Systeemishoppailua

Mainitsin aikaisemmin että minulla on työn alla uusi “seikkailuympäristö”, joka kulkee vielä toistaiseksi Pikkuruhtinaat tai Viiden pennin ruhtinaat -nimen alla. Materiaalia on jo jonkin verran, mutta haluaisin ennen ensimmäistä varsinaista kirjoitusta lyödä lukkoon seikkailuympäristössä käytetyn systeemin.

Olen jo pitkään kaivannut sellaista sääntöjärjestelmää, jossa olisi sekä kolmoslaitoksen että Basic D&D:n (Moldvayn tai Mentzerin) hyvät puolet. Kolmoslaitos on periaatteessa oikein toimiva sääntösysteemi, joka tekee D&D:stä kokonaisuuden, jossa eri hahmoluokat, taiat, hirviöt ja taikaesineet ovat tasapainossa, ainakin periaatteessa. Käytännössä kolmoslaitos on kuitenkin aivan liian monimutkainen erilaisine muuttujineen ja taika- ja taitokohtaisine “minipeleineen” (kuten Lohikäärmeen luolan Seppo osuvasti asiaa kuvailee).

Kuva: Ardwulf's Lair

Adventurer Conqueror King System (ACKS) on käytössä Dwimmermount-kampanjassamme. Kuva: Ardwulf’s Lair

Elsirin laaksossa olemme käyttäneet viime vuoden ajan sääntöjärjestelmänä Pathfinderia. Vuoden pelikokemuksen perusteella väittäisin, että Pathfinder on pelaajille aivan liian kiltti. Sen valitsema designratkaisu tarjoaa hahmoluokille entistä enemmän erilaisia kykyjä. Se, että pelaajilla on enemmän säädettävä ja maksimoitavaa hahmoissaan, on periaatteessa hyvä asia, mutta kun se tehdään täysin huomioimatta pelitasapainoa tai kokonaisuutta, syntyy aika rujoa jälkeä.

Pathfinder rikkoo aivan liian monta jo OD&D:stä alkaen toimivaa sääntörakennelmaa. Esim. pappien healing aura kääntää parannusloitsujen logiikan päälaelleen. Se johtaa siihen, etteivät säännöt ole enää yhteensopivat vanhojen D&D ja AD&D -seikkailujen kanssa, toisin kuin vielä kolmoslaitoksessa. Pathfinder-säännöillä ei ole järkeä seikkailla esim. Tomb of Horrorsissa tai Temple of Elemental Evilissä, sillä säännöt tekevät seikkailusta aivan liian helpon. Lisäksi Pathfinder on aivan uudella tavalla sekava. Se muuttaa yksityiskohtia monista klassisista D&D-taioista, mutta piilottaa muutokset tekstimassan sekaan, niin että niitä on mahdotonta löytää. Sama pätee sen hahmoluokkiin tekemiin muutoksiin.

Nämä eivät loppujen lopuksi ole mitään ylitsepääsemättömiä asioita. Seikkailuja voi aina muuttaa ja säätää, vaikka lennosakin. Mutta 3.x-laitosten suurinta ongelmaa, niiden monimutkaisuutta, ei voi oikein millään ohitettaa. Jos Pathfinderia tai 3.5 laitosta pelaa sääntökirjan mukaan, uhrautuu aivan liian paljon aikaa sääntöjen etsimiselle, tulkinnalle ja erilaisten muuttujien laskemiselle ja muistamiselle. Silti aina taistelun jälkeen todetaan, että “mun hahmollahan olisi ollut vielä kaksi kierrosta jäljellä sitä bonusta” tai “eihän se olisi voinut kuolla, kun sillä oli se ja se erikoisefekti päällä”.

Kuva: Black Belt Gaming

Olisiko Troll Lord Gamesin Castles & Crusadesista uuden seikkailuympäristön sääntöjärjestelmäksi? Kuva: Black Belt Gaming

3.x-laitosten säännöt ei toisin sanoen ole tehty pelaamisen näkökulmasta, vaan halusta luoda kokonainen yhtenäinen systeemi ja järjestelmä pelaamisen taustalle. Lopputulemana on, että 3.x-laitoksilla pelatessa pelaamisesta katoaa se “flow” ja taianomaisuus, joka Basic D&D:ssä on käsinkosketeltavasti läsnä. Kun pelaajat voivat sääntökirjaa heilutellen aina väittää vastaan pelinjohtajalle, katoaa se rytmi, jonka lennossa keksityt heitot ja säännöt tuovat pelaajien ja pelinjohtajan väliseen kollaboratiiviseen tarinankerrontaan. Loppujen lopuksi kevyellä (ja puutteellisella) sääntörakennelmalla pelaaminen on helpompaa…

En kuitenkaan halua palata ihan pelkkään Basic-painokseenkaan, riippumatta versiosta tai kloonista. Autarchin Adventurer Conqueror King System (ACKS) on Dwimmermount-peleissämme tuntunut todella toimivalta systeemiltä yksinkertaistettuine mekanismeineen ja taitosäännöstöineen, mutta siinäkin on omat puutteensa. Joten, palatakseni tämän pitkällisen valituksen jälkeen alkuperäiseen kysymykseen: mikä sääntöjärjestelmä uuden seikkailuympäristön tueksi?

Kun on kokemusta näistä sääntösysteemeistä ja niiden värittyneistä mainospuheista, en kuitenkaan ihan suin päin syöksy mitään uutta käyttämään. Siksi olen luonut aukottoman tieteellisen vertailusysteemin, jonka avulla pisteytän kolmea potentiaalisimmalta vaikuttavaa säännöstöä: ACKS:ä, Basic Fantasy Role-Playing Gamea ja Troll Lord Gamesin Castles & Crusades -systeemiä.

Kuva: Basic Fantasy

Basic Fantasy on periaatteessa yhteensopiva melkein kaikkien D&D-versioiden kanssa. Kuva: Basic Fantasy

Autarchin ACKS:ssä on paljon hyvää, varsinkin siinä, kuinka se tekee Moldvayn Basicistä vähän monimutkaisemmin pelin, jossa pelaajillakin on tarpeeksi säätämistä hahmojensa kanssa. Pelkistetyllä d20-mekaniikalla pyörivän Basic Fantasyn suurin etu tässä kisassa taitaa olla sen ilmaisuus. Siihen on myös julkaistu laadukkaita ilmaisseikkailuita ja muuta materiaalia PDF-muodossa. Kolmas vaihtoehto on Castles & Crusades, jota Gygaxkin käytti viimeisten juttujensa julkaisemiseen. C&C on vaihtoehdoista varmasti kauimpana klassisesta D&D:stä, joka on sekä sen etu että heikkous.

ACKS:
+proficiencies-systeemi sopivan helppo yhdistelmä 3.x:n skillejä ja feateja
+yhtenäinen “target number” myös proficienciessä (ei monimutkaista muuttujamatematiikkaa)
+sopivan abstrakti
+yhteensopiva monen systeemin kanssa
+ennestään tuttu systeemi (ei tarvitse opetella uutta)
-maksullinen
-lisäosien laatu ollut huonompi kuin perussääntöjen
-ei tarpeeksi “sadunomainen”

Basic Fantasy
+ilmainen
+yhteensopiva kaiken mahdollisen kanssa
+hyvin pelkistetty, joten lisäsisällön tekeminen helppoa
+valmiita ilmaisia seikkailuita (esim. loistava JN1 The Chaotic Caves)
-hyvin pelkistetty, joten ei sääntöjä millekään “ylimääräiselle” (linnat, kansakunnat)
-tunnelma enemmän klassisessa luolastokoluamisessa kuin ritariromantiikassa

Castles & Crusades:
+Gygax kirjoitti Castles & Crusadesille
+ritari uutena hahmoluokkana
+periaatteessa yhteensopiva kaikkien (erityisesti pre-3.x) laitosten kanssa
+oikealla tavalla tunnelmallinen sadunomainen ritariromantiikka inspiraationa
+/- D&D:n perusversioista poikkeava “oma” systeeminsä omine sääntöineen ja logiikkoineen
+/-“SIEGE engine”
-maksullinen
-vaihtoehdoista vähiten tuttu

Neljäs vaihtoehto on kehittää jotakin omaa. Iimukin tästä jo mainitsi ja haluaisi asiaa edistää, mutta kun tietää paljonko työtä yksinkertainenkin D&D:n kaltainen systeemi tarvitsee, niin en ihan heti lähtisi tälle polulle. Varsinkaan jos on tarkoituksena tehdä muuta kuin vain “kuorruttaa” joku D&D-versio uudestaan, eli kehittää uusia taikoja, taitoja, hahmoluokkia jne…

Vaikkei systeemin valinnalla lopulta ole niin suurta merkitystä kuin nyt tuntuu, vaikuttaa se silti aika paljon pelitunnelmaan. Tällä päätöksellä toivon jotenkin samalla myös pääseväni tästä ikuisesta eri systeemien hyvien ja huonojen puolien punnitsemista, mutta tuskin se tulee kuitenkaan toimimaan. Eiköhän jatkossakin systeemi tule olemaan eräänlainen sekasikiö valmista säännöstöä, oman peliporukan “talon sääntöjä” ja summanmutikassa tehtyjä linjavetoja. Se ei tietenkään ole huono asia, vaan pikemminkin yksi roolipelaamiseen liittyvä piirre…

Valinta tuntuisi olevan aika hankala. Tällä hetkellä symppaan Castles & Crusadesia, mutta pitäisi varmaan tutustua siihen vielä tarkemmin. Vai onko Basic D&D / Rules Cyclopedia puutteistaan huolimatta lopulta se kaikkein paras vaihtoehto? Onko internetillä ehdotusta käytettäväksi systeemiksi?

PS. Kiitos vielä Sepolle Viiden pennin ruhtinaat -nimiehdotuksesta!


Comments

Systeemishoppailua — 9 Comments

  1. natural 20 luonnollisesti olisi tutustuminen arvoinen. Olen tosin tainnut mainostaa sitä sulle ennenkin. Missään tapauksessa se ei ole simppelin OSR-systeemin korvike, mutta pathfinderin korvike se ehdottomasti voisi olla, mikäli taktiset taistelut ovat kiikarissa.

    Voin lainata osumapaikkakortteja ja varustekortteja, mikäli haluat kokoeilla joskus.

    wiki.space-jerusalem.com

  2. Kyllähän tuo n20 kiinnostaa myös! Varmaan olisi helpompi joskus tutustua peliin sun ohjauksella? Jotenkin tuntuu että projekti vaatii ihan perinteistä taistelija/taikuri/pappi/varas-systeemiä ja että n20 on siitä vähän liian kaukana, mutta en sulje n20:ä vielä pois laskuista…

  3. Kannattaisiko odottaa vitoslaitoksen ilmestymistä? Siitä on kuulunut paljon hyvää, tämän arvion mukaan se on virtaviivaistettu ja yksinkertaistettu versio AD&D:stä:

    http://forum.rpg.net/showthread.php?720509-Based-on-the-final-playtest-rules-5e-may-be-my-favourite-edition-of-D-amp-D&highlight=blacky+blackball

    “I love the elegant simplicity of the system, with ability checks, skills, attacks and saving throws all using the same mechanic. I reckon this is the simplest iteration of D&D since the ’80s. It’s certainly simpler than any other WotC edition, and I think I’d peg it as being simpler than AD&D, despite covering more material than AD&D. In fact, I’d put it at around the same level of complexity as BECMI, my favourite edition.”

    • Oon miettinyt viitoslaitostakin, mutta ollut alkuinnostuksen jälkeen vähän skeptinen. Tässä systeemivalinnassa on se huono puoli, että säännöistä on vaikea luoda mitään kunnon käsitystä ihan vain lukemalla. Vertailu vaatisi eri systeemien pelaamista, ja siihenhän menisi sitten helposti monta viikkoa aikaa. Siksi haluaisin käyttää jotain sellaista, josta jo tiedän että se toimii. Siinä mielessä ACKS on vahvoilla, mutta kun siinäkin on alkanut ilmetä puutteita…

      Toisaalta puutteita on kyllä kaikissa systeemeissä. Ehkä se tärkein osa systeemiä on omasta näkökulmastani se, että pelaajille annetaan käyttöön yhtenäinen ja yksinkertainen hahmo-, levelöinti- ja taikasäännöstö. Hirviöt, satunnaiskohtaamissäännöt ja muu pelinjohtajalle kuuluva sisältö on joka tapauksessa sellaista, että se muotoutuu pelin ja kampanjan mukaan…

    • Kattelin läpi ton arvostelun ja huolestuin tässä kohdassa: “It seems that spell casting is semi-Vancian now. You have spell slots as in most other editions, but you don’t have to choose which spell goes in which slot until the time of casting (although wizards do have to choose which spells to have available each morning) and spells tend not to vary by caster level but by the level of the spell slot used for them. This is supplemented by most caster classes also getting cantrips – which are basically at-will spells and being able to cast spells they haven’t prepared by doing them as rituals that take ten minutes to cast but don’t use a spell slot.”

      Tämä vaikuttaisi rikkovan vanhojen laitosten taiat-lepääminen-satunnaiskohtaamiset-logiikan, enkä oikein usko että sen tilalle on uuttakaan luotu. Mun mielestä toi on iso puute, koska laajempi taktinen taso on mun mielestä melkein koko pelin suola…

      • Ymmärrän hyvin, että tuollainen risoo. Minä tosin lähestyn pelejä yleensä pelimaailmassa noppaa viskovan pelaajan näkökulmasta, joten minua harmittanee uudessa laitoksessa enemmän sanasto ja kuvasto kuin sääntömekaniikka (vitosessakin on luultavasti näitä warlockeja, tieflingejä, dragonborneja ja muuta ysärimäistä nu-fantasy-roskaa). Kaiken maailman at-willit ja ritualitkin häritsevät eniten siksi, että ne kuulostavat niin… nörtiltä. 🙂

  4. next ei tullut mieleeni, mutta se on kyllä todennäköisesti aika varma veto ja uskon sen pesen 3.X:t mennen tullen.

    n20 on sitten semmonen hasardi kierrekiekko joka puree lihaan kuin uruguaylaisjalkapalloilija, eli ei täysin ennustettavin seurauksin ;).
    Sitä kannattaakin ehkä kokeilla jollain one-two shotilla ennen mitään pitempää kampanjaa ja päättää vasta sitten.

    Voin esitellä systeemiä jos haluat – VT ei tosin enää toimi, mutta mineillä ja muilla korteilla pitäs pystyä pelaamaan. Olin muutenkin tekemässä säännöistä tulostettavaa versiota (jonka tosin joudut itse tulostaan, koska mulla ei ole tulostusmahollisuutta).

Leave a Reply