Roolipeleissä, etenkin D&D:n kaltaisissa haastepeleissä, tuppaa olemaan paljon taisteluita. Joskus tuntuu siltä, ettei taisteluissa ole oikein mitään jännitettävää. Jos taitselut ovat liian helppoja, tai pelinjohtaja yrittää kaikkensa pitääkseen pelaajahahmot elossa, onko taisteluissa mitään pelissä?
Goblin Punch -blogissa on nerokas kirjoitus siitä, miten joskus tylsiltä ja merkityksettömiltä tuntuvista taisteluista saa merkityksellisempiä. Goblin Punchin Arnold K:n argumentin keskeinen osa on se, että taisteluissa täytyy olla jotakin pelissä. Oleellista on, että se mitä on pelissä voi mahdolliseti vaikuttaa jollakin tavalla pelaajahahmoihin. Arnold K. kutsuu tätä ominaisuutta taisteluiden “vaikuttavuudeksi”(impact) ja pitää sitä kuvailevan fiilistelyn ja fluffin vastakohtana.
Taistelut voivat olla merkityksellisiä ja vaikuttavia monilla eri tavoin. D&D:ssä esimerkkejä taisteluiden vaikuttavuudesta ovat:
- Resurssien kuten taikojen, kestopisteiden ja parannusjuomien kuluminen. Tämänkaltainen vaikuttavuus on tuttua tuhansista tietokoneroolipeleistä. Jos pelissä ei ole tätä enempää, on taisteleminen oikeastaan aika tylsää, tai vähintäänkin pelkkää ajanvietettä. Tietokoneroolipelien lisäksi tämän tason vaikuttavuutta on paljon sellaisissa peleissä, joissa taisteluiden avulla yritetään säädellä pelaajahahmojen resursseja hallitusti. Keskeisimpänä esimerkkinä tästä voisi mainita 3.X-laitoksen ja sen tukeutumisen CR-arvoihin.
- Muunkinlaista vaikuttavuutta on olemassa. Pelaajahahmon kuolema vaikuttaa todella paljon, varsinkin jos uuden hahmon on aloitettava tasolta yksi. Korkeiden riskien peleissä hahmot ovat jatkuvasti kuoleman uhan alla. Kuoleman on hyvä olla jatkuvasti pieni mahdollisuus, mutta jos kuoleman mahdollisuus (eli haastetaso) kasvaa, on pelinjohtajan hyvä varoittaa siitä jollakin tavoin pelaajille. Varoittaminen tapahtuu parhaimmillaan pelimaailman fiktion sisällä, esim. kuvailemalla vaarallisten hirviöiden tai ansojen vaikuttavuutta luolaston lattialla lojuvien kuolleiden kautta. Esimerkiksi luukasat hirviön luolan ulkopuolella varoittavat vaikuttavuudesta.
- Taistelut voivat vaikuttaa myös pelaajahahmoihin. Tämäntyyppisiä vaikutuksia ovat tasoja imevät epäkuolleet, esineitä tuhoavat ruostehirviöt ja vastaavat D&D-troopit. Tällä tasolla vaikuttavat hirviöt ovat oikeastaan suosikkejani, ja niitä on ihan turhaan parjattu vuosikausia “hölmöiksi” tai liian vaarallisiksi. Hahmojen ominaisuuksiin vaikuttavat hirviöt aiheuttavat pelaajissa aitoa kauhua, koska pelissä on jotakin pelaajien jo valmiiksi ansaitsemaa.
- Myös vihollisilta kerätyt aarteet ovat osa taisteluiden vaikuttavuutta. Jos jokin keskeinen EPH nähdään heilumassa voimallisen taikaesineen kanssa, voi tärkein syy taistella EPH:ta vastaan olla taikaesineen hankkiminen seikkailijaryhmälle. Tämänkaltainen vaikuttavuus on varmasti pelaajille mieleen.
- Toki myös kokemuspisteet ovat osa taisteluiden vaikuttavuutta. Jos kokemuspisteiden vaikuttavuus kasvaa liian suureksi, kannattaa pelaajien automaattisesti taistella. Siksi kokemuspisteiden roolia ei kannata korostaa, sillä muuten peli muuttuu kaiken liikkuvan teurastamiseksi.
Arnold K. jatkaa pohtimalla muutenkin vaikuttavuuden roolia, mutta minusta nuo yllä olevat kohdat kiteyttävät asian aika hyvin. Taisteluiden vaikuttavuus on tärkeää erityisesti pelaajien viihtyvyyden kannalta. Jos pelinjohtaja johdattaa pelaajia tarkoin säädeltyä ja tasapainoitettua tarinapolkua pitkin, eivät kaikki pelaajat välttämättä innostu. Kyse on siitä, kuinka paljon kampanjassa on pelissä: minkälaisia vaikutuksia taisteluilla on pelaajahahmoihin ja miten pelaajat voivat hallita kohtaamiaan uhkia.