The Land of Nod -blogin John Stater on varsinainen roolipelikirjoittamisen dynamo, jolla lienee tämän hetken OSR-skenessä kovin julkaisutahti. Tänään osui silmään The Land of Nodin oikein ansiokas juttu heksaryömintöjen suunnittelusta ja toteuttamisesta, jossa Stater mainitsee muutaman omakohtaisesta kokemuksesta nousevan vinkin hyvien heksaryömintöjen tekemiseen. Pidän tällaisesta empiriasta ponnistavasta roolipelipohdinnasta paljon, vaikkei se välttämättä aina niin vallankumoukselliselta tunnukaan.
Stater toteaa aivan oikein että hyvin suunniteltu on puoliksi tehty. Heksaryömintöjen tekemisessä on kyse asioiden keksimisestä, joten jossakin vaiheessa on miltei pakko lähteä liikkeelle vapaasta assosiaatiosta, mutta siihen liittyvää “valkoisen paperin kammoa” voi helpottaa jakamalla kartan kuvaama alue erilaisiin alueisiin ja faktioihin. Näin heksaryöminnästä saa pienemmällä vaivalla temaattisesti eheän, niin että osaset liittyvät toisiinsa. Hyvä sisältö viittaa itseensä ja rakentaa tilalellisesti ja ajallisesti eri paikoissa olevien tarina-aihioiden juoniraakileiden välille suhteita ja dynamiikkaa.
Esimerkiksi majataloa terrorisoivan demonin voi tuhota lähistöllä olevasta kirkosta löytyvällä taika-aseella, jota vartioi majatalonpitäjää vihaava apotti. Tai kuninkaan tytär on vankina taikurin tornissa, mutta torniin ei pääse ilman kuninkaanlinnan kellarista löytyvää avainta. Nämä “tarinat” tai tarinoiden aihiot sijaitsevat perinteisissä roolipelijulkaisuissa eri puolilla ja eri sivuilla, joten pelinjohtajan “ongelmaksi” muodostuu linkkien löytäminen ja oivaltaminen. Hyvän seikkailun tunnusmerkki onkin se, että ne herättävät tämän kaltaiset mahdollisuudet eloon pelinohtajan päässä, sillä julkaisuissa ei ole järkevää kirjoittaa näitä tarinoita valmiiksi, vaan antaa niiden muodostua pelin aikana.
Limun ropelluksissa heksaryömintöjä ja niiden dynamiikkaa on sivuttu Edistyneen luolamestarin oppaan neljännessä osassa, mutta asiasta voisi toki kirjoittaa lisääkin. Ehkäpä palaamme tämän problematiikan pariin Taitavan Luolamestarin Oppaassa, sitten kun se joskus ilmestyy 🙂
Aihe kuitenkin kiinnostaa. Olen huomannut että heksaryömintä on minulle luolakomppausta “luonnollisempi” esitystapa, johon minun on helppo tuottaa sisältöä. Olen ihmetellyt mistä se voi johtua ja päätynyt siihen etten ole alitajuntani kanssa niin sinut että voisin ammentaa sieltä riittävästi megaluolaston vaatimaa “outoutta”. Heksaryömintä voi olla realistisempi, joka on minulle luontevampi esitystapa…
Lisäisin Staterin pohdintaan että heksaryöminnän suunnittelussa auttavat esim. ACKS:n kaltaiset taulukot siitä, montako minkäkin tason EPH:ta milläkin alueella asustaa. Tällaisten taulukoiden avulla voi laskea etukäteen montako nimettyä EPH:ta esim. paronikunta tarvitsee. Sen jälkeen ei enää tarvitakaan kun kiinnostavan kuuloisia nimiä, pari luonteenpiirrettä ja jokin “koukku”, joka liittää hahmon muuhun maailmaan. Ei kun tekemään!