Talon säännöistä ja muokattavuudesta

Olemme viime aikoina aloittaneet uuden Dungeons & Dragonsin viidennen laitoksen sääntöihin tukeutuvan kampanjan, näin muodikkaasti pari vuotta trendiaallonharjan jälkeen. Olen toki aikaisemminkin pelaillut viitoslaitosta muutaman session verran, mutta tämä on ensimmäinen kertani pelinjohtajana. Tähän mennessä olemme lähinnä tehneet hahmoja ja käyneet läpi muutaman taistelun, mutta lyhyelläkin pelinjohtokokemuksella aikaisemmat vaikutelmani viitoslaitoksesta ovat vahvistuneet.

Olennaisinta lienee se, että säännöissä on onnistuttu taitavasti yksinkertaistamaan kolmoslaitoksen mahdottomaksi paisunutta sääntömassaa. En ole vielä ihan sinut toisen keskeisen muutoksen, eli hahmoluokkien voimistamisen neloslaitoksen kaltaisiksi, kanssa. Etenkin loitsijoiden voimalliset cantrip-taiat hiertävät, sillä ne tekevät magiankäyttäjistä mielestäni liikaa muiden hahmoluokkien kaltaisia. Kannattaisin enneminkin sellaisia loitsijoita, joilla on voimallisia taikoja käytössään muutaman kerran pelikertaa kohden, sen sijaan että ne pystyvät tulittamaan vauriota tekeviä taikoja jousiampujamaisesti.

Muuten säännöt ovat tuntuneet hyviltä ja intuitiivisilta, myös pelinjohtajan näkökulmasta. Samalla olen alkanut oivaltamaan, että viitoslaitos on hyvin avoin systeemi. Se on ennen kaikkea kokoelma erilaisia sääntöjä, jonka pohjalta kukin ryhmä voi lähteä liikkeelle valitsemalla itselleen mieluiset osa-alueet ja rakentamalla niiden pohjalle oman tapansa pelata. Tällainen muokattavuus on minun mielestäni perinteisen roolipelaamisen keskiössä, sillä se mahdollistaa erilaisten pelityylien yhdistämisen ja yhteisöpohjaisen pelikokemuksen kehittämisen. Se mitä tapahtui jo aikoinaan yhdysvalloissa D&D:n ensimmäisen laitoksen ilmestyttyä kun peliyhteisöt kehittivät muutamassa vuodessa lukemattomia variantteja ja aivan uusia pelejä omien preferenssiensä mukaan, tuntuisi tapahtuvan paraikaa uudestaan.

En vielä tiedä mihin suuntaan lähdemme omaa viitoslaitoksen perustuvaa kampanjaamme kehittämään, mutta vaihtoehtoja on runsaasti. Ensimmäinen valinta koskee sitä, haluaako käyttää kaikkia perussääntökirjassa ehdotettuja rotuja, hahmoluokkia ja taustoja. Pelistä tulee hyvinkin erilainen, jos pseudolohikäärmerotu dragonbornet jätetään ulkopuolelle, puhumattakaan erilaisista voimallisista taikuuteen perustuvista hahmoluokista. Aivan samoin voi systeemistä pudottaa pois vaikkapa hahmojen uniikit taustat, tai esim. feature-järjestelmän.

Toinen valinta koskee sitten sääntökirjan ulkopuolisten sääntöjen sisällyttämistä. Netissä on jo nyt lukemattomia erilaisia sääntövariantteja, joita Giffyglyphin Darker Dungeons varianttisäännöstö kerää yhteen. Darker Dungeons -sääntövarianttikokoelma sisältää reilusti yli sata sivua erilaisia sääntömuunnelmia, aina uusista taakkasäännöistä hahmonluontiin. Erityisen mielenkiintoiselta vaikuttaa ehdotettu aloitesäännöstö, joka perustuu nopanheittojen sijaan aktiivisen pelaajan päätökseen siitä kuka toimii seuraavasti. Tällainen säännöstö voisi toimia hyvinkin kiinnostavasti, joten täytyy laittaa se jossain vaiheessa testiin.

4 comments

  1. Joukkuealoite on hyvä, mutta sehän on vanha juttu.

    Sen sijaan aloitteen voittaminen hermoilemalla on perseestä. Se johtaa siihen, ettei sananvaihto vastustajan kanssa kannata, mikä taas on tylsää pelin kannalta. Jos jotain, sen joka aloittaa taistelun pitäisi saada jotain sakkoa siitä. Väijytykset tietenkin ovat eri asia.

    Toki jos meillä olisi joku maine / moraalisysteemi, niin sitten taistelun aloittanut voisi voittaakin sen aloitteen, mutta hävitä edellisissä tilanteesta riippuen. Tälläinen systeemi taitaisi olla kyllä aika hankala rakentaa sekä uskottavaksi että toimivaksi.

    Itseäni kiinnosti enemmän toi toteutus ammusten kulumisesta. Meidän systeemissä oli kans aikoinaan käytössä abstrakti ammusten kuluminen, ja se toimi hyvin. Tässä systeemissä tarvii heittää erillistä ammusnoppaa, mutta muuten se kuvaa aika hyvin keskiaikafantasian yhdestilaukeavien aseiden kokemusta, nopan käydessä vähiin.

  2. Minusta parasta tässä on se kuinka D&D on parhaimmillaan avoin systeemi, joka kutsuu sitä pelaavaa yhteisöä tekemään siihen muokkauksia omasta näkökulmastaan. Toisin sanoen pyrkimys täydelliseen ja eheään pelisysteemiin (kolmos- ja neloslaitokset) itse asiassa vähentää D&D:n kiinnostavuutta. Nyt ollaan onneksi taas tilanteessa jossa omien sääntövarianttien kehittely kukoistaa, sekä OSR:ssä että viitoslaitoksen ympärillä!

  3. Oon samaa mieltä avoimen systeemin muokattavuuden eduista, mutta en siitä että kolmonen ois eheä systeemi eikä ainakaan lopputuloksesta voinut nähdä edes mitään pyrkimystä tähän 😀

    Nelonen taas on nimenomaan just se laatikko, jonka ulkopuolelta pitäs ajatella.

Leave a comment