Roolipeleistä tehdään nykyisin yhä enemmän myös akateemista tutkimusta, ja voin ilolla kertoa että myötävaikutin vuoden 1981 Fiend Folio -hirviökirjaa käsittelevän tuoreen Analog Studies -erikoisnumeron tekemiseen. Erikoisnumerossa on paitsi Fiend Folion tekijöiden haastatteluita, myös katsauksia TSR:n legendaarisen hirviökirjan sisältöihin, kuten vaikkapa naispuolisiin hirviöihin tai lovecrafmaisiin Kuo-Toa-sammakkohenkilöihin.
Kuten blogin lukijat ovat ehkä huomanneet, on minusta hyvin kiinnostavaa tutkia vanhoja roolipelikonventioita, sillä pelaamisen liitetyt arvot ja asetelmat ovat monin paikoin olleet hyvin erilaisia kuin nykyään. Itseäni kiinnostaa erityisesti tutkia ja selittää jonkin tietyn aikakauden ilmiöitä aikalaislähteiden avulla, eli ymmärtää menneen maailman aivoituksia niistä lähtökohdista, joita kyseisenä aikakautena on merkitty muistiin. No, omassa Fiend Folio -artikkelissani ei tällä kertaa päästä käyttämään aikalaislähteitä, koska se olisi ollut tähän väliin liian työlästä, mutta pyrin silti ymmärtämään sitä, miksi oudot D&D-metahirviöt ovat sellaisia kuin ovat käyttämällä 2000-luvun alun nettifoorumilähteitä.
Artikkelissa kuvataan sitä, kuinka vanhan koulukunnan D&D-pelaaminen on käyttänyt hyvin tietoisesti sellaista pelisuunnittelua, joka hyödyntää pelisääntöjä pelaajien (eikä hahmojen) pelottelemiseksi. Uudemmissa tietokonepeleissä hirviöt on tehty tapettaviksi, siinä missä vanhan koulukunnan kauhukirjallisuuden pelottavuus liittyy siihen miten kauhistuttavaa kuvaillaan (tai kuinka sitä ei voida kuvailla Lovecraftin hirviöiden kohdalla). Tällainen sääntöihin ja niiden rikkomisen perustuva pelaajien pelottelu onkin hyvin erilainen lähestymistapa kuin sellaisissa kauhupeleissä, jotka perustuvat pelottavan tunnelman luomiseen kuvailujen ja vaikkapa ääniefektien kautta, tai sellaisissa joissa kartoitetaan pelihahmon sortumista hulluuteen jonkin pelimekaniikan avulla. Näistä poiketen vanhan koulukunnan roolipeleissä pelottavia ovat nimen omaan hirviömekaanikat ja niiden tavat rikkoa muuten vakiintuneita pelisääntöjä.
Kuten artikkelissa totean, liittyy varhaisen D&D-pelaamisen kauhu siihen, kuinka hirviöt on suunniteltu. Tämä tapahtuu käyttämällä sellaista hirviösuunnittelua, joka ottaa pois pelaajien toimintamahdollisuudet (“agency”), esim. hyökkäämällä pelaajien kokemuspisteitä (Wight, Wraith jne), taikaesineitä (Rust Monster, Disenchanter jne) tai kartoituskykyä (Crypt Thing) vastaan. Näin viedään pelaajien hahmoonsa investoima aika, jopa kymmenien tuntien työpanos, kerralla pois. Oleellista ja kiinnostava on myös se, kuinka tämä pelaajien pelottelu (ja ehkä peräti jallittaminen) menee välillä yli. Etenkin Fiend Foliossa on paljon sellaisia hirviöitä, jotka herättävät kauhun sijaan ärtymystä.
“Käänteishirviö” Nilbog on näistä ehkä selkein esimerkki, tosin sekin jakaa pelaajien mielipiteet rajusti kahtia. Vaikka suurin osa pitää Nilbogia ainoastaan turhana ja liian työläänä hirviönä, vannovat jotkut pelaajat sen nimeen, etenkin kun sillä on taipumus muuttaa koko kampanjan suunta emergenteillä piirteillään. Kuvaava on myös se, kuinka yllä käsitellyt pelaajia vastaan hyökkäävät hirviöt on suurilta osin poistettu nykyversioista, ja kuinka niiden pelisääntöjä “rikkovat” ominaisuudet on pehmennetty nykylaitoksiin. Epäkuolleiden tasoja imevistä level drain -ominaisuuksista on nykylaitoksissa luovuttu, vaikka ne alkuperäisen pelin kontekstissa edelleen toimivat halutulla tavalla, eli pelottavat pelaajia.
1 comment