Miten dynaamisen maailman vaikutelma syntyy?

Viime aikoina blogissa on ollut hieman hiljaisempaa, joka johtuu varmaan pääasiassa siitä että olen hairahtanut pitkästä aikaa tietokonepelin pariin. Tällä kertaa kierrossa on legendaarinen toisen maailmansodan taktinen simulaatio Steel Panthers, tosin päivitetyssä (ja ilmaisessa) SPWW2-inkarnaatiossaan. Peli on oikein hyvä, varsinkin valmiita skenaarioita pelatessa, mutta pirullisen paljon aikaa se vaatii. Kun kaksi tuntia pelaamista ei vielä johda mihinkään, ei ole mikään ihme että blogin kirjoittaminen on jäänyt vähemmälle. Onneksi pelivirus on pikkuhiljaa hellittämässä…

Pakonomaisen pelaamisen ohella olen pohtinut kaikessa hiljaisuudessa myös roolipelejä. Päällimmäisenä on mielessä ollut kysymys siitä, kuinka dynaamisen ja muuttuvan maailman vaikutelma syntyy. Kysymys on tietysti hyvin monipolvinen. Päällimmäisenä mieleen tulee kuitenkin uskottavan syy-seuraus-suhteen kehittäminen. Siinä on osittain kyse pelinjohtajan taidosta reagoida pelaajien tekoihin (ja siten myös pelinjohtajan ja pelaajien välisestä vuoropuhelusta), mutta hyvin pitkälle myös tekniikasta. Taitoa ei voida luoda tyhjästä, joten dynaamisen maailman vaikutelman luomiseenkin täytyy kehittää erilaisia työkaluja ja apuvälineitä.

Dwimmermountin kaltaisissa megaluolastoissa vaikutelman synnyttäminen on suhteellisen helppoa. Luolasto on sopivan rajattu ja sen uumenissa vaikuttavien faktioiden motiivit on helppo määrittää. Jos pelaajien teot synnyttävät jonkinlaista muutospotentiaalia luolaston uumenissa, on selvää että uusi taho astuu täyttämään valtatyhjiön. Jos kilpailevia faktioita on useampia, voi pelinjohtaja yksinkertaisesti ratkaista tilanteen noppaa heittämällä. Jos pelaajahahmot esimerkiksi tappavat örkkikuninkaan, voivat örkit joutua peikkojen alaisuuteen tai sitten kilpaileva seikkailijaporukka ottaa alueet haltuunsa. Tai jotakin vastaavaa. Joka tapauksessa syy-seuraus-suhteet ovat suhteellisen yksinkertaisia ja pelinjohtajan hallittavissa. Oleellista on, että pelaajien täytyy muun seikkailun ohessa pystyä vaikuttamaan myös luolaston sisäiseen valtatasapainoon, ja “pelata” faktioita toisiaan vastaan.

Dwimmermountissa pelaajat ovat jo kertaalleen onnistuneet sulkemaan vieraalta taivaankappaleelta tulleet eldit luolaston ulkopuolelle, mutta nyt punanahkaiset suippokorvat ovat tulleet takaisin, osittain sattuman myötä. Luolastoon on myös saapunut osasto Adamasin tyrannin sotilaita, jotka ovat nyt joutuneet eldien surmaamiksi. Nämä muutokset ovat syntyneet pelaajien tekojen myötä, mutta sattumallakin on ollut osuutta asiaan. Muutokset voivat helposti olla suuriakin, sillä pelinjohtaja voi asettaa luolaston sisäisen voimatasapainon hetkessä ylösalaisin tekemättä sen kummemmin uusia karttoja tai edes huonekuvauksia. Nyrkkisääntönä olen pitänyt sitä, että jos luolastossa on jonkinlainen valtatyhjiö, astuu joku sen täyttämään. Se kuka tyhjiön täyttää, on kuitenkin osittain sattuman kauppaa.

Elsirin laakson tapaisessa heksaryöminnässä dynaamisen maailman luominen on paljon vaikeampaa. Maailma on hyvin suuri ja sitä asuttaa useita erilaisia kansoja ja hahmoja, joilla on kaikilla omat tavoitteensa maailman suhteen. Olen viime aikoina kehittänyt kampanjaan eräänlaista faktioiden tavoitetaulukkoa, jonka mukaan maailma muuttuu pelaajista riippumatta. Toisin kuin Dwimmermountissa, on maailma siis liikkeessä jo ennen kuin pelaajat saapuvat paikalle. Käsittelytapa on huomattavasti haastavampi kuin Dwimmermountin kaltaisessa syy-seuraus-ajattelussa, mutta se tuntuu myös onnistuessaan paljon tyydyttävämmältä.

Ongelma ei ehkä olisi aivan tämän kaltainen, jos faktioita olisi jotenkin hallittavissa oleva määrä, mutta kun niitä on jo varovaistenkin laskemien mukaan on reilusti yli 20, aiheuttaa se hieman päänvaivaa pelinjohtajalle. Koska tavoitteena ei ole luoda kirjanpidollista hirviötä tai loputtomien muistiinpanojen yhdistelmää, täytyy dynaamisuuden vaikutelma luoda mahdollisimman kevyillä työkaluilla. Siten kyse on tietyllä tavalla illuusiosta, joka saa pelaajat kuvittelemaan että maailman jokainen osa reagoi heidän tekemisiinsä, vaikka tosiasiassa mallinnetaan vain yleistä tilannetta, pelinjohtajan mielikuvituksen täydentäessä loput.

Elsirin laaksossa olen nyt päätynyt kronologiseen esitykseen, jonka mukaan eri faktiot (ja merkittävät npc:t/hirviöt) kehittyvät ja laajentuvat. Jos faktioiden muutokset ja laajentumistavoitteet menevät pelaajien tavoitteiden kanssa ristiin, ratkaistaan tilanteet tietysti pelaamalla. Jos faktioiden tavoitteet menevät ristiin toistensa kanssa, ratkaistaan ne noppaa heittämällä. Mitään sen tarkempaa simulaatiota ei tarvita, varsinkaan kun pelinjohtaja voi tilannetta pohdittuaan asettaa sopivanlaiset mahdollisuudet vaihtoehdoille. Esim. jos Silmän mestarit -niminen kultti yrittää laajeta örkkien alueelle, voidaan noppaa heittämällä selvittää pyyhkiikö ensimmäinen jälkimmäisen pelistä, käykö päinvastoin vai alistaako jompi kumpi toisen tavoitteisiinsa. Jos osapuolet ovat suunnilleen tasaväkiset, on pelinjohtajan helppo määritellä tilanne vaikkapa näin:

1) Silmän mestarit tappavat örkit
2) Silmän mestarit alistavat örkit kulttinsa palvelukseen, jolloin kulttilaisia tavatessa mukana on luultavasti myös örkkiorjia
3-4) Tilanne pysyy ratkaisemattomana
5) Örkit liittoutuvat Silmän mestareiden kanssa ja hyödyntävät näiden manaamia demoneita taistelumuodostelmissaan
6) Örkit surmaavat Silmän mestareiden enemmistön, mutta ehkäpä joku henkiin jääneistä päätyy palkkaamaan pelaajahahmot kostoretkelle?

Jos tämänlainen heitto tehdään kerran kuussa (maailman sisäistä aikaa) ei se aiheuta liikaa kirjanpidollisia pulmia ja pelikertaa kohden tarvittu peliin valmistautuminen pysyy sopivan pienenä. Oleellista on, että pelinjohtaja voi aika nopeasti arvioida tilanteen ja määrittää nopanheiton lopputulokset. Toki samaan tulokseen voitaisiin päästä muillakin keinoin.

Olen pyrkinyt myös merkitsemään muistiin pari-kolme tapahtumaa jokaista pelikertaa kohden, joiden vaikutuksia maailmaan yleensä pohdin aina hetken ennen seuraavaa pelikertaa. Tarvittaessa heitän nopalla vaikuttaako tapahtuma maailmaan ja millä tavalla. Sen jälkeen alkuperäiset tapahtumat voi jättää unholaan, ettei pelinjohtajan muistiinpanoihin kasaudu liian suurta historian “painolastia”. Tärkeää on että pelaajien teot seuraavat näitä pelikerrasta toiseen. Kaikella on seurauksensa, myös roolipeleissä!

1 comment

Leave a comment