Hiekkalaatikon hallinnoimisesta #3: kaupankäynti

Kirjoittelin kesällä pari juttua Elsirin laakso -kampanjan taustalla pyörivän domain-tason pelaamisen hallinoinnista. Ensimmäinen juttu kartoitti erilaisia sodankäyntisäännöstöjä ja toinen dilpomatian mahdollisuuksia. Niiden kohdalla unohtui mainita, että Michael Dobsonin kirjoittama ja TSR:n julkaisema X10 Red Arrow, Black Shield vuodelta 1985on oiva lähdeteos. Se ei ole minulle varsinaisesti aiemmin tuttu, mutta pikaisella vilkaisulla se on täynnä kaipaamaani materiaalia. Moduulissa on juuri sellainen hex & counter -taistelusysteemi, jonka perään haikailin sodankäyntikirjoituksessani. Lisäksi moduulista löytyy jonkinlainen diplomatiasäännöstö diplomaattisine tehtävineen. Olen myös kuullut paljon hyvää parilta pelinjohtajalta jotka ovat peluuttaneet moduulin jo aikoinaan 80-luvulla. Vaikka moduuli on saanut myös huonoja arvosteluita, pitänee siihen silti tutustua paremmin.

Epäreilua jos resurssit syntyvät tyhjästä

Epäreilua jos resurssit syntyvät tyhjästä.

Tällä kertaa ajattelin kuitenkin paneutua tarkemmin kaupaunkäyntiin ja siihen miten sitä on muissa peleissä mallinnettu. Väittäisin, että kaupankäynti on aina ollut D&D:ssä jollakin tasolla rikki. Normaalistihan D&D:ssä (kuten muissakin roolipeleissä) on käytössä pysyvät hinnastot tavallisille seikkailijoiden tarvitsemille esineille ja aseille. Helpoimmalla päästään jos lista on muuttumaton, mutta jotkut pelinjohtajat muokkaavat hintoja mielellään paikkakunnan mukaan, jolloin suuressa kaupungissa yhden kultarahan maksava tikari voi syrjäkylillä maksaa vaikkapa kolme kultarahaa. Tällainen hintojen muuttuminen on sinänsä ihan perusteltua ja hienoa, varsinkin jos pelinjohtaja pystyy vetämään hinnat hatusta, ilman sen pidempiä laskutoimituksia. Useimmissa D&D-laitoksissakin ostaminen ja myyminen muuttuu paikkakunnan mukaan, niin että vain suurkaupungeista saa niitä halutuimpia ja kalliimpia esineitä. Selvää kuitenkin on, ettei tällainen järjestelmä ole mikään taloussimulaattori, eikä sen sitä tietenkään tarvitse ollakaan.

Mutta entä jos roolipeliin nimen omaan haluaisi monimutkaisemman taloussimulaation? Miten kysynnän ja tarjonnan lakeja on mallinnettu tai ylipäänsä voi mallintaa? Mentzerin BCEMI-säännöissä on alkeellinen ja suuntaa antava domain-säännöstö, jota on entisestään kehitetty esimerkiksi ACKS:ssä. WFRP:n The Enemy Within kampanjassa kaupankäynnistä muodostui ainakin meidän peliporukassamme yksi kaikkein kiinnostavimmista jutuista, varsinkin Death on the Reik -vaiheessa kun maailma on vielä kaupankäynnille tarpeeksi avoin ja vieras. Ei Death on the Reikissakaan toki mitään kauhean toimivia sääntöjä elävän tuntuiselle talousmallinnukselle ollut, mutta lystiä kaupankäynti silti oli.

Rahaa voi tienata kuskaamalla tavaraa pitkin Reiklandin jokia ja kanavia.

Jokainen kokeneempi seikkailija tietää, että rahaa tienaa parhaiten kuskaamalla tavaraa pitkin poikin Reiklandin jokia ja kanavia. The Enemy Within -kampanja.

Itse kaipailisin säännöstöltä kuitenkin jonkin verran enemmän abstrahointia modernien saksalaisten lautapelien tyyliin, kuitenkin niin että kaupankäynnissä säilyy riskejä ja jännitteitä. Kaupankäyntiin täytyy liittyä arvaamattomuuksia, kuitenkin mieluummin niin ettei lopputulos muistuta laskentataulukkoa tai -simulaatiota, vaan kaupunkäyntipeliä, jossa resurssit lasketaan lautapelimäisinä yksikköinä, eikä yksittäisinä kiloina ja tonneina. Tärkeää olisi mallintaa uniikkeja resursseja (esim. hyvä viini, mineraalit, rakennusaineet, orjat) niin ettei yksittäinen hopeakaivos ole RTS-pelien tapaan ylitsevuotava rahasampo, vaan pikemminkin saumattomasti maailmantalouden kokonaisuuteen sopiva yksityiskohta.

Mutta mitä tapahtuu jos ostetaan tai myydään isompia määriä tavaraa tai aseita? Mitä jos valtakunnat solmivat kauppasuhteita?

Kirjoittelin jo aikaisemmin Pendragonin käyttämiestä yhtenä domain-tason sääntöjärjestelmänä, mutta välillä tuntuu että sen ratkaisu on liiankin sääntöraskas. Travellerin “fantasiamodi” Mercator vaikuttaa puolestaan mielenkiintoiselta ja siinä on myös Speucaltive Trade -säännöstö, jolle varmasti löytyy käyttöä jo ihan lähiviikkoina, kunhan vain muokkaan yllä mainitsemani uniikit resurssit omaksi taloustaulukokseen vaihtoarvoineen.

Muutkin ovat toki miettineet kaupankäyntisäännöstön vaikeuksia. Ensimmäisenä mieleen tulee Judges Guildin Yalon & Tarantis ((JG049), jossa on juuri oikeanlainen pelaajalähtöinen ja pelkistetyn pulp-mainen sääntöjärjestelmä elävänä napattujen lohikäärmeiden ja muiden otusten myymiseen. Judges Guildin Yalon & Tarantis on mahtava lähtökohta, jolle esim. The Old Onin säännöstö tarjoaa sopivan modulaarisen lisärakenteen eri monimutkaisuustasoineen, joten sitäkin tulee varmasti lainailtua. The Tao of D&D:n taloussimulaatio on puolestaan jo maanisen yksityiskohtainen, mutta kenties hyvä esimerkki siitä kuinka asiaa voi (muttei ehkä kannata) lähestyä.

The Tao of D&D:n pseudo-eurooppalainen talousrakennelma.

Ihan näin syvälle kaupankäynnin saloihin en uskalla sukeltaa. The Tao of D&D

Lisäksi jossakin vanhassa Dragon-lehden numerossa on muistaakseni ihan pätevä pitkänmatkan kaupankäyntisäännöstö, lähinnä meritse käytävää kauppaa silmälläpitäen, mutta olen ilmeisesti hukannut tiedon siitä että missä. Olisikohan peräti ollut joku Best of Dragon -kokoelmista. Kaivelen vähän arkistoja ja päivittelen tänne jos artikkeli löytyy…


Comments

Hiekkalaatikon hallinnoimisesta #3: kaupankäynti — 8 Comments

  1. D&D BECMI Dominion säännöistä on kokemusta. Mukavan yksinkertaiset. Ollaan pelattu niin, että jokaisella pelaajalla oma lääni (dominion). Sodankäynti hoidettu War machine säännöillä. Kaksi kertaa pelattu Karameikoksen hallinnasta läänipeliä osana pitkiä kampanjoita. Kaupankäyntiin löytyy sääntöjä D&D Gazetteereista: The Republic of Darokin GAZ11 ja Minrothad Guilds GAZ9.
    Thunhus

  2. Kiitos vinkeistä!

    Nuo Gazetteerit eivät tosiaan ole kovinkaan tuttuja ja GAZ9 & GAZ11 eivät käytännössä ollenkaan. Täytyykin siis hankkia nämä ja ottaa käyttöön. Harmi vaan ettei Gazetteer taida kuulua Wizardsin vanhoihin PDF:nä myytäviin moduuleihin…

    War Machinea olen jonkin verran lueskellut, mutta jotakin lisää sääntöihin kaipailisin. Ensimmäiset massataistelut tuskin tapahtuvat vielä tämän vuoden puolella, mutta hyvähän asiaan on varautua etukäteen ettei mene sormi suuhun kun pelaajat kasaavat ensimmäisen nostoväkensä 🙂

    Kirjoittelin tätä juttusarjaa lähinnä aiheen kartoitusmielessä ja nyt jo on tullut paljon vinkkejä, hienoa!

    • Hei!

      Aika suorittaa debyyttini tämän kiinnostavan blogin kommenttiosiossa: sen verran noista Gazetteerien kaupankäyntisäännöistä, että mikäli ACKSin peruskirja on hyllyssä, niin sieltä löytyvät “Mercantile Ventures”-säännöt on käytännöllisesti katsoen suoraan kaapattu mainituista Gazetteereista. Joitain yksityiskohtia on muutettu, ilmeisesti integroimaan systeemi paremmin muihin sääntöihin sekä ACKSin tekijöiden makuun sopiviksi (esim. 3d6 => 4d4 market price -heitossa), mutta jopa kauppatavarataulukoiden listaukset näyttävät äkkiseltään samanlaisilta. Gazetteereissa on tietysti lisäksi “Demand modifier”-listat monille suurille kaupungeille Known Worldissa, ja ehkä jotain pieniä lisäyksityiskohtia, mutta pohjimmiltaan siis ihan sama systeemi.

      Muutoin tietysti suosittelen Gazetteer-sarjaan tutustumista (nimimerkillä täydellinen sarja boxed setit mukaan lukien löytyy kokoelmista).

  3. Usein ongelmana peleissäni ollut se, että läänejä ja armeijoita aloitetaan kasaamaan hahmojen ollessa korkealla tasolla esim. 10+. Tällöin hahmot ovat niin voimakkaita, että lähikylistä kasattu 100 miehen nostoväki on teholtaan yksi kärpäsenpaska pelaajaryhmään verrattuna.
    Thunhus

  4. Pingback: Kaupankäynti fantasiaroolipeleissä | Limun Ropellukset

Leave a Reply