myös hyvä, jos teillä on joku pelaamiseen sopiva paikka, jota käytetään kerrasta toiseeen. Silloin jo pelipaikalle saapuminen saa pelaajat pelitunnelmaan. Siivotkaa vielä pois näkyvistä kaikki epäoleellinen, pistäkää älypuhelimet hetkeksi syrjään ja sukeltakaa yhdessä mielikuvituksen sosiaaliseen mediaan!

Dynaaminen luolasto

Kun pelaajat ovat valmiita palaamaan luolastoon, kertaa ennen peliä mielessäsi se, mitä siellä on aikaisempien pelikertojen aikana tapahtunut. Pelin aikana kannattaa pitää ainakin jonkinlaista kirjaa siitä, mitä pelaajat luolastossa tekevät, sillä se helpottaa menneiden tapahtumien kertaamista. Olennaista ylös kirjaamisessa on se, että pelaajien tekemät muutokset ovat pysyviä. Jos johonkin huoneeseen on tapettu 15 örkkiä, merkitse se karttaasi tai huoneen kuvaukseen. Jatkossa huoneesta tietysti löytyy elävien örkkien sijaan niiden ruumiit, mutta ei kauaa!

Suuri luolasto elää ja muuttuu jatkuvasti, ja pelaajien kädenjälki näkyy muutosten taustalla. Se voi olla niin yksinkertaista, kuin että pelaajien heittämien öljypullojen palojäljet näkyvät lattiassa vielä seuraavalla pelikerralla. Tai että limahirviö alkaa syödä örkkien ruumiita. Toisaalta muutokset voivat olla paljon monimutkaisempia, niin että pelaajien tekojen seuraukset heijaistelevat kauas ympäristöönsä. Jos pelaajat ovat surmanneet örkkijohtajan, voi tämän tilalle tulla uusi johtaja, joka haluaakin neuvotella pelaajien kanssa tai palkata nämä sotureikseen. Tai ehkä joku muu humanoidirotu ottaa haltuunsa örkkien alueet ja orjuuttaa loput henkiin jääneet örkit ja käyttää niitä syötteinä pelaajien vangitsemiseksi? Mikään ei ole luolastossa niin varmaa kuin muutos!

Mihin se liskomies oikein hävisi? Kuva: Przykuta / Wikimedia Commons
Mihin se liskomies oikein hävisi? Kuva: Przykuta / Wikimedia Commons

Kun valmistelet seuraavaa pelikertaa, mieti jokaisen pelaajien tutkiman huoneen kohdalla, mihin uusiin tilanteisiin viime kerran tapahtumat ovat johtaneet. Onko joku syönyt viime kerralla tapettujen örkkien ruumiit? Merkitse paikalle limaotus tai muu teemaasi sopiva inhotus. Mitä tapahtui karkuun juosseelle liskomiehelle? Heitä esim. 1d6 ja päätä, mikä mahdollisuus on sille, että liskomies palaa sukulaistensa kanssa kostamaan. Onko joku noussut örkkien johtajaksi kuolleen johtajan paikalle? Heitä samalla tavoin 1d6 selvittääksesi, saavatko örkit uuden johtajan, vai siirtyvätkö liskomiehet tai jotkin muut otukset örkkien alueelle luolastossa?

Kyse on eräänlaisesta matriisista, jossa kaikki luolastossa oleva vaikuttaa kaikkeen muuhun. Vaikutussuhteiden ei kuitenkaan tarvitse olla absoluuttisia tai tieteellisen tarkkoja. Olennaista on, että tutkailet tilannetta ja teet tarvittavat muutokset. Mikäli pelaajat teurastivat kaikki örkit, ei luolastossa ole enää örkkejä. Nyt örkkien aiemmin valtaama tila suorastaan kutsuu uusia asukkeja puoleensa; vähä vähältä luolaston muut asukit huomaavat, että uutta elintilaa on tullut käyttöön. Tai ehkäpä luolaston ulkopuolelta muuttaa uusia asukkeja, jotka ovat olleet kotia vailla? Toki on myös mahdollista, että luolastosi syvyyksissä on repeämä toiseen ulottuvuuteen, josta muuttaa örkkien alueelle demoneita. Mahdollisuuksia on monia…

Myös seikkailijoiden taakseen jättämät pelaajahahmot ja apurit jäävät luolastoon. Jos muut pelaajat jättävät jonkun pelaajahahmoista raukkamaisesti kuolemaan, voi hahmo jäädä kummittelemaan huoneeseen. Jos näin ei käy, päätyy sen ruumis nopeasti jonkin luolan asukin ruuaksi. Toisaalta hahmot voivat säilyä elämän ja kuoleman rajalla pitkäänkin. Ehkäpä örkit parantavat “kuolleet” hahmot ja ottavat nämä orjikseen? Jättiläishämähäkki ei välttämättä tapa saalistaan heti, vaan sulkee sen seittiin ja jää odottamaan nälkäisempää päivää. Jättiläinen heittää hahmot ruokakomeroonsa, kunnes on aika laittaa suuri rautapata tulille.

Muista, että hahmojen arvotavarat ovat arvokkaita myös luolaston asukkien mielestä. Etenkin taikaesineille ja rahalle on monta ottajaa. Onko joku liskomiehistä piilottanut taikaesineen huoneeseensa, vai onko se päätynyt luolaston alempaa kerrosta hallitsevalle jätille lahjana? Suojasormus tai voimallinen taika-ase voivat tehdä kestä tahansa tavallisesta luolaston asukista suuren johtajan; mutta myös pelaajien arvoisen vastustajan!

Pelaajat tulevat seikkailemaan luolastossasi vielä monta kertaa, ja on todella hauskaa seurata kuinka se muuttuu heidän seikkailujensa ja töppäilyidensä seurauksena. Muutosten kirjaaminen saattaa kuulostaa työläältä, mutta itse asiassa pelikerran valmisteluun ei tarvitse kulua 15 – 30 minuuttia pidempään. Systemaattisen syy-seuraussuhteiden kartoittamisen sijaan on tärkeää kehittää jo kertalleen tutkittuun luolastoon jotakin uutta ja yllättävää. Toki isommat muutokset luolastossa vaativat aika-ajoin paljon ajatustyötä, mutta tavallisesti sinun pitäisi selvitä luolaston muutoksista aika nopeasti.

On tärkeää oppia nopea tyyli muutosten ja niiden vaikutusten kirjaamiseen, sillä jos luolaston muutokset alkavat vaatia sinulta monen tunnin valmistelua viikottain, huomaat sen pian käyvän työstä. Keskitä mieluummin luova energiasi uusien luolaston kerrosten piirtelyyn!. Kun olet saanut hieman kokemusta vyön alle, huomaat ettei sinun tarvitse enää valmistella lainkaan, sillä voit “lennossa” päättää tai arpoa, mitä örkkien ruumiille tapahtui. Toki senkin jälkeen on hyvä välillä istua alas miettimään luolaston valtatasapainossa tapahtuvia suurempia muutoksia…

Jätti laittaa vankinsa töihin! Taide: Arthur Rackham
Jätti laittaa vankinsa töihin! Taide: Arthur Rackham: Galligantus (1918)

Myös luolaston muutosten hallinnoimisessa voi käyttää satunnaistaulukoita, esim. Grognardia-blogin dungeon restocking tablea. Taulukon käyttäminen ei kuitenkaan saa tuntua liian työläältä. Pääasia on, että luolaston muutokset on helppo tehdä. Jos mikään valmis taulukko ei vastaa tarpeitasi, niin kehitä oma systeemisi. Tarvitset nopean tavan selvittää, minkälaisia muutoksia luolastossa tapahtuu, ja kuinka voimatasapaino sen asukkaiden välillä järkkyy pelaajien toimesta. Itse tykkään määritellä muutaman erilaisen luolaston valtatasapainoon liittyvän mahdollisuuden (örkit tappavat liskomiehet tai toisin päin) ja heittää sitten 1d6 näiden vaihtoehtojen välillä.

Haluat myös yllätyksiä! Niiden keksimiseen tarvitaan jotakin kättä pidempää, joten keräämäsi satunnaistaulukot kannattaa taas kaivaa esiin. Ihminen ajattelee usein liian suoraviivaisesti; taulukoiden avulla saat luolastoosi jotakin odottamatonta. Aina vain parempi, jos niiden avulla syntyy kysymysmerkkejä, odottamatonta mystiikkaa ja mysteereitä. Pelinjohtajan ei tarvitse ymmärtää, miksi jokin asia on luolastossa, sillä se selviää kyllä pelin aikana. Kun kuvailet jotakin outoa tai odottamatonta, pidä kasvoilla paras pokerinaamasi ja odota; pelaajat alkavat kyllä keksiä selityksiä kehittämällesi mysteerille!

Luolaston arvoitus

Kun jatkat luolaston kehittelyä, on hyvä, jos keksit luolastollesi jonkin kokonaisvaltaisemman mysteerin, sellaisen joka määrittää luolastoa kauttaaltaan. Se voi liittyä jo aikaisemmin keksimääsi luolaston teemaan, mutta ei välttämättä. Klassisesti mysteeri liittyy luolaston rakentajaan tai rakennuttajaan. Onko luolastosi kenties hullun arkkimaagin tai ulkoavaruuden hirviörodun tekemä? Ehkäpä se on luotu vieraassa ulottuvuudessa, josta se on jonkin katastrofin seurauksena tullut maailmaasi? Vai onko se oudon olion luoma vankila? Vähempi korkealentoinen mysteeri voisi olla esim. se, kuka on orjia ihmiskylästä hakevien örkkien taustalla, mutta mysteereissä kannattaa tähdätä korkealle.

Mitä alemmaksi luolastoon pelaajat tunkeutuvat, sitä enemmän he kohtaavat mysteeriin liittyvää selittämätöntä, mutta samalla heidän mahdollisuutensa selvittää mysteeri tietysti kasvavat. Muista piirtää alempiin kerroksiin tarpeeksi outoja huoneita, jotta pelaajat kokevat olevansa kasvokkain suuren tuntemattoman kanssa, mutta jätä niihin myös erilaisia vihjeitä. Ulkoavaruudne hirviörotu on ehkä jättänyt luolastoon tietoja alkuperästään, mutta pelaajahahmojen täytyy ensin selvittää niiden tutkimiseen tai lukemiseen tarvittavat laitteet. Mysteerienkään kanssa ei kannata olla liian kitsas, sillä on vain hyvä, jos niitä on useampia!

Taide: Cole Thomas
Mihin silta johtaakaan? Taide: Thomas Cole: Expulsion. Moon and Firelight (1828)

Mysteerit ovat tärkeitä pelin jatkuvuuden kannalta, sillä niiden avulla pelaajat saavat lisämotiivin tappamisen, tutkimisen, aarteiden keräämisen ja tasojen nousun lisäksi. Hyvän mysteerin avulla saat aikaiseksi pitkäaikaisen roolipelikampanjan, joka on hieno kokemus sekä pelinjohtajalle että pelaajille. Se ei kuitenkaan onnistu ilman että pelaajilla on riittävä motiivi tunkeutua yhä syvemmälle. Ehkäpä he haluavat selvittää, kuka luolaston on rakentanut? Vai onko luolaston pohjalla pelaajahahmojen vastustajaksi muodostunut puolijumala? Vai kenties kaikkien aikojen voimallisin taikaesine? Vai haluavatko he kostaa ulkoavaruuden hirviöille?

Muistuta kampanjan alkuvaiheilla pelaajiasikin siitä, ettei peli aluksi ole tarina pelaajahahmoista, vaan että se kertoo luolastosta. Mitä tämä käytännössä tarkoittaa? No, ainakin sitä, että luolastossa kuollaan, ja paljon. Viholliset kuolevat, mutta niin kuolevat pelaajahahmotkin. Hahmojen kuoleminen on ihan normaalia, suorastaan välttämätöntä. Vain taitava pelaaja selviää elossa luolastossa, jos sen vaikeustaso on kohdillaan. Hahmot kuolevat, sillä peli ei ole tarina niistä, vaan se on tarina luolastostasi, johon erilaiset onnenonkijat tulevat etsimään onneansa. Luolasto on pääosassa, ei mikään yksittäinen hahmo.

Jos hahmot eivät kuole, ovat pelaajat erittäin taitavia, tai sitten pelinjohtaja tekee jotakin väärin. Oletko tehnyt liian helpon luolaston? Vai yritätkö jatkuvasti pelastaa pelaajahahmojen hengen? Muista, ettei sinun tehtäväsi pelinjohtajana ole pelaajahahmojen pelastaminen, eikä tarinan muukaan ohjailu, vaan pelaajien kuolemien pohjalta kehittyvien uusien tilanteiden kirjaaminen luolastoon. Älä siis puutu pelin “luonnolliseen” suuntaan, vaan käytä sitä tulevien tapahtumien tukena!

Uusien pelaajien kanssa ei kuitenkaan kannata olla liian tyly. Aluksi hahmojen kuolemat saattavat tulla pelaajille ikävänä yllätyksenä, eivätkä he näe syytä jatkaa. Avita silloin vaikkapa kertomalla, että hahmot ovat jääneet vangeiksi tai hämähäkin ruuaksi, riippuen siitä, kuka hahmot on surmannut. Kehitä sitten pelaajien kanssa uskottava selitys sille, että luolastoon kadonneita hahmoja lähtee etsimään uusi retkikunta. Tällaista helpotusta kannattaa käyttää valikoiden, mutta silloin tällöin käytettynä se tuottaa sopivasti jatkuvuutta, ennen kuin pelaajat rupeavat itse kehittämään ja vaatimaan sitä.

Kaikki seikkailijat eivät selviä hengissä. Kuva: Giant in the Playground
Kaikki seikkailijat eivät selviä hengissä. Kuva: Giant in the Playground

Pelistä tulee tarina pelaajahahmoista vasta silloin, kun joku niistä selviää tarpeeksi pitkälle. Se ei ole itsestään selvää, vaan se vaatii huolellista aivonystyröiden käyttämistä. Vasta luolaston voittaneista hahmoista tulee sankareita, sellaisia joista voidaan kertoa eeppisiä tarinoita. Kampanjan aloittavat pelaajahahmot ovat pelkkiä ryöväreitä, onnettomia onnenonkijoita ja sinisilmäisiä pappeja. Kampanjan edetessä ja hahmojen säilyessä hengissä, siirtyy pelin pääpaino pikkuhiljaa luolastosta hengissä säilyneisiin pelaajahahmoihin. Voisi jopa sanoa, että pelaajiesi tehtävänä on voittaa luolasto ja siten saada aikaiseksi tarina. Vasta osavoittojen myötä syntyy, pelaajiesi vielä vuosien päästä muistamia, unohtumattomia tarinoita…

Ensi kerralla pohditaan tarkemmin sitä, kuinka suuren luolaston tarvitset ja mikä on hyvää ja huonoa luolaston piirtämistä. Jossakin vaiheessa tutustutaan myös tarkemmin luolaston asukkeihin ja niiden muodostamiin ryhmittymiin, sekä siihen, mitä tapahtuu, kun pelaajahahmot lähtevät luolastosta ulos. Pysy siis kuulolla!