Erilaisia roolipelikerrontatapoja

Roolipelejä voi pelata monella eri tavalla, eikä jonkun käyttämä terminologia aina välttämättä aukene muille. Kirjoittelen tähän omia käsityksiäni roolipelien kerrontatyyleistä ja siitä, kuinka pelinjohtaja voi valmistautua tai olla valmistautumatta pelitapahtumiin etukäteen. Listausta voi ajatella jonkinlaisena pelityylien, tai pikemminkin pelinjohtotyylien, taksonomiana. Myös muunlaisia kampanjatyylejä on varmasti olemassa, mutta en nyt tähän hätään keksinyt kuutta tyyliä enempää.… Continue reading Erilaisia roolipelikerrontatapoja

Miltä ensimmäiset luolastot näyttivät?

Secrets of Blackmoor -Facebook-ryhmässä on viime päivinä esitelty vanhimpia säilyneitä luolastokarttoja. Kyseessä on Tonisborg Castlen, eli Dave Arnesonin pelikaverin Greg Svenson luolasto suunnilleen vuodelta 1974. Minusta on loputtoman kiinnostavaa, kuinka 70-luvun ensimmäiset luolastot erosivat moderneista vastineistaan. Käytäviä oli paljon enemmän ja huoneita vastaavasti vähemmän, eikä nykyisin kaikkien tuntema luolastokarttamerkistö patsaita ja salaovia merkkaavine tuttuine symboleineen… Continue reading Miltä ensimmäiset luolastot näyttivät?

UnderRail

Olen viime viikkoina ollut pitkästä aika ihan kunnon tietokonepelikoukussa. Syyllinen on tällä kertaa vanhoista Fallouteista inspiraationsa hakeva UnderRail, joka taitaa olla yksi parhaista koskaan pelaamistani tietokonepeleistä. Pääsuunnittelija Dejan Radisic teki peliä monta vuotta yksin, eikä ole epäilystäkään että peli on pitkälti hänen näköisensä, mutta myös monella tapaa alkuperäisten Falloutien kopio. Falloutin kopioiminen ei ole alkuunkaan… Continue reading UnderRail

Kuvitteellisten olentojen mahdottomuudesta

The New Yorkerissa on ajatuksia herättävä artikkeli kuvitteellisista olennoista, kuten mantikoreista, basiliskeista, aaveista ja lohikäärmeistä. Artikkeli herättelee ajattelemaan kuvitteelliseen liittämiämme uskomuksia hauskasti ja oivaltavasti. Ovatko jotkut kuvitteelliset olennot uskottavampia kuin toiset ja miksi? Miten kuvitteellisen uskottavuus syntyy, ja onko siinä mitään tavoiteltavaa? Eikä liene yllätys, että tämäkin pohdintaa koskee ihan yhtä lailla “höpsöjä haltijapelejä”! Kuvitteellisiin… Continue reading Kuvitteellisten olentojen mahdottomuudesta

Miten tehdä mysteeriseikkailuita?

Playing D&D With Pornstarsissa on (jälleen kerran) nerokas kirjoitusohje, joka käsittelee yliluonnollisten mysteeriseikkailuiden tekemistä. Näkökulma on hyvin pragmaattinen ja ohjeet soveltuvat mielestäni oivallisesti sekä yliluonnolliseen kauhuun että realistiseen dekkariinkin. Zakin ohjeessa ei oikeastaan ole mitään uusia havaintoja tai keksintöjä, vaan sen nerokkuus perustuu oikeanlaiseen valmistelujärjestykseen, eli siihen mitä kannattaa kehitellä missäkin järjestyksessä, jos on luomassa… Continue reading Miten tehdä mysteeriseikkailuita?

Todellista ja kuviteltua demografiaa

Fantasiaroolipelit sijoittuvat usein feodaaliajan Eurooppaa mukailevaan ympäristöön, joten lienee ihan paikallaan että pelinjohtaja (ja pelaajat) tuntevat sellaisen yhteiskunnan perusteeet. Yksi puoli tästä tietämyksestä koskee kaupunkien, linnojen ja kylien yleisyyttä ja sijoittelua kartalle. Nykyisin lähestyn kampanjamaailman luomista usein ylhäältä käsin, toisin sanoen laskennallisesti ja yhteiskunnan demografinen jaottelu edellä. Tällaisessa lähestymistavassa on paikallaan tuntea myös keskiaikaisten feodaaliyhteiskuntien… Continue reading Todellista ja kuviteltua demografiaa

Taisteluiden vaikuttavuudesta

Roolipeleissä, etenkin D&D:n kaltaisissa haastepeleissä, tuppaa olemaan paljon taisteluita. Joskus tuntuu siltä, ettei taisteluissa ole oikein mitään jännitettävää. Jos taitselut ovat liian helppoja, tai pelinjohtaja yrittää kaikkensa pitääkseen pelaajahahmot elossa, onko taisteluissa mitään pelissä? Goblin Punch -blogissa on nerokas kirjoitus siitä, miten joskus tylsiltä ja merkityksettömiltä tuntuvista taisteluista saa merkityksellisempiä. Goblin Punchin Arnold K:n argumentin… Continue reading Taisteluiden vaikuttavuudesta

Miltä salaovet näyttävät?

Erilaiset salahuoneet, -käytävät ja -ovet ovat kiehtoneet ihmismieltä jo ammoisista ajoista asti. Piilotettuihin käytäviin ja reitteihin liittyvää mystiikkaa hyödynnetään monissa uskonnoissa. Salaovet ovat myös satujen ja goottilaisen kirjallisuuden kulmakivi. Populaariin tietoisuuteen ne nousivat viimeistään dekkarien ja Cluedo-pelin myötä, ja nykyisin ne ovat jo jonkinlainen sisustustrendi. Ei liene ihme, että “kulttuurisessa sulatusuunissa” syntyneessä D&D:ssäkin on salaovia.… Continue reading Miltä salaovet näyttävät?

Blades in the Dark

Kesällä tuli pelattua Topin johdolla John Harperin Blades in the Darkia puolen tusinaa pelikertaa. Kyseessä on lautapelimäisiä elementtejä sisältävä roolipeli, jossa seikkaillaan dickensiläisessä fantasiasuurkaupungissa. Peli käsittelee urbaania rikosympäristöä, kuten katujengitaisteluita, keikkoja ja ryöstelyä. Lisäksi mukana on aika korkealentoinen fantasiakonsepti, sillä pelimaailman aurinko on räjähtänyt, ja ikuisessa pimeydessä käytetään valtavista valaista saatavaa öljyä junien ja koneiden… Continue reading Blades in the Dark

Sankareita, onko heitä?

Useimmat roolipelit on kirjoitettu sillä oletuksella, että pelaajat ovat sankareita, jotka tekevät kaikkensa maailman pelastamiseksi. Kuten pitkään pelanneet tietävät, eivät kaikki pelaajahahmot tai seikkailijaryhmät kuitenkaan istu ongelmitta tähän muottiin ja monet pelaajaryhmät ovat kaikkea muuta kuin sankarillisia. Se korostuu etenkin jos pelataan D&D-tyyppistä haastepeliä, jossa pelaajien perimmäisenä tavoitteena on maksimoida oman hahmonsa kyvyt ja ominaisuudet.… Continue reading Sankareita, onko heitä?