Fantasiaroolipelit sijoittuvat usein feodaaliajan Eurooppaa mukailevaan ympäristöön, joten lienee ihan paikallaan että pelinjohtaja (ja pelaajat) tuntevat sellaisen yhteiskunnan perusteeet. Yksi puoli tästä tietämyksestä koskee kaupunkien, linnojen ja kylien yleisyyttä ja sijoittelua kartalle. Nykyisin lähestyn kampanjamaailman luomista usein ylhäältä käsin, toisin sanoen laskennallisesti ja yhteiskunnan demografinen jaottelu edellä. Tällaisessa lähestymistavassa on paikallaan tuntea myös keskiaikaisten feodaaliyhteiskuntien demografiset perusteet.
Delta’s D&D Hotspotissa on ihan kiinnostavaa statistiikkaa feodaaliyhteiskunnista, sekä niiden suhteesta D&D-kampanjamaailmoihin. Blogikirjoituksne lopputulema on, että roolipelikampanjamaailmat ovat ihan alusta asti (OD&D, Greyhawk yms) olleet todellisuutta paljon väljemmin asutettuja. Siinä missä todellisissa feodaaliajan yhteiskunnissa (kuten keskiaikaisessa Englannissa) on ollut yksi linna sataa neliömailia, eli noin kolmea 6 mailin heksaa kohden, on luku vanhoissa D&D-maailmoissa kuten Greyhawkissa paljon pienempi. Deltan blogin selvitys osoittaa, että alkuperäiset D&D-lähteet suosivat suhteessa 1/10 väljempää asutustiheyttä.
Olen itse päätynyt käyttämään vastaavanlaisia lukuja, osin ACKS:n ja sen lisäosien innoittamana, osin omista preferensseistäni käsin. Pyrin sijoittelemaan feodaalilinnoja noin kymmenen heksan tiheydeltä, eli paljon väljemmin kuin esim. historiallisessa Englannissa. Kylien suhteen olen tyytynyt toteamaan, että jokainen asutettu 6 mailin heksa sisältää puolisen tusinaa 50 – 300 asukkaan “taloryhmää” (vrt. hamlet), joihin maaseudun asutus keskittyy. Taloryhmissä ei ole varsinaisia kylien tarjoamia palveluita, kuten majataloja tai aseseppiä, joten niitä ei välttämättä tarvitse edes merkitä kartalle niiden pelaamisen näkökulmasta toisisijaisen merkityksen vuoksi. Eikä talorymiä tietenkään kannata merkitä 6 mailin heksakartaan, koska niitä on niin monta jokaisessa heksassa.
Omassa systeemissäni oletan että tiheästi asutetut “peltoheksat” ovat 400 perheen kokonaisuuksia, ja että ne koostuvat useista taloryhmistä. Perheessä on keskimäärin viisi asukasta. 80 perheen “laidunmaaheksat” ovat pikemminkin niittyjä ja laidunta, eikä niissä ole välttämättä yhtä isoja taloryhmiä. Muissa heksatyypeissä asuu sitten 10 uudisraivaajaperhettä pienissä ja usein linnoitetuissa asumuksissaan. Jokainen perhe tuottaa 3 gp verotuksen kautta kerättyjä käyttövaroja aluetta hallinoivalle paronille tai ruhtinaalle.
Sotilaat saavat palkkaa keskimäärin 10 gp kuukaudessa, joten 30 kevyen jalkaväen yksikkö maksaa kuukaudessa 272,5 gp ja 15 raksaan ratsumiehen yksikkö puolestaan 1162,5 gp kuukaudessa. Näin saadaan kevyt systeemi, jossa muutamaakin peltoheksaa hallinoiva ruhtinas voi varustaa ihan mukiinmenevän armeijan, ja vieläpä sellaisen jonka edesottamuksia voi mallintaa joko yksilötasolla tai sitten ACKS:n Domains at War -tasolla. Ainakin itsestäni tuntuu että tällainen systeemi tarjoaa sopivan monimutkaisen mutta silti helposti jäsennellyn tavan käsitellä fantastisia feodaaliyhteiskuntia.
Taloryhmien sijaan merkitsen karttaan suurempia asutuskeskuksia, kuten 300 – 1 000 asukkaan varsinaisia kyliä, joissa on seikkailijoita kiinnostavia palveluita, kuten majataloja, aseseppiä tai alkemisteja. Näitä on muutama kymmentä heksaa kohden. Kylien lisäksi merkitsen karttoihin tietysti myös (useimmiten muurein ympäröityjä) 1 000 – 10 000 asukkaan varsinaisia kaupunkeja. Itsellä tämän kaltaisia kaupunkeja ilmenee yksi noin sataa heksaa kohden, eli jälleen paljon harvemmin kuin todellisissa feodaaliyhteiskunnissa. Kylien, linnojen ja kaupunkien lisäksi kampanjamaailmassa on usein yksi paljon suurempi asutuskeskus, ikään kuin keskiajan Lontoota, Pariisia tai Bysanttia vastaava metropoli.
Vaikkeivat Greyhawkin ja muiden varhaisten kampanjamaailmojen luvut vastaa historiallista Eurooppaa, soveltuu niiden asutustiheys erityisen hyvin pelaamiseen. Fantasiamaailman ei tarvitsekaan olla liian tiheästi asuttu, jotta ihmisten lisäksi jää tilaa myös erämaille, fantastisen tutkimiselle ja hirviöille. Samaan tapaan antaa linnojen väljempi sijoittelu tilaa alkuperäisessä D&D:ssä oletetulle paronitason pelille, jossa pelaajat hallinoivat omia linnojaan ja laajentavat valtakuntiaan diplomatian ja sotimisen avulla.