Roolipelaaminen käsittelee perinteisesti pienen “seikkailijaporukan” edesottamuksia fiktiivisessä maailmassa. D&D:stä alun alkaenkin löytyvät satunnaistaulukot mallintavat tyydyttävällä tavalla elävää ja parhaassa tapauksessa pelaajien toimiin reagoivaa ympäristöä, mutta mitä kaikkea muuta tapahtuu pelin “kulissien takana”? Kirjoitin pari viikkoa sitten kuinka sodankäyntiä ja suurempia taisteluita on mallinnettu roolipeleissä ja erilaisissa sotapeleissä. Tällä kertaa suurennuslasin alla ovat valtioiden ja muiden alueellisten voimatekijöiden väliset neuvottelut ja sopimukset; sanalla sanoen diplomatia.
Roolipelit pohjaavat taistelua ja väkivaltaista konfliktinratkaisua mallintaviin strategiapeleihin, joten ei ole suoranaisesti mikään ihme, ettei puhetaitoja ja neuvottelua kuvaavia sääntöjä ole kuvattu läheskään yhtä tarkkaan kuin taistelua. Itse asiassa neuvottelusäännöt ovat useimmissa peleissä varsin puutteelliset ja epäpelilliset. D&D:ssä vastustajille on perinteisesti heitetty reaktioheittoja, jotka kertovat kuinka hirviöt ja npc:t reagoivat pelaajahahmoihin. Uudemmissa laitoksissa reaktioheitot on korvattu erilaisia neuvottelu- ja diplomatiaheittoja, jotka muokkaavat hirviöiden ja npc:n asennoitumista lineaarisella skaalalla.
Tämä on D&D:n kaltaisessa taistelupainotteisessä pelissä ihan ok ratkaisu, mutta mitä jos peli keskittyy vaikkapa valtioiden suhteisiin tai pitkällisiin rauhanneuvotteluihin? Riittääkö silloin yksi nopanheitto ratkaisemaan neuvottelun lopputuloksen? Kysymystä ei ainakaan minun tietääkseni ole ratkaistu mitenkään tyydyttävällä tavalla. Mielenkiintoista kuitenkin on että se, ettei D&D:ssä ole mitään kovinkaan kattavaa sosiaalisen konfliktin ratkaisumallia, pakottaa pelinjohtajan luomaan lisää sisältöä peliin.
Jos pelaaja haluaa ostaa taikamiekan, täytyy pelinjohtajan olla valmis luomaan joku jolta sellaisen voi ostaa. Tämä siis jos oletuksena on että taikamiekkoja voi pelissä ostaa, mutta ettei sellaisia voi vain hakea lähimmästä kaupasta. Näin voisi melkeinpä väittää että sosiaalisen kanssakäymisen sääntöjen puutteellisuus itse asiassa parantaa peliä, jos vain pelinjohtaja on valmis improvisoimaan. Sääntöjen puutteellisuudesta seuraa, että diplomatiaheitto toimii D&D:ssä parhaiten suunnan näyttäjänä, jolloin pelinjohtaja ja pelaaja voivat improvisoida heittotuloksen pohjalta. Näin esimerkiksi hyvä tulos tarkoittaa että npc on ystävällinen, ja huono tulos taas että npc on vihamielinen, ehkä peräti avoimen väkivaltainen.
Entä miten diplomatia vaikuttaa valtioiden välisissä suhteissa? Elsirin laakson hiekkalaatikon tavoitteena on löytää tai kehittää kevyet säännöt maailman dynaamiselle muuttumiselle, valtioiden välisille sopimuksille jne. Mallia voi hakea vaikkapa Napoleonin ajan sotia käsittelevästä Empires in Arms -lautapelistä tai toista maailmansotaa mallintavasta Advanced Third Reichista, joissa on kummassakin aika kattava tapa käsitellä “npc-valtioiden” reaktioita. Diplomatiaa ei tietenkään tarvitsisi “mallintaa” sääntöjen avulla näin tarkasti, kun roolipelaamisella voi päästä samanlaiseen tai peräti parempaan lopputulokseen, mutta siitä huolimatta tuntumani on, että jonkinlainen numeerinen sääntöjärjestelmä toisi neuvotteluihin huomattavasti enemmän jännitettä.
Koska koko fantasiavaltakunta-hiekkalaatikko (eli Elsirin laakso -kampanjamme) muistuttaa ennen kaikkea lapsuuden monimutkaisia “luomisleikkejä”, joista jo H.G.Wells kirjoitti Floor Games -vihkosessaan vuonna 1911, on perimmäisenä tarkoituksena tietysti kehitellä sellainen systeemi, joka ennemmin kehottaa luomaan uutta kuin rajoittaa mielikuvitusta. Kuten Floor Gamesin tutkimusmatkailijat, myös Elsirin laakson seikkailijat muokkaavat tavalla tai toisella tutkimaansa maailmaa. Tärkeää on tietysti että pelaajilla säilyy tunne siitä, että heidän toimensa vaikuttavat maailmaan mahdollisimman monipuolisesti.
Diplomatian pelaamiseen liittyvät tietysti myös The Burning Wheel ja muut ns. story-pelit, joissa lähestymistapa on hyvinkin erilainen D&D:n ja mainitsemiini strategiapeleihin verrattuna. Itse en ole Burning Wheeliä vielä(kään) päässyt pelaamaan, vaikka SIIS ry:n pelikämpillä peli onkin. Opusta selailtuani olen kuitenkin ymmärtänyt, että pelin perimmäisenä tavoitteena on juuri sosiaalisten konfliktien “pelillistäminen”, niin että nopalla arvottu lopputulos johtaa roolipelaamiseen, kun pelaajat yhdessä kertovat miten/miksi lopputulokseen päädyttiin, eikä niin että roolipelaaminen johtaisi johonkin lopputulokseen (saat +4 diplomatiaan), kuten perinteiset roolipelit toimivat.
Joka tapauksessa Burning Wheelissä on jotakin äärimmäisen kiinnostavaa, erityisesti juuri sosiaalisten konfliktien saralla. Kuka vetäisi lyhyen (tai miksei pidemmänkin) johdannon pelin saloihin?
1 comment