Miten tehdä mysteeriseikkailuita?

Playing D&D With Pornstarsissa on (jälleen kerran) nerokas kirjoitusohje, joka käsittelee yliluonnollisten mysteeriseikkailuiden tekemistä. Näkökulma on hyvin pragmaattinen ja ohjeet soveltuvat mielestäni oivallisesti sekä yliluonnolliseen kauhuun että realistiseen dekkariinkin. Zakin ohjeessa ei oikeastaan ole mitään uusia havaintoja tai keksintöjä, vaan sen nerokkuus perustuu oikeanlaiseen valmistelujärjestykseen, eli siihen mitä kannattaa kehitellä missäkin järjestyksessä, jos on luomassa tutkimukseen perustuvaa seikkailua.

Tunnustan että varsinkin nuorempana oli joskus vaikea hahmottaa mitä ainesosia mysteerin kirjoittaminen vaatii. Joskus tuli unohdettua tiettyjä “reseptin” ainesosia, tai aloitettua aivan väärästä päästä, kuten tapahtumapaikoista tai henkilöistä, jotka eivät ole kovinkaan merkityksellisiä lopputuloksen kannalta. Toki tällainenkin voi olla hyödyllistä, mutta tärkeintä on että pelinjohtajalla on kuva ja käsitys tarvittavista palasista, jotta voi rakentaa valmiiski oman mysteerinsä. Muuten pelinjohtajakaan ei välttämättä oivalla että kokonaisuudesta puuttuu oleellisia palasia, jonka jälkeen se ole enää mysteeri lainkaan. Vaikka olisit kirjoittanut kuinka hyvät henkilöhahmot ja EPH:t tahansa, ei homma etene mihinkään jos ei sinulla ole kokonaiskuvaa mysteeristä, eikä seikkailulla ole oikeanlaista rakennetta.

Vaikka Zakin ohje on oikein hyvä, yksinkertaistaisin sitä vielä entisestään. Yritänkin tähän kiteyttää tähän oman ohjeeni mysteeriseikkailuiden kirjoittamiseen, enkä niinkään referoi Zakin ohjetta. Se kannattaa kuitenkin käydä lukemassa!

Mysteeriseikkailun kirjoittaminen kannattaa aloittaa koko (1) mysteerin taustalla olevan “mastermindin” tai pahiksen keksimisestä. Kuka tai mikä on vastassa tällä kertaa? Alkuun riittää pelkkä kultin johtajan tai mestaririkollisen nimi ja olemus. Kannattaa muistaa, että mysteerin taustalla voi olla oikeastaan mitä vain, vaikkapa jokin suurista muinaisista Cthulhussa tai ihan vain ihminen jossakin realistisemmassa dekkarimysteerissä. Käytetään tässä esimerkkinä noita Agathonia, 1600-luvulla elänyt noita joka on säilynyt hengissä meidän päiviimme saakka.

Seuraavaksi täytyy tietää (2) mikä pahista motivoi ja mitä hän tavoittelee? Tavoitteena voi olla rikkauksia tai valtaa, mutta ihan yhtä hyvin jotakin arkista tai tavallista. Fantastiseen mysteeriin saadaan kerralla lisää luonnetta, jos tavoitteena on jotakin arkista, kuten kyyneliä, hiuksia tai ihoa. Tässä kohtaa on tärkeää miettiä pahikselle ainakin muutama seuraaja ja myös päättää, miten seuraajat tavallisesti hankkivat pahiksen havittelemaa resurssia. Pyrkivätkö he hiipimään, tappamaan, kiduttamaan, kidnappaan tai vaikka antamaan omastaan? Esimerkissämme Agathon havittelee ikuista elämää, johon hän tarvitsee viattomien verta. Sitä saadakseen hän lähettää fanaattisen lojaalin ja mykän kätyrinsä Johanin verenluovutusklinikalle yöllä.

Jotta mysteeristä muodostuisi seikkailu, tarvitaan myös (3) jollakin tavalla pieleen mennyt tavoitteeseen pyrkiminen. Mieluiten tilanne johtaa murhaan, vaikkapa sen vuoksi että seuraajat tekevät virheen. Joka tapauksessa tilanteessa on jotakin uutta tai mystistä, eikä esimerkiksi poliisi voi mitenkään välittömästi selvittää kuka on vastuussa tai mitän on tapahtunut. Erityisen hyvä on jos poliisi ei ymmärrä murhan merkitystä, vaan pitää sitä tavanomaisena tai merkityksettömänä. Jos Johanin keikka verenluovutuspisteelle menee pieleen ja hän tappaa verisesti yövartijan, on mysteeri sopivan epämääräinen.

Poliisi ei oivalla murhan merkitystä, vaan pitää sitä tavanomaisena epäonnistuneena ryöstönä. Poliisissa, lehdistössä tai muussa tutkimusorganisaatiossa on kuitenkin (4) joku, joka epäilee että murhaan liittyy jokin syvempi merkitys. Tätä hahmoa voi kutsua seikkailun kontaktiksi tai suojeliaksi, jonka avulla mysteeri esitellään pelaajahahmoille. Kontakti voi toki olla myös yksi seikkailijoista, mutta paras jos tehtävänanto tulee jostain ulkopuolelta. Näin päästään pahiksesta mysteeriin ja seikkailu on valmis alkamaan. Esimerkissämme etsivä Virtanen on yrittänyt jäljittää Johania, mutta ei ole päässyt puusta pitkälle tai ymmärtänyt löytämäänsä. Virtanen pyytää pelaajahahmoja apuun.

Tarvitaan vielä (5) joitain tapahtumapaikkoja matkan varrelle, esimerkiksi pahiksen “tukikohta”, murhapaikka ja joitain seikkailun tunnelmaan sopivia kiinnostavia ja tunnelmallisia kohteita. Näitäkin on hyvä miettiä etukäteen, etteivät kaikki mysteerit sijoitu samoihin geneerisiin baareihin. Valmiiksi määritellyissä tapahtumapaikoissa voi tavata mysteerin kontakteja ja johtolankoja. Agathonin tukikohta voi olla Pälkäneen rauniokirkossa, Johanin keräämä veripankki läheisessä autiotalossa ja murhapaikka Tampereen keskustassa.

Lisäksi pelinjohtaja voi lisätä mysteeriinsä pientä jännitettä varioimalla kaavaa eri tavoin. Poliisissa voi olla joitain “mätiä omenia”, jotka palvelevat tavalla tai toisella pääpahista. Mädät omenat pyrkivät estämään seikkailijoiden selvittämispyrkimyksiä kulisseissa, sekä toimittavat tietoa johtajalleen. Lisäksi mysteeriin voidaan ottaa mukaan tutkimusta ennen johtanut poliisi tai etsivä. Entinen tutkija on palanut tavalla tai toisella loppuun tai katkeroitunut. Hän toimii varoittavana esimerkkinä pelaajahahmoille, ja houkuttelee tavalla tai toisella pelaajahahmoja lopettamaan tutkimukset.

Zak suosittelee mysteerin osaksi myös outoa tahoa, kuten ennustajaa tai muu psyykkisiä kykyjä omaavaa hahmoa, jota voi kutsua oraakkeliksi. Oraakkeli saa yliluonnollisella tapaa tietoa mysteeristä, vaikkapa kuulemalla ääniä tai huomaamalla häiriöitä energiakentissä. Yiluonnollisen metodi on hyvä lyödä lukkoon jo seikkailun suunnitteluvaiheessa. Zak suosittelee että oraakkeli toimii vain kerran ja johdattaa pelaajahahmot oikealle reitille, mutta sen jälkeen ennustukset eivät enää toimi.

Näitä elementtejä hyödyntämällä voi luoda lukemattomia erilaisia mysteereitä. Tärkeää on että pelinjohtaja keksii eri elementit oikeassa järjestyksessä ja että pelaajat törmäävät sen “häntäpäähän”, niihin kätyreihin tai vihjeisiin, jotka eivät vielä suoranaisesti johda ratkaisuun. Tässä vielä muistilista:

(1) Pahis (mastermind) > (2) Tavoite (haviteltu asia) > (3) Murha (havittelun kohde) > (4) Kontakti (joku joka haluaa tietää mitä tapahtui) > (5) Tapahtumapaikat

 


Leave a Reply